S02.s2-Esquema para TA1 (material) 2022 marzo (1) PDF

Title S02.s2-Esquema para TA1 (material) 2022 marzo (1)
Course Comprensión y redacción de textos
Institution Universidad Tecnológica del Perú
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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS I Ciclo 2022– marzo Semana 2- sesión 2 Trabajo en equipo Elabora el esquema de acuerdo con la siguiente consigna: ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? Esquema de ideas para TA1

Introducción 1.1.Contextualización: 1.1.1. La universidad de Oxford según sus investigaciones informo que los videojuegos no generan comportamientos agresivos. 1.1.2. Asociación de Psicología de Estados Unidos como la academia estadounidense de pediatría está en contra de que los niños y adolescentes juegues videojuegos violentos. 1.2. Controversia: ¿Realmente los videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes? 1.3. Tesis: Personalmente la violencia, conductas y actos agresivos reflejados en jóvenes y niños se originan debido al entorno que los rodea, sea el ámbito familia o escolar, no tiene relación con los tipos de videojuegos que juega ni con las horas que pasa jugando. 1.4. Anticipación: A continuación, les presentaré argumentos defendiendo mi postura.

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Párrafo de desarrollo 2. IP: Los juegos que tienen algo de violencia no son causantes de conductas ni actos agresivos en los jóvenes y niños, ya que esta es generada por el ambiente en el que se encuentran, cabe recalcar que los niños que juegan regularmente a videojuegos a los 11 años tienen menos probabilidades de desarrollar síntomas depresivos tres años después, según un nuevo estudio dirigido por un investigador de la University College de Londres (Reino Unido); Para respaldar mi argumento presentare un par de investigaciones: 2.1 IS: En primer lugar, la universidad de oxford informo que los videojuegos no generan comportamientos agresivos: 2.1.1 IT: La universidad de oxford realizo una investigacion a un grupo de niños y adolescentes, se basaron en gran medida en datos autoinformados de adolescentes, el estudio utilizó información de padres y cuidadores para juzgar el nivel de comportamiento agresivo en sus hijos. 2.1.2 IT: La investigacion realizada se aseguro que el contenido de los videojuegos se clasificara utilizando el sistema oficial de clasificación de información de juegos paneuropeos (UE) y la Junta de clasificación de software de entretenimiento (EE. UU.), y no basandose en percepciones ni opiniones de personas que los jugaban. 2.2 IS: en segundo lugar, El estudio “Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games señalo que los videojuegos no generan actitudes violentas: 2.1.1 IT: De acuerdo con la investigación, varios experimentos han analizado si el realismo gráfico de los videojuegos violentos podría influir en la conducta de quien los juega, en el cual no hubo algun tipo de crecimiento en el realismo creciente aumentó la activación de conceptos agresivos.” 2.1.2 IT: En este estudio, presentaron dos experimentos en línea a gran escala (n = 898 yn = 1880) que investigan los efectos de dos manipulaciones diferentes del realismo conductual en la activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos 2.3 Reiterar tesis.En conlusion los video juegos no generan violencia, sino esto viene desde el entorno que tiene cada persoan sea niño o adolescente.

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Cierre 3.1. Conector, En síntesis, no se trata de que los videos generen violencia sino se trata de un autocontrol y enseñanza de los padres o también de las escuelas 3.2. Reafirmación de tesis y argumento: Los juegos no son causantes de ello, como vimos muchos niños y adolescentes en su mayoría los que juegan videojuegos presentan menos casos de depresión, y socializan de mejor forma que otros niños que no juegan videojuegos. 3.3. Reflexión o comentario crítico: No deberían pensar que los juegos generan violencia, se trata de manejar ciertas emociones, entender que solo es un juego y no más, me dirijo a los padres, si van a permitir que sus hijos experimenten cualquier tipo de juegos relacionados con la violencia como los juegos de shooter en su mayoría, inculcarles que no deberían aplicarlos en la vida real, y que sepan manejar el control de sus emociones.

GRUPO 7

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