4Estilos - Estilos de interaccion PDF

Title 4Estilos - Estilos de interaccion
Author Alexis Cueva
Course Ingeniería del Software
Institution Universidad de Sevilla
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Contenidos 1. Interacción Hombre-Máquina 2. El Factor Humano 3. Diseño Gráfico & 4. Estilos de Interacción 5. Metáforas 6. Internacionalización 7. Soporte al Usuario 8. Usabilidad Web 9. Guías y Estándares 10. Accesibilidad 11. Trabajo cooperativo 12. Evaluación Martínez &amp...


Description

Contenidos 1. Interacción Hombre-Máquina 2. El Factor Humano 3. Diseño Gráfico

&

4. Estilos de Interacción 5. Metáforas 6. Internacionalización 7. Soporte al Usuario 8. Usabilidad Web 9. Guías y Estándares

10. Accesibilidad 11. Trabajo cooperativo 12. Evaluación Martínez & Cueva

Interacción Hombre-Máquina

4. Estilos y Paradigmas de Interacción n

Introducción

n

Estilos de Interacción

n

n

Interfaz de línea de comandos

n

Menús y formularios

n

Manipulación directa

n

Interacción Asistida

Paradigmas de Interacción n

Ordenador de Sobremesa

n

Entornos virtuales y realidad virtual

n

Computación ubicua

n

Realidad aumentada

Martínez & Cueva

Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Introducción 

Estilo de Interacción 



Termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador

Estilos predominantes son:



Interfaz por línea de comandos Menús y formularios Manipulación directa



Interacción asistida

 

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interfaz de línea de comandos C:\Ejemplo>javac HolaMundo Javac: invalid argument: HolaMundo use: javac [-g] [-O] [-classpath path] [-d dir] file.java... C:\Ejemplo>javac HolaMundo.java C:\Ejemplo>java HolaMundo ¡¡Hola Mundo!! C:\Ejemplo>

Martínez & Cueva

Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Línea de comandos (II) 





Fue el primer estilo de diálogo interactivo en ser ampliamente utilizado Indica instrucciones al ordenador directamente mediante teclas de función, caracteres simples, abreviaturas y comandos de palabra-completa Hoy en día representa un acceso suplementario a las interfaces basadas en menús para usuarios expertos

Martínez & Cueva

Interacción Hombre-Máquina

Línea de comandos (III) 

Ventajas: 





Es potente ya que ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema Es flexible, ya que por ejemplo a un comando pueden aplicársele muchos modificadores (ej. dir *.* /s /p...)

Desventajas:  

Es difícil de aprender y carga la memoria del usuario Requiere una memorización y entrenamiento importante

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús 



Se muestran las opciones disponibles para el usuario en pantalla La selección se hace mediante la tecla inicial, introduciendo el número asociado o moviéndose mediante las teclas de cursor



Se acude al reconocimiento más que al recuerdo



Son ineficientes cuando tienen demasiados ítems

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús (II) 

Las opciones deben ser significativas y estar agrupadas. El problema principal es que ítems incluir y cómo agruparlos (no por orden alfabético)



Se debe permitir su personalización por parte del usuario



Serán utilizados en conjunción con otros estilos de interfaz

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús de Pantalla Completa

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús de Barra

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús en Cascada

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Menús Contextuales (Pop-Up)

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interfaces Manipulación Directa 





Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa Estas interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una manipulación de objetos y acciones El entorno más común de manipulación directa es la interfaz WIMP (Windows Icons Menus Pointers).

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interfaces Manipulación Directa (II) 

Beneficios   



Sintaxis mas sencilla, reduce los errores Aprendizaje más rápido y mejor retención Incita a la exploración por parte del usuario

Problemas 

Se necesitan más recursos

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interfaces Gráficas - WIMP 



Desarrolladas inicialmente por Xerox (1981), y popularizadas por Apple (Lisa, Macintosh) Características principales: 









Posee un monitor gráfico de alta resolución y un dispositivo apuntador (generalmente ratón) Incorpora elementos de interfaz estándar como ventanas, iconos, menús y diálogos Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información Puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información Promueve la consistencia de la interfaz entre programas

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interfaces Gráficas - WIMP (III) 



Emplean metáforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del usuario: escritorio, sala de juegos, agenda, cámara, etc Ej. Escritorio de Windows

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interacción Asistida  





Concepto introducido por Negroponte (70) y Alan Kay (90) Se basa en la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo El usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno cooperativo con los agentes Permite reducir el esfuerzo para realizar tareas 



En manipulación directa hay que seleccionar los objetos y seleccionar las acciones En interacción asistida se pueden provocar cambios en los objetos que no corresponden una por una con las acciones del usuario

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interacción Asistida (II) 

Agente 







Programa que ayuda al usuario. No se le considera una herramienta desde el punto de vista de manipulación directa [Henry Lieberman]. Tiene que tener algunas de las características que asociamos a la inteligencia humana: capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad,..

Un agente de la interfaz puede afectar a los objetos de la interfaz pero sin instrucciones explícitas del usuario Características 

Son más discretos que los asistentes



Actúan en un segundo plano





Actúan por iniciativa propia cuando encuentran información relevante para el usuarios Su implementación es complicada (sistemas expertos, redes neuronales)

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interacción Asistida (III) 

Utilidad de los agentes 

Liberan a los usuarios de tareas rutinarias   



Copias de seguridad Búsquedas de determinadas noticias ...

Hace los ordenadores más usables para la gente a la que no le gusta la tecnología

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Interacción Asistida (IV) 

Asistentes 

Entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes:  



Exponen de una manera fácil que es lo que se ha de hacer Pueden entender palabras escritas o habladas

Son bastante habituales en las aplicaciones actuales y a veces tienen más de uno.

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Paradigmas de interacción 



Representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción Los paradigmas interactivos actuales son: 

Ordenador de Sobremesa



Entornos virtuales y realidad virtual



Computación ubicua



Realidad aumentada

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Ordenador de sobremesa 

Es el paradigma dominante actualmente



Características de la interacción 



Se realiza aislada del entorno Sentado en una mesa con un ordenador e interfaces de manipulación directa

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Entornos virtuales y realidad virtual 



Describen una amplia variedad de estilos de interacción desde interfaces tridimensionales con los que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en los que sensación de presencia es prácticamente igual al mundo real Beneficios 



Problemas  



Simulaciones imposibles en otro sitio

Alto coste Cansancio del usuario

Ejemplos de uso de realidad virtual   

Entrenamiento de operarios en una central nuclear Entrenamiento de bomberos Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Entornos virtuales y realidad virtual (II)

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Computación ubicua  

Mark Weisser (1991) Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario 



Permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma que pequeños dispositivos muy diversos, que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información

El diseño de estos dispositivos debe realizarse acorde a la tarea objeto de la interacción

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Computación ubicua (II) 



Ya no existirán estaciones de trabajo con una sola pantalla donde interaccionar, sino una serie de visualizaciones por todas partes permitiendo interacciones de poca dificultad Donald Norman en su libro “El ordenador invisible” insiste:  El ordenador personal  



Pero  



Es probablemente la tecnología más frustrante jamás fabricada Tiene que ser silencioso, invisible y no obstructivo Es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino Concentra demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

Solución  comenzar de nuevo con simples dispositivos (appliances)

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Realidad Aumentada 







El usuario será capaz de interaccionar con el mundo real, el cual parece aumentado por la información sintética del ordenador La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando un amplio conjunto de métodos de reconocimiento Puede ser muy útil para un rango muy amplio de sectores: medicina, construcción, diseño interior,... Sin embargo, implica una fuerte demanda tecnológica que todavía no se ha alcanzado

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Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Comparación de Paradigmas Interacción entre Comparación usuario y ordenador está aislada del mundo real

A) IGU

C

El ordenador envuelve completamente al usuario. Interacción entre usuario y mundo real desaparece

B) Realidad Virtual

mputación Ubícua D) Realidad Aume

El usuario interacciona con el mundo real Martínez & Cueva

de estilos de presentació

Soporta interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador

a

Estilos de interacción

Bibliografía 

The Invisible Computer D. Norman, The MIT Press, 1998



The Architecture Machine. Towards a More Human Environment N. Negroponte. The MIT Press, 1970



Virtual Environments and Advanced Interface Design K. Kaczmarec et. al.Oxford University Press, 1996



The Science of Virtual Reality and Virtual Environments R.S. Kalawsky. Addison-Wesley, 1993

 The Computer for the Twenty-First Century M. Weiser. Scientific American, Septiembre 1991

Martínez & Cueva

Interacción Hombre-Máquina

Estilos de interacción

Bibliografía  Human Factors and Virtual Reality: a Perspective Society for Information Display, v. XXIV, 1993

 Agents that Reduce Work an Information Overload P. Maes. Communications of the ACM, Julio 1994, Vol 37

 Autonomous Interface Agents H. Lieberman. ACM Conference on CHI, Atlanta, 1997

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