Unidad N° 1-Sistemas de Informacion 2 PDF

Title Unidad N° 1-Sistemas de Informacion 2
Author Ezequiel De La Fuente
Course Sistemas De Informacion II
Institution Universidad Nacional de La Rioja
Pages 7
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UNIDAD IMetodologíaConcepto:Planteamiento paso a paso completo, para el tratamiento de sistemas, que guían en el proceso de desarrollo e influyen en la calidad del producto final.Proceso Unificado Racional: RUPEs una metodología de desarrollo de software orientada a objetos, creada por Rational Soft...


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UNIDAD I Metodología Concepto: Planteamiento paso a paso completo, para el tratamiento de sistemas, que guían en el proceso de desarrollo e influyen en la calidad del producto final. Proceso Unificado Racional: RUP Es una metodología de desarrollo de software orientada a objetos, creada por Rational Software Corporation. Sus creadores son los mismos de UML: Ivar Jacobsson, Grady Booch y James Rumbaugh. Características de RUP: 1. Está basada en componentes. Estos, a su vez, están conectados entre sí a través de interfaces. 2. Utiliza el UML como notación básica. 3. Dirigido por casos de uso. 4. Centrado en la arquitectura. 5. Ciclo de vida interactivo e incremental. Objetivo: Asegurar la producción de software de calidad dentro de plazos y presupuestos predecibles. Fases: 1. 2. 3. 4.

Inicio (o concepción) Elaboración Construcción Transición

Características de cada Fase y productos que se entregan: 1. Inicio  Se establece la oportunidad y el alcance del proyecto.  Se notifica las entidades externas con las que se trata (actores) y se define la interacción a un alto nivel de abstracción: se identifican todos los casos de uso y se describen algunos en detalle.  La oportunidad del negocio incluye: criterios de éxito, identificación de riesgos, estimación de recursos necesarios, plan de las fases, incluyendo hitos. Productos que se entregan:  Un documento de visión general (informe).  Requerimientos generales del proyecto.  Modelo inicial de casos de uso/……  Características principales.

     

Restricciones. Glosario. Caso de uso del negocio (contexto). Identificación general de riesgos. Plan de proyecto. Uno o más prototipos.

2. Elaboración  Analizar el dominio del problema.  Establecer una arquitectura base sólida.  Desarrollar un plan de proyecto.  Eliminar los elementos de riesgo para el desarrollo exitoso del proyecto.  A partir de aquí, la arquitectura, los requerimientos y las fases de desarrollo son estables.  Ya hay nuevos riesgos. Productos que se entregan:  Modelos de casos de usos (80% completo) con descripciones detalladas.  Otros requerimientos no funcionales o no asociados a cada caso de uso.  Descripción de la arquitectura del software.  Un prototipo ejecutable de la arquitectura.  Lista revisada de riesgos.  Plan de desarrollo para el resto del proyecto.  Un manual de usuario preliminar. 3. Construcción  Aquí se desarrollan los componentes restantes y se incorporan al producto.  Todo se prueba en profundidad.  Puede hacerse construcción en paralelo, pero exige una planificación detallada y una arquitectura muy estable. Productos que se entregan:  El producto de software integrado y corriendo en la plataforma adecuada.  Manual del usuario.  Manual de procesos. 4. Transición  El objetivo es traspasar el software desarrollado a la comunidad de usuarios. Una vez instalado surgirán nuevos elementos que implicarán nuevos desarrollos (ciclos). Productos que se entregan:  Incluyen pruebas beta para validar el producto con las expectativas del cliente.  Ejecución paralela con software antiguo.  Conversión de datos.  Entrenamiento de usuarios.  Distribuir el producto.

Lenguaje Unificado de Modelado Historia de UML.: El Lenguaje Unificado de Modelado nace en 1.994 (es el primer lenguaje) y y su objetivo fue la unificación de los métodos existentes y la estandarización. El UML es un lenguaje de modelado bien definido, expresivo, potente y aplicable a un amplio espectro de dominio de problema. Es un lenguaje estándar de modelado. Si bien UML fue “diseñado” por tres autores como Booch, Jacobson y Rumbaugh, su creación fue un esfuerzo de equipo entre todas las organizaciones que participaron en su construcción (Oracle, Microsoft, IBM, etc.). Por qué modelamos? Para producir Soft que satisfaga las necesidades, hay que conocer e involucrar a los usuarios para poder extraer los requisitos reales del sistema. El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la producción de un buen Soft. Construimos modelos para visualizar y controlar la arquitectura del Sistema. “El modelo en síntesis, podemos decir que es una simplificación de la realidad”. Proporcionamos los planes de un sistema ya sea detallados o generales. Visión General de UML UML es un lenguaje para:    

Visualizar. Especificar. Construir. Documentar.

Los artefactos de un sistema con gran volumen de datos. UML es un lenguaje: Un lenguaje proporciona un vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objeto de posibilitar la comunicación.    

UML lenguaje para visualizar: Porque facilita la comunicación ya que es un lenguaje grafico fácil de comprender y también porque detrás de cada símbolo grafico hay una semántica bien definida. UML lenguaje para especificar: Porque construye modelos precisos no ambiguos y completos, y cubre la especificación de todas las necesidades de análisis, diseño y por ende la implementación. UML lenguaje para construir: Si bien no es un lenguaje de programación visual sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programación. UML lenguaje para documentar: UML cubre la documentación de la arquitectura de un sistema y todos sus detalles.

Objetos Concepto: Es una unidad atómica formada por la unión de un estado y de un comportamiento, que proporciona una relación de encapsulación que asegura a la vez la cohesión interna muy fuerte y un débil acoplamiento con el exterior. El objeto se manifiesta por medio del envió de mensajes dándose de esta manera la comunicación. Un objeto se representa bajo la forma de: Nombre El diagrama siguiente representa varios clientes de un banco y las cuentas asociadas a cada uno de esos clientes, los lazos representan los enlaces que existen entre un cliente particular y una cuenta particular. El rectángulo cuya esquina esta plegada representa una norma, a fin de facilitar la comprensión del diagnóstico. Ejemplo:

Cuenta Corriente

Los clientes de bancos Juan

Libreta de ahorro

Características Fundamentales de un Objeto: Todo objeto presenta tres características: estado, comportamiento e identidad. Objeto = estado + comportamiento + identidad. Estado: agrupa los valores instantáneos de todos los atributos de un objeto. Ejemplo: Un automóvil azul 979 Kg 12 cv

Comportamiento: agrupa todas las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto se desencadenan como consecuencia de un estimulo externo, representado en forma de un mensaje enviado por otro objeto. Ejemplo:

Un Objeto

Otro Objeto

Operación 1 (…)

Operación 2 (…)

La presencia de enlaces ( ) significa que un objeto ve o conoce a otro objeto. Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones. El estado y el comportamiento están relacionados, el comportamiento en un instante dado depende del estado actual y el estado puede ser modificado por el comportamiento. Identidad: además de su estado un objeto posee una identidad que caracteriza su propia existencia. La identidad permite distinguir a los objetos independientemente de su estado, aun poseyendo dos estados idénticos. Ejemplo: todos los automóviles se identifican por su numero de matricula, nosotros mismos nos identificamos por nuestro número de DNI. Categorías de Comportamiento: Según la dirección de los mensajes intercambiados hay tres categorías de comportamiento: los actores, los servidores y los agentes. Ejemplo:

Un Agente

Un Actor

Un Servidor

Mensaje Concepto: La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje. Es el soporte de una relación de comunicación que vincula de forma dinámica los objetos que han sido separados por el proceso de descomposición. Los mensajes se representan por flechas ubicadas a lo largo de los enlaces que unen los objetos. Un mensaje agrupa los flujos de control y los flujos de datos dentro de una entidad única. Ejemplo: mensaje

Objeto1 Dato A

Objeto 2 Dato B

La flecha simple indica el flujo de control y las decoradas con un pequeño circulo indican el flujo de datos. Categorías de mensajes:     

Los constructores que crean objetos. Los destructores que destruyen objetos. Los selectores que devuelven todo o parte del estado de un objeto. Los modificadores que cambian todo o parte del estado de un objeto. Los iteradotes que visitan el estado de un objeto o el contenido de una estructura de datos que contiene varios objetos.

Clases de Categorías de envío de mensajes: 1. Mensaje Simple: para sistemas de un solo flujo de ejecución en los que esta activo un solo objeto a la vez. Expeditor

Destinatario

2. Mensaje Síncrono: solo desencadena una operación cuando el destinatario acepta el mensaje. Expeditor

Destinatario

3. Mensaje Esperado: desencadena una operación solo si el destinatario esta previamente esperando el mensaje. En este caso a diferencia del Síncrono, el destinatario acepta esperar, en cambio en el síncrono el expeditor acepta esperar. Expeditor

Destinatario

4. Mensaje Cronometrado: bloquea al expeditor durante un tiempo dado, esperando que sea atendido por el destinatario. El expeditor se libera si no ha sido atendido al cabo del tiempo especificado en la descripción del envío del mensaje cronometrado. Expeditor (reloj)

Destinatario

5. Mensaje Asíncrono: no interrumpe la ejecución del expeditor. El expeditor envía el mensaje sin saber cuando, ni siquiera si el mensaje será tratado por el destinatario (desde el punto de vista del destinatario lo atenderá en cualquier momento). Expeditor

Destinatario...


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