Segundo parcial de optaiva Gaming (Gestión de medios y entretenimiento - 3er año) PDF

Title Segundo parcial de optaiva Gaming (Gestión de medios y entretenimiento - 3er año)
Author Mica Perez
Course management de deportes electrónicos y gaming
Institution Universidad Argentina de la Empresa
Pages 7
File Size 332 KB
File Type PDF
Total Downloads 90
Total Views 133

Summary

Optativa deportes electrónicos con Jorgelina Peciña y Fernando Iacobaccio....


Description

Repaso Unidades 5-8 Marketing y publicidad: ¿qué tener en cuenta dentro del mundo de los Esports? Marketing y Publicidad atraviesa todo el ecosistema Que debe tener en cuenta una marca -

El constante crecimiento de audiencia de los esports a nivel mundial y en cada territorio. Es una audiencia que hay que ir a conocerla y entenderla, no hay que quedarse con la superficie.

-

Gran parte de esta audiencia son millennials y centennials a los que es complicado llegar a través de los canales digitales. Está 100% volcada al mundo digital, toda la información la reciben a través de los canales digitales y esto tiene una ventaja y una complejidad: el mundo digital cambia constantemente y aparecen nuevas plataformas por lo que hay que estar actualizado todo el tiempo.

-

Conocer el ecosistema de los esports y entender el peso de cada acto

Por qué hacer MKT con esports Es una audiencia que crece. Hay que tener en cuenta que dentro de la audiencia de deportes electrónicos se encuentran los más comprometidos con este contenido llamados: esports enthusiasts (el tiempo y la inversión que le dedican a este negocio) y los viewers ocasionales que es una audiencia más nueva y que vieron en los deportes electrónicos un entretenimiento más, entonces, su nivel de inversión y atención es menor que la de los fanáticos.

Claves de la audiencia - Biz Insider Las marcas pueden patrocinar ligas, competiciones y jugadores de eSports, así como anunciarse en plataformas digitales como Twitch o medios especializados en videojuegos para llegar hasta estas audiencias Cualquiera que sea la forma que tome la campaña publicitaria de una marca, mostrar un compromiso auténtico con el mundo de los eSports es primordial El papel de las marcas, patrocinios, sociedad equipo-marca ¿Cómo puede una marca incluir a los esports en su estrategia de MKT? Desde los habituales patrocinios en el propio espacio en el que se celebra el torneo hasta acuerdos para aparecer en la cobertura del streaming. -

Patrocinar el equipamiento de los jugadores: camisetas, gorras y demás elementos necesarios para practicar el deporte

-

Generar estrategias de product placement Pagar por menciones de los jugadores Ser proveedores oficiales de un club Obtener el naming de un evento, ej: Flow Fire League, Unity League Flow Patrocinar finales y otras instancias clave de las competencias: si hay un torneo por ejemplo, Fire League que haya una marca que acompañe toda esa competencia.

Plataformas de Streaming y Gaming Cómo monetizan su negocio Publicidad en videojuegos Las videojuegos mobile se monetizan a través de: -

Publicidad digital: video, videos con reward (cuando se te acaban las monedas/vidas la app te da la posibilidad de que mires el video de una publicidad a cambio de un extra para poder seguir jugando), banners, interstitials, etc…

Hubo un cambio de modelo de negocios en el 2011/2012. La publicidad se servía de manera estática que duraba toda la vida útil del juego. Todo cambió a partir de que aparecieron los dos sistemas operativos más importantes: iOS y Android. Entonces todos los dispositivos móviles usan uno u otro sistema operativo, previo a eso había muchos más. En función de estos líderes cambia el modelo de negocio. -

Product Placements y desarrollos geolocalizados en juegos con acciones BTL asociadas

EL NEGOCIO DE LAS PLATAFORMAS DE STREAMING Las plataformas de streamings se monetizan a través de: -

Publicidad digital: video, banners, etc… Product Placements en canales clave Acciones de MKT y difusión puntuales Suscriptores (depende el país) Servicios premium (Twitch Prime) Acuerdos de transmisiones

Creadores de contenidos en gaming - Casos de éxito El método de distribución dominante del sector de los esports son las plataformas de streaming que, además, han creado un nuevo player en el ecosistema: el creador de contenidos Algunos de ellos son jugadores profesionales pero la mayoría ya no entran en este perfil. Son usuarios que cumplen con las siguientes características: - Suelen ser excelentes jugadores de algún título concreto

-

Aportan el plus de un buen show. Se trata de personajes que atraen por su manera de comunicar y no sólo por cómo juegan

Ejemplos: Tasher, Duende Pablo, Omeguis. Eventos: organización y logística Las audiencia de gaming muestran gran número de asistentes a eventos que, en algunos casos, supera a la de muchos otros espectáculos 2 tipos de competiciones: - Operados por el propio creador de los juegos: la Fortnite World Cup o la League of Legends Championship Series • Organizados por terceras partes que adquieren una licencia. Por ejemplo, Liga Flow CSGo ORGANIZACIÓN EVENTO ESPORTS 1. Elegir el juego y conocerlo en profundidad Elegir el juego y, a partir de este, definir el tiempo, el espacio, el equipo y la estructura de la competencia. Asimismo, habrá que ver qué derechos se necesita pagar a los publishers para participar. 2. Elegir el lugar: físico u online -

Locales de videojuegos: eventos chicos Espacio oficiales de eventos: centro de convenciones, hotel, estadio cubierto, etc. ONLINE: plataformas que organizan eventos como LPV o Local Strike (ARG)

3. Configuración del equipo técnico necesario Ejemplos: máquinas, conexiones, etc… Los gamers pueden llevar sus propios periféricos para la competencia. 4. Estructura del torneo La mayoría de las veces, se creará un torneo utilizando los formatos de eliminación simple o doble ya existentes. Esto varía según el juego. Nuevamente, las empresas especialistas en la organización online asesoran sobre el tema y contemplan torneos para principiantes y profesionales 5. Herramientas digitales Definir la forma de registrar los rankings. Ideal contar con una plataforma de torneos. Ejemplos: -

ALJ Tournament Maker registra clasificaciones, supervisa las tarifas de entrada y ayuda con la gestión de los premios.

-

Battlefy tiene una interfaz fácil de usar para los espectadores que desean realizar un seguimiento de los acontecimientos. Toornament es una popular plataforma de deportes con una opción especial para los expertos en tecnología: puede utilizar su motor de torneos para crear su propia plataforma de deportes.

6. Precios - Entradas Pueden ser eventos con entrada paga o gratuitos. Sin son gratuitos, hay que ser muy cautos con la convocatoria y aclarar que se trata de un espacio limitado. Lo ideal es expedir entradas online, con códigos QR, para asegurarse que la convocatoria no exceda la capacidad del espacio (Caso Gaming Week Musimundo 2018). Sobre los precios, una tarifa de entrada alta desalentará a todos, excepto a los mejores jugadores. Por supuesto, si es demasiado baja, los mejores jugadores pueden no tomarlo en serio. ¡Se vende una experiencia! PROVEEDORES -

-

Empresas que se ocupen de la parte de infraestructura para cubrir lo que se necesita a nivel técnico: máquinas, red, sillas, mesas, pantallas, monitores, periféricos, internet, etc… Empresas que organicen la parte técnica/digital del torneo (ej.: LVP y Local Strike) Premios Merchandising Servicios PR, prensa Catering o proveedores autorizados a vender dentro del espacio (dependerá del tipo de evento)..

Aspectos legales en Esports Las claves

Normativa

En Argentina no existe legislación específica para los deportes electrónicos. Hoy en día se utilizan normas del derecho común: -

Código civil Ley de sociedades Ley de protección de Datos Personales etc.

Por eso, los equipos de Esports están estructurados como sociedades comerciales (Ley 19.550), es decir, como una empresa. Muchos de los equipos de esports están constituidos como Sociedad por Acciones Simplificada (S.A.S) (Ley 27.349) Tanto equipos, jugadores como creadores de contenido pagan impuestos como personas físicas o jurídicas sin una norma especial. En el mundo: Corea es el que está más avanzando porque lo tiene regulado, tiene una ley en este tema.

Contrato de locación de servicios: -

-

Estado de situación normativa general para los Esports: no existe regulación específica. Tampoco existe sindicato ni organización que incorpore a todos los actores involucrados (ej: AFA/FIFA) Estado de situación comparada: otros deportes reconocen el caracter laboral de la relación contractual (Convenio Colectivo de Trabajo y Ley de Contrato de Trabajo) amateurismo marrón Trabajan o prestan un servicio a cambio de una contraprestación? Existe dependencia técnica, económica y júridica Forma contractual utilizada hasta el momento: locación de servicios (te

contrato para que hagas una cosa puntual) (eso que esta marcado es lo unico que le importa de contrato de locación de servicios) Publisher y Organizadores Publisher -

Diferencia trascendental con el deporte tradicional: el dueño de la pelota El Publisher es el titular de los derechos sobre el juego La liga regula la competencia en la cual participan los equipos Para realizar una competencia, son necesarios contratos de licencias con los Publishers Quienes les otorgan los derechos para la utilización del juego. Dependiendo del publisher, la licencia será más o menos estricta. Sin el consentimiento del Publisher, la competencia no es “oficial” y puede ser susceptible a acciones judiciales.

Cualquier torneo o acción que se haga con fines de lucro, o sin fines de lucro, se necesita el permiso del publisher y negociar si te cobra o no.

Dos proyectos de Ley: “Ley Momo” Momo colaboró en la redacción de un proyecto de Ley para crear un monotributo especial para los creadores de contenido.

Primer proyecto de Ley que se había hecho: Puede tomarse como un proyecto que intentó sentar las bases para un futuro proyecto.

Lo importante a saber de la parte legal:

no hay un marco regulatorio, hubo dos proyectos que se presentaron: entender que paso con cada uno y por qué no avanza la “Ley Momo” y ver que va a pasar con eso. Va a preguntar en el parcial si hay marco regulatorio...


Similar Free PDFs