Rodriguez Sanz Marta-Como Nacenlos Objetos PDF

Title Rodriguez Sanz Marta-Como Nacenlos Objetos
Author Marta Rodriguez
Course Color
Institution Universidad Francisco de Vitoria
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Summary

Trabajo del libro Como nacen los objetos de Bruno Munari. Contiene resumen capitulo por capitulo....


Description

¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari Marta Rodríguez Sanz - 18 de diciembre de 2017!

MARTA RODRÍGUEZ SANZ

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Introducción Bruno Munari, nació en Milan en 1907, coetáneo de Monet, es considerado uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX, debido a sus grandes aportaciones en diversos campos de la expresión visual y la no visual, gracias a una investigación polifacética sobre el tema del movimiento, la luz, y el desarrollo de la creatividad y la fantasía en la infancia atraes del juego. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, Es autor de numerosos libros de diseño, de los cuales destaca Diseño y comunicación visual. Pero del que hablaremos en este trabajo es su libro: ¿Cómo nacen los objetos? que escribo a partir de su experiencia como pedagogo y con el apoyo de de ejemplos e ilustraciones, este plantea en modo de apuntes algunas de las cuestiones claves que entran en juego en el proceso del diseño, el cual se publicó por primera vez en 1983. Este libro ha tenido gran transcendencia en el mundo del diseño debido a que enseña a pensar en términos racionales la actividad de solucionar problemas cotidianos atrasos de la creación de objetos. Asimismo Munari se aleja de las ambiciones artísticas y señala que realmente el diseño es el fruto del análisis, trabajo y conocimiento de técnicas y materiales con los que se va a fabricar dicho objeto.

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Temática General Este libro propone una metodología para resolver problemas cotidianos, orientados al diseño de objetos. Esto lo hace através del método cartesiano, el cual explica en el primer capítulo, y la metodología proyectar, la cual consiste hacer de un problema grande muchos pequeñitos, haciendo de esta manera que la solución que en un inicio parecía inalcanzable al desmenuzarla es todo mucho más sencillo. Munari en cada capítulo parte de un problema, del cual hay que hallar una solución.

Munari explica en este libro los siguientes pasos: A. B. C. D. E. F. G. H. I.

Definir el problema Elementos del problema Documentación (recoger el mayor número de datos) Creatividad (no ideas intuitivas, si no enmarcadas dentro del análisis) Tener en cuenta los materiales y tecnologías a nuestra disposición Experimentar Maquetas Verificación Bocetos

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Descripción por capítulos Las cuatro preceptos del método cartesiano: La primera de la que nos hace saber es nunca aceptar nada como verdadero, que no tenga pruebas evidentes de serlo, es decir no precipitarnos en un juicio falso y prevenidos ante ello. Y no incluir en ellos nada que fuese mas allá de lo que se nos muestra de forma tan clara que excluya cualquier posibilidad de error y duda. La segunda es dividir el problema es partes más pequeñas, para que así sea más fácil resolverlo. La tercera, en dirigir ordenadamente mis pensamientos, es decir lo mejor es empezar por objetos simples y que sean reconocibles simple vista, y ir poco a poco “subiendo de nivel”, para alcanzar un conocimiento más completo y transcendente. Y por último, seguir un proceso de revisión y enumeraciones completas y de forma generalizada que nos ayuden a que no omitamos nada, y dejemos algo importante atrás. Saber proyectar “Proyectar es fácil cuando se sabe com hacerlo”, Descartes (pagina 9). En este capítulo nos cuenta que el método no varia mucho, lo que si cambia es la magnitud del problema cuya solución exige que intervengan mayor número de personas. El lujo

Aqui define el lujo como la utilización inapropiada de materiales costos y ostentosos, pero sin mejorar su función; lo declara por tanto una estupidez.

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Y lo explica como la manifestación de la riqueza, y la pura apariencia que una persona quiere dar sobre los demás. Y manifiestan quiere dejar claro que en ningún momento el lujo es bloblema del diseño. Metodología proyectual El método proyectual, son una serie de operaciones, dispuestas en un orden, que nos marca la experiencia con la finalidad de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. De echo no es correcto proyectar sin un método, sin haber hecho un estudio (documentarse). Aquí nos encontramos con dos extremos: el proyectista profesional, el cual sigue un método proyectar basado en valores objetivos, aquellos que son reconocidos por todos como tales ; y el proyectista romántico el cual tiene una gran idea y comienza la acción sin ningún tipo de metodología. Lo cual seria incorrecto “ la creatividad no quiere decir improvisación sin método” (página 19) En qué sectores se encuentran problemas de diseño En los sectores en los que un diseñador tiene cierto papel, encontramos problemas; es decir los problemas del diseño están en todas partes. Qué es un problema Un problema viene dado por una necesidad, es decir un problema es una necesidad insatisfecha. Y ya que todo problema tiene una solución esta será que que satisfaga la necesidad que ha ocasionado el problema. Bocetos y dibujos Durante el proceso proyectual el diseñador utiliza distintos tipos de dibujos, desde el simple boceto para fijar una idea útil para la proyectación, hasta los dibujos constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los fotomontajes.

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Maquetas Los modelos de hacen para examinar el objeto que se esta diseñando, además es un plus para el cliente, ya que podrá visualizar mejor el diseño que en los dibujos. Ficha de análisis Al proyectista le es muy útil analizar desde todos los espectros posibles objetivos y no solo bajo el aspecto de valores personales, en los cuales se quedan atascados la mayoría de personas. Por ello nos muestra ua lista de elementos a analizar; pero hay que tener en cuenta que no todos los elementos sirven para todos los objetos, para algunos nos basta con analizar solo alguno de ellos, en cambio en otros es necesario analizarlos todos. En esta lista encontramos conceptos como: el nombre del objeto; autor, conocer al artista nos ayuda a comprender el por que del objeto; dimensiones; material; coste; productor, el que lo fabrica y nos da la garantía; etc. Compas de oro para desconocidos Aqui nos encontramos con productos de uso cotidiano, los cuales todos hemos usado, que existen antes incluso de que el diseño existiera como una disciplina. Para aprender a ver todos los aspectos que conforman las cosas que diseñamos, es necesario ver las cosas de un punto diferente, dejar de lado lo “bonito o “feo” , en conclusión, hay cosas que tienen un diseño esencial. Simplificar Simplificar, es descartar aquello que no sirve, de esta manera de reduce el coste en su producción, por que el tiempo y los materiales es menor. Pero esta tarea no es tan sencillo como parece, ya que exige mucha creatividad

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y horas de trabajo; que realmente no son bien valoradas. Esta técnica con el uso correcto de los materiales, puede desembocar en una estética que no necesita embellecerse con arte aplicado. Coherencia Formal La coherencia Formal es la relación entre las partes y el todo. Esto se basa en el empleo de elementos iguales, como en el caso de una construcción modular donde los módulos tienen la misma forma y las mismas dimensiones; en este caso los elementos se llaman isomorfos. Luego tenemos los Homeoformos, los cuales son elementos con la misma forma pero de distinto tamaño; y los catamorfos, los cuales no son iguales pero comparten cierta similitudes que los emparejan, como por ejemplo una tipografía. Evolución de la navaja de afeitar Nos muestra el proceso de cambio de la navaja de afeitar, y como el diseño ha afectado en tales decisiones, através de este ejemplo nos enseña claramente la importancia de simplificar, que consiste en mejorar lo realmente importante y necesario y suprimir lo superfluo. En lo cual concluye con que la simplificación es progreso. Espacio habitable En este capítulo surge un problema, ¿cuál es el espacio mínimo por persona?, partir del cual se nos muestran soluciones como la acumulación de servicios y la eliminación de divisores. Entonces a la hora de proyectar el espacio mínimo se llega al punto de detallar cada cosa que ocupara el espacio, sin tener en cuenta la individualidad de cada individuo o grupo de ellos.

Constelaciones

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En este capítulo nos explica, que trabajos de menos envergadura, no tan importante como el ejemplo del capitulo anterior, la búsqueda máxima de la utilización del espacio, pueden afrontarse con el mismo método. Nos lo explica através de un problema: estudiar una joya con el signo del zodiaco. Habitáculo Aquí nos muestra otro ejemplo de diseño, el cual habrá que buscar datos correspondientes a lo que tenemos intención de proporcionar como servicios. Y define habitáculo como el espacio habitable reducido a lo esencial. Esto nos lo explica através de un problema, construir un espacio autónomo excluido para un niño de apartar 8 años en un mínimo espacio.

Patchwork Es el ejemplo de aprovechamiento de todos los materiales, teniendo en cuenta las características que poseen. Una lámpara de género de punto Através del problema de crear una lámpara de ambientación con una buena cantidad de luz, que además de funcional sea decorativa y con precio límite, nos muestra un ejemplo de una modulación tanto vertical como horizontal.

Un libro ilegible Através de un experimento con un libro con el objetivo de dar respuesta a estas preguntas:, ¿el material con el cual se hacen los objetos es un soporte o es un comunicador?, y la respuesta es que cada material comunica su cualidad. y ante si la forma en que están dispuestos estos materiales también comunica, es correcto ya que los materiales, al igual que el lenguaje, se enmarcan en un espacio y un tiempo.

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Los “prelibros" Es un ejemplo de buscar la mejor forma de educar através de los sentidos, de esta manera es posible despertar más fácilmente la curiosidad y imaginación. Juegos y juguetes Se llega a la conclusión de que se deben producir cosas que suponga cierto beneficio a quien la usa, y para el que las produce. Es decir diseñar para dar la mayor información de manera sencilla. Todo diseño se debe de entender sin necesidad de instrucciones, ya que este debe de autoexplicarse Estructura expositiva Atreves del problema de crear una estructura sencilla y económica para exponer objetos, adaptable a cualquier forma de espacio disponible. Llegamos a un modulo que se acomoda a todo tipo de espacio, lo que es decir a cualquier tipo de necesidad. Indicador de dirección y de la velocidad de los vientos Se puede resumir en traducir de manera clara u precisa cierto mensaje ala que no comprende o no conoce. Para conseguirlo de deberá de hacer de manera didáctica y agradable al receptor.

Un ciclomotor

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Proyectar, no significa empezar de cero, ya que hay por ejemplo piezas que tienes un estándar y son útiles y necesarias. Por lo que un diseñador también debe de tener la capacidad de escoger adecuadamente cada pieza y material que necesita y saber unir estas de forma lógica.

Prefabricación Existen elementos prefabricados para la construcción de diferentes tipos según las distintas necesidades, lo que reduce, a la hora de fabricar algo los costes: nuevo método de construcción. Un paseo de árboles de muchas especies El hombre muestra una gran inclinación hacia lo variado,lo distinto, pero muchas vecesel diseñador cae en a la repetición de lo conocido sin pensar en mejorar, y se anula la variedad en el diseño, nos lo expone através del ejemplo de un paseo con árboles loa cuales salen ser todos iguales.

Autocar gran turismo Através del ejemplo de crear un autocar para 50 personas, nos transmite la idea de que aun que los espacios, por muy limitados que sean, deben de adaptarse a las necesidades, alas funciones y comodidad de los futuros usuarios. Diseño de una exposición Através del problema de definición de los espacios para cada expositor de una exposición en italia, se haya una estructura que cumple con todos los requisitos de cableado, iluminación.

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Reciclaje Nos muestra que l potencial de las cosas no estaban solo en lo que son, si no en lo que pueden llegar a ser. Nos ilustra con varios ejemplos de como un brick de leche se puede convertir en una pieza útil y decorativa, es decir todo se puede transformar mediante la creatividad.

Imágenes dobles Las imágenes dobles se utilizan en el campo de la percepción visual, para así comunicar simultáneamente varias informaciones. Variaciones perceptivas El ojo humano percibe un conjunto de formas y tiende a completar el conjunto con conexiones imaginarias para formar una unidad con todos los fragmentos dispersos.

Biónica La biónica estudia los sistemas vivos, lo que les lleva a descubrir procesos y técnicas que pueden ser aplicables a la tecnología. Proxémica La proxémica es el conjunto de observaciones y teorías sobre la utilización humana del espacio y estudia la relación entre el individuo y su ambiente, asimismo las situaciones de contacto o de la ausencia de el, “las distancias personales”.

Ergonomía

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Es la ciencia que estudia la manera de mejorar las condiciones de los trabajadores en sus puestos de trabajo. Es una ciencia que se beneficia de las aportaciones procedentes del conocimiento e la anatomía humana, fisiología y de la medicina del trabajo. La podemos relacionar directamente con el confort de las personas. Luminotecnia Para la eliminación de un determinado espacio el proyectista deberá de investigar sobre los diferentes tipos de luz que hay en el mercado, su eficiencia y características de uso. Los moldes Los moldes es un utensilio que permite reproducir muchas formas iguales de si mismo, la técnica más artesanal es la de modelado a mano, pero también encontramos otros tipos como el modelado preimpregnados,; modelado caliente por compresión; modelado por extensión ( como la máquina para triturar carne) etc. Proyecto para todos los sentidos Hoy en día muchos diseñadores proyectan solo para la vista, sin tener en cuenta el resto de sentidos. Por ello el resto de sentidos se han quedado atrás. Si como parece la función desarrolla el órgano, ¿la no funciona lo atrofiara?.

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Conclusiones generales y valoraciones personales Este libro, ¿Cómo nacen los objetos?, se trata de un libro perfecto para iniciarse en el mundo del diseño, debido a su facilidad de leer, y a la cantidad de ilustraciones, dibujos e imágenes que te acompañan a lo largo de todo el libro, que explican y relatan a la perfección los conceptos que Munari nos quiere transmitir. Aparte creo que su lectura de forma comprensiva ayuda significativamente a la hora de de diseñar un producto en especial, aunque es cierto que no existen unas pautas mágicas que te digan como hacerlo, resuelve muchas dudas que te pueden surgir en el proceso de creación, ya que nos permite aprender de la forma de trabajar de un diseñador y aprender de el. Digo esto, por que cuando en la asignatura de fundamentos nos encargaron hacer un cubo con unas dimensiones (20x20) y un tema concreto, me sentí muy perdida ante este proyecto, y el libro me ayudo a encauzar mi proceso creativo y llegar a una solución. Además me gustaría hablar de la estética de la última edición de este libro, del cual dispongo, ya que creo que es muy importante, sobretodo en un libro que trata del diseño como tal, cuidar minuciosamente su aspecto y tener en cuenta los detalles. Me pareció muy acertada la elección de los colores principales: un azul claro, que encontramos en la portada combinado con blanco, en la página de cortesía y a lo largo de todo el libro; en dibujos, ilustraciones, imágenes y algunos textos; y un azul marino que encontramos en la contraportada. Estos colores causan una cesación muy armoniosa y profesional, a la vez que desenfadada. Además del tacto de la portada y contra, que lo hace distinguirse entre el resto de libros que podemos encontrar en una librería. Y mi detalle favorito es ese color verde claro, un poco fluorescente, que se halla escondido detrás de la solapa del libro, son estos pequeños detalles los que marcan la diferencia entre un buen diseño y uno cualquiera.

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