Trabajo Final Especificación y Análisis de Requerimientos PDF

Title Trabajo Final Especificación y Análisis de Requerimientos
Course Especificación y Análisis de Requerimientos
Institution Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Ingeniería de Sistemas de la Información | Ingeniería de Software

MODERN EDUCATION Trabajo Final Integrantes: Valeria Barraza Vargas

U20181F831

Fernando Herrera Herrera

U201917968

Alessandro Hinostroza Vásquez

U201822503

Guillermo Cueva Díaz

U201715650

Ángel Cancho Corilla

U201721995

Ciclo 2019-02

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CONTENIDO CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN .............................................................................................3 Startup Profile ............................................................................................................................... 3 El Producto .................................................................................................................................... 6 Antecedentes y Problemática ....................................................................................................... 7 Lean UX Problem Statements ...................................................................................................... 8 Lean UX Assumptions................................................................................................................... 9 Hypothesis .................................................................................................................................... 11

CAPÍTULO II: RESEARCH ...................................................................................................12 Segmento Objetivo ...................................................................................................................... 12 Competidores ............................................................................................................................... 12 Preguntas principales y complementarias para entrevistas .................................................... 13 Videos de evidencia de entrevistas ............................................................................................. 15 Análisis de las entrevistas ........................................................................................................... 18 User Persona ................................................................................................................................ 23 Empathy Maps ............................................................................................................................. 28

CAPÍTULO III: REQUIREMENTS .......................................................................................31 As-Is Scenario Map ..................................................................................................................... 31 To-Be Scenario Map .................................................................................................................... 32 User Stories .................................................................................................................................. 34 Product Backlog .......................................................................................................................... 40 Sprint Backlogs ............................................................................................................................ 41 Impact Map .................................................................................................................................. 43 Application Wireframes.............................................................................................................. 44 Video de demostración de simulación de navegación en wireframes ..................................... 51

CAPÍTULO IV: VALIDATION .............................................................................................52 Aproximación a Accceptance Tests ........................................................................................... 52 Video de evidencia de interacciones y entrevistas de validación de usuarios ........................ 60 Análisis de resultados de validación .......................................................................................... 61 Mejoras y modificaciones ........................................................................................................... 63

CONCLUSIONES ...................................................................................................................65 Conclusiones................................................................................................................................. 65 Recomendaciones......................................................................................................................... 65 Objetivo del estudiante (Student Outcome) .............................................................................. 66

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CAPÍTULO I: INTRODUCC INTRODUCCIÓN IÓN

CAPÍTULO

1 Startup Profile Nuestra empresa ha sido creada con el propósito de reforzar el curso de programación I de una forma más accesible para los estudiantes de Ingeniería de Software y Sistemas de la Información de la UPC campus Villa. De esta manera, nuestra empresa se dedica a facilitar a los alumnos la enseñanza por medio de una plataforma digital. La visión de nuestra empresa es poder convertirse en la mejor opción de enseñanza digital. Asimismo, queremos ampliar la red de usuarios para brindar nuestro producto a estudiantes de otras instituciones educativas además de la UPC.

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INTEGRANTES: Nombre: Valeria Barraza Vargas Carrera: Ingeniería de Sistemas de Información Acerca de: Actualmente, me encuentro en tercer ciclo de la carrera de Ingeniería de sistemas en la UPC. En el siguiente informe mi equipo de trabajo y yo hablaremos acerca del problema la educación superior. Esta es una situación que afecta a todos, ya que los jóvenes son la base para el desarrollo del país. La educación es el proceso que ayuda a desarrollar a los jóvenes tanto en el aspecto profesional como en el personal. Por ello, es importante que se lleven a cabo propuestas innovadoras para solucionar los factores críticos de este problema.

Nombre: Fernando Herrera Herrera Carrera: Ingeniería de Software Acerca de: Actualmente curso el tercer ciclo de la carrera. Me considero una persona responsable y solidaria. Mis hobbies son escuchar música de preferencia rock e investigar sobre cualquier tema relacionado a política o tecnología.

Nombre: Alessandro Hinostroza Vásquez Carrera: Ingeniería de Sistemas de Información Acerca de: Mi nombre es Alessandro Hinostroza Vásquez y tengo 18 años y estudio la carrera de Ingeniería de Sistemas de Información en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Desde la corta edad de 3 años o menos he pasado jugando videojuegos e investigando misterios, esos son mis hobbies. Me considero una persona sociable, amigable, educado, curioso y creativa.

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Nombre: Guillermo Cueva Díaz Carrera: Ingeniería de Sistemas de Información Acerca de: Mi nombre es Guillermo Cueva Díaz, tengo 19 años, siempre me ha gustado mucho la música, el deporte y todo lo relacionado a la tecnología. Considero que soy una persona tímida, sociable, responsable y con habilidad para trabajar en equipo.

Nombre: Ángel Cancho Corilla Carrera: Ingeniería de software Acerca de: Me llamo Ángel Cancho tengo 18 años, me gusta la natación desde hace varios años, soy una persona tímida y entendiendo bien los sentimientos de las demás, se guardar muy bien los secretos por lo cual la gente confía en mí. No me da miedo probar lo nuevo y por lo general aprendo rápido.

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El Producto Nombre del producto: Modern Education

"Modern Education" es una plataforma de aprendizaje que nace de la necesidad de reforzar el curso de programación I en la UPC, debido a la cantidad de alumnos que no culminan el curso satisfactoriamente o que se retiran de este. Las principal funcionalidad de la aplicación es conectar de forma virtual a estudiantes y docentes (estos últimos pueden ser los mismos estudiantes bajo previa evaluación), por medio de clases virtuales grabadas o en vivo. Asimismo, contará con diversas herramientas que enriquecerán el aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, bancos de preguntas, donde los alumnos podrán compartir los conocimientos aprendidos y resolver sus dudas, ejercicios adicionales, para que ellos puedan reforzar lo aprendido en las sesiones virtuales, cuestionarios, en los que los alumnos competirán demostrando sus habilidades en el tema y un compilador de varios lenguajes, para que ellos puedan practicar los conceptos aprendidos desde cualquier lugar. Los costos del mantenimiento de la plataforma y las ganancias de la empresa serán generados por publicidad y suscripciones opcionales. Esto con el objetivo de que nuestra aplicación sea gratuita para todos los alumnos que quieran reforzar sus conocimientos en Modern Education.

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Antecedentes y Problemática La educación es un proceso mediante el cual a un individuo se le suministran herramientas y conocimientos esenciales para ponerlos en práctica en la vida cotidiana, es importante ya que conforma un conjunto de retos que ayuda al desarrollo de los estudiantes y de la sociedad. En los últimos años el Perú ha presentado deficiencia en la educación superior, tanto en universidades como institutos. Esto se debe a 3 factores principales. En primer lugar, la baja preparación para acceder a estudios superiores o niveles de conocimientos no apropiados a las exigidas por la universidad, formación incorrecta de aptitudes específicas acorde con la carrera escogida, aspectos de índole actitudinal, escasez de técnicas de trabajo intelectual o metodologías de estudio y estilos de aprendizaje no acordes con la profesión universitaria elegida. En segundo lugar, la escasa motivación a los estudiantes, mal uso de recursos didácticos, inadecuada evaluación, actividades poco adecuadas, falta de claridad expositiva, falta de considerable dedicación a las tareas docentes y la falta de procedimiento individualizado a los estudiantes. Por último, Factores inherentes a la organización académica universitaria como sus objetivos no claramente definidos, incorrecta coordinación entre distintas materias y sistemas de selección utilizados. Para la solución de este problema han surgido otras aplicaciones entre ellas “Udemy”, que está dirigido a universitarios y profesionales. De esta manera, ofrece una gran variedad de cursos. Esta plataforma tiene como característica principal, llevar a cabo un aprendizaje rápido y sencillo a través de videos, documentos, tareas y evaluaciones.

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Lean UX Problem Statements Nuestra plataforma digital brinda la posibilidad de mejorar y desarrollar el rendimiento académico en el curso de Programación I, con ayuda de una metodología innovadora de aprendizaje. Asimismo, mediante nuestra plataforma, los alumnos podrán disponer de distintos horarios y materiales de estudio desde un nivel básico y gratuito. Este problema lo estamos viendo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, en donde según estadísticas obtenidas por encuestas realizadas, dio como resultado la necesidad de reforzar el nivel de aprendizaje autónomo de los estudiantes. Por ello, la universidad ofrece talleres de dos horas una vez por semana. Sin embargo, muchas veces estos talleres no despejan las dudas de los estudiantes. Es más, los confunden, esto ocurre debido a que, el encargado de dictar dichas clases tiene una metodología distinta al del profesor del curso. Asimismo, los alumnos buscan apoyo en canales de YouTube, no obstante, estos videos no requieren de metodologías que el alumno necesita para aprender de una manera sencilla. Uno de los factores críticos que nuestro equipo ha podido identificar es la falta de motivación del estudiante por desarrollar su aprendizaje y competencia en el curso. Esto se evidencia en muchos de ellos, debido a que no practican constantemente los temas aprendidos en clase. Asimismo, hay considerar que las evaluaciones realizadas en el curso no son suficiente para medir su desempeño. Actualmente, gran cantidad de alumnos no poseen conocimientos previos al curso de Programación I. Esta situación altera de manera directa el aprendizaje autónomo del estudiante. A raíz de este problema, planteamos esta propuesta de solución que consiste en satisfacer las necesidades el usuario. ¿Cómo podemos lograr mejorar el aprendizaje de los temas del curso de programación I?

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Lean UX Assumptions Después de analizar la problemática y los factores que la ocasionan, podemos tener un panorama de cómo solucionar la necesidad del usuario declarando supuestos, lo cual corresponde al siguiente paso de la Lean UX. Por ello, es necesario tener un conocimiento previo de las empresas que tienen características similares a las nuestras y cómo estas se han desarrollado con el paso del tiempo. En primer lugar, tenemos a Udemy una plataforma digital de aprendizaje que surgió tras la asociación de su creador Eren y los cofundadores, que buscaban hacer la educación más accesible. Entre los cursos que ofrece esta aplicación, se encuentran paquetes de lenguaje de programación como C++. El paquete incluye una gran cantidad de vídeos clasificados por temas, obtenidos por un tiempo ilimitado. En segundo lugar, tenemos a Khan Academy, fundado por Salman Khan, es una plataforma web para aprender a través de vídeos materias como cálculo, álgebra, química, biología, astronomía, finanzas, etc., cuenta con muchos ejercicios prácticos y evaluaciones, el cual arroja estadísticas del avance de cada alumno.

Business outcomes 1. Creo que mis clientes necesitan una herramienta que les ayude a reforzar el curso de programación. 2. Estas necesidades se pueden resolver con una aplicación de uso sencillo y didáctico para el usuario. 3. Mis clientes iniciales serán los estudiantes universitarios que lleven el curso de programación I en la UPC campus Villa. 4. El valor # 1 que un cliente quiere de mi servicio es que la aplicación les ayude a mejorar el aprendizaje. 5. Voy a adquirir la mayoría de mis clientes a través de anuncios en las plataformas virtuales de la universidad. 6. Haré dinero a través de publicidad y suscripciones mensuales opcionales. 7. Mi competencia principal en el mercado serán Udemy, Cocademy, Kahn Academy y SoloLearn. 8. Mi mayor riesgo de producto es que la aplicación no sea bien recibida entre los estudiantes por un mínimo de descargas. 9. Resolveremos esto a través de la publicidad y mayor interacción con los usuarios.

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User Outcomes 1. ¿Quién es el usuario? Los estudiantes que lleven el curso de programación I, en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) en el campus Villa. 2. ¿Dónde encaja nuestro producto en su trabajo o vida? En el proceso de estudio del curso de programación, ya sea durante las tareas otorgadas por los profesores o la solución de ejercicios que se publican para practicar programación. 3. ¿Qué problemas tiene nuestro producto? La piratería de los materiales educativos de nuestra aplicación, y esto se puede evitar por medio de marcas de agua o sellos que genera la empresa en los videos. 4. ¿Cuándo y cómo es nuestro producto? Nuestra aplicación será utilizada cuando se necesite reforzar un tema de Programación I a través de un aplicativo móvil u ordenador de mesa. 5. ¿Qué características son importantes? Nuestra aplicación tiene como característica mejorar el rendimiento del usuario por medio de vídeos y clases virtuales creados por otros alumnos que tengan dominio del tema. Otra característica de nuestra aplicación es el foro de preguntas y respuestas, el cual los usuarios podrán interactuar mutuamente para generar el diálogo y aprendizaje entre ellos. 6. ¿Cómo debe verse nuestro producto y ¿comportarse? Nuestro producto debe verse como la primera opción ante cualquier duda que surja sobre los temas de programación, el cual deberá abastecer todo el temario del curso de programación I de la UPC.

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Hypothesis Hipótesis de negocio a) Creemos que los alumnos adquieren más conocimientos mediante una aplicación que contenga clases virtuales en los que se desarrolle más ejercicios que teoría. Sabremos que esto es cierto cuando se haga la valoración de la clase al finalizar esta misma. b) Creemos que los alumnos encontrarán lo necesario en nuestra plataforma para complementar y reforzar los diferentes temas que abarca el curso de programación. Sabremos que esto es cierto por medio de las evaluaciones continuas que medirán lo aprendido. c) Creemos que los alumnos aprenderían mejor el curso de programación con la ayuda de herramientas en español, ya que la mayoría de alumnos no dominan el inglés. Esto lo sabremos porque los profesores que contaremos, tendrán una metodología de fácil entendimiento.

Hipótesis de usuario a) Creemos que nuestra aplicación será utilizada por alumnos que van a llevar el curso de programación o que están llevando el curso. Sabremos que esto es cierto cuando analicemos los usuarios registrados en la base de datos de la aplicación. b) Creemos que nuestra aplicación será utilizada por alumnos que necesiten reforzamiento o que no comprendan totalmente los temas de programación I, ya que nuestra aplicación les brindará una forma más comprensible y accesible por el usuario. Sabremos que esto es cierto cuando veamos la cantidad de alumnos inscritos en nuestra aplicación. c) Creemos que nuestra aplicación será utilizada por personas que trabajan y estudian a la vez, debido a que nosotros le ofrecemos un horario flexible, adaptándose a sus horas de trabajo. Sabremos que esto es cierto cuando identifiquemos por las estadísticas que las personas que presentan mucho más interés por nuestra app son aquellas que tienen dificultades con sus horas de clase virtual de su universidad.

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CAPÍTULO II: RESEARCH

CAPÍTULO

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Segmento Objetivo     

Alumnos que deseen mejorar su rendimiento en el curso de Programación I. Alumnos que no disponen de tiempo. Alumnos que quieran tener un conocimiento adicional al curso de Programación I. Profesores con conocimientos en Programación que quieran ganar un dinero extra. Alumnos que deseen mejorar su rendimiento en el curso de Programación I.

Competidores  Cocademy: Es un sitio gratuito para aprender a programar, desde las nociones más básicas hasta lo más avanzado. También cuenta con una interfaz interactiva y útil. Esta plataforma se encuentra en el idioma inglés, contiene lenguajes como JavaScript, PHP, Phyton, Ruby, entre otros.  Kahn Academy: Es una plataforma que presenta cursos de ciencias, matemáticas, ingeniería, economía, música y computación. En la sección de Programación está enfocada a lenguajes como SQL, CSS, HTML, JavaScript.  Code Avengers: Es un sitio de programación dirigida a principiantes, en donde ayudan a desarrollar sus conocimientos de una manera sencilla.  Udemy: Es una plataforma de aprendizaje online. Su enseñanza va dirigida a adultos profesionales. A diferencia de los programas académicos MOOC, cursos de trabajo creados por el colegio.  SoloLearn: Es una plataforma que brinda cursos de programación gratuito para varios lenguajes. Además, posee funcionalidades como “Code Playground”, donde se puede compilar código, o test de aprendizaje.

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Preguntas principales y complementarias para entrevistas 1. Alumnos de Programación I  ¿Es la primera vez que llevas el curso o lo llevaste anteriormente?  ¿Hasta el momento has tenido un bajo rendimiento?  ¿Cuál crees que fue el motivo de tu bajo rendimiento en el curso de programación I?  ¿Tuviste algún conocimiento previo de programación antes del curso?  ¿El material proporcionado por la universidad te ayudo a comprender los temas del curso?  ¿Los temas explicados en clase te ayudaron a desarrollar tu trabajo final del curso?  ¿Las aulas contaban con los implementos necesarios para llevar a cabo las clases?  Cuando tenías dudas, ¿te ...


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