Actividad 7. Cuadro comparativo conceptos basicos PDF

Title Actividad 7. Cuadro comparativo conceptos basicos
Course Geometría del diseño
Institution Universidad del Valle de México
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NOMBRE DEL ALUMNO: Rubalcava López Victor Manuel ACTIVIDAD: Actividad 7. Cuadro comparativo

PROFESOR Victor Ortiz Pérez MATERIA Fundamentos del diseño

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Eje

Simetría

Jerarquía

Plano

Función Línea de referencia imaginaria qué hace a sus 2 partes equidistante sy simétricas entre sí Distribución equilibrada de formas, espacios, formas, etcétera en La 2 de una recta o plano de separación con respecto a un eje Relevancia o significación dada a una forma o espacio relativa a otras formas y espacios de la misma organizació n

Similitudes Un eje produce una simetría exacta

Usos Los ejes se usan en simetrías

La simetría se basa en partes iguales sobre un eje

La simetría se usa para dar estética

En la jerarquía se utiliza la transformació n para representar la relevancia

La jerarquía dar relevancia a aquellos objetos que se desea sean más significativo s

Espacio El plano donde se reúne todos reúne los los demás elementos elementos pertenecient bajo sí mismo e s a un mismo campus

El plano reúne todos los demás elemento s en uno solo logrando

Ejemplos

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Volumen

Congrega el El volumen modelo utiliza varios dentro de elementos sus límites o para lograr los organiza ese estado a lo largo de en una su perímetro tercera dimensión

Secuencia de elementos u motivos en repetición o alternancia modulada que tengan una configuració n idéntica o diversa Forma Repetición repetitiva sencilla y lineal en la que los elementos no necesitan ser idénticos para agruparse Transformació Principio por n el que se modifica una idea, estructura u organizació n a través de muchas maneras sin que se pierda la identidad o Ritmo

que cooperen El volumen sirve para representar objeto en tercera dimensión

Básicament e el ritmo es una repetición del cual existen pocas diferencias

Organiza formas y espacios en elementos recurrentes

La repetición continua de origen al ritmo

Logra dar una repetición a formas comunes, pero no iguales

Utiliza muchos elementos para lograr el objetivo de transformar correctamente

La facultad al diseñador para que seleccione un modelo y modificarlo en respuesta a las condiciones

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el concepto Pauta

Sirve para reunir, acumular y organizar un modelo de formas y espacios

Una pauta conlleva que uno o más de estos elementos sean predefinidos en una obra

y contexto específico del diseño Da continuidad y regularidad a los elementos

Conclusión Los principios de ordenadores de diseño son los conceptos de los que se vale el diseñador para influir o conformar un diseño. Las ideas o principios ofrecen vías para organizar las decisiones para ordenar y generar de un modo consciente una forma. Es por eso tener bien en claro el significado de cada uno para poderlo aplicar bien en problemas de la vida real.

Referencias

Torres, Á. (2014). Desarrollo de bocetos de proyectos gráficos. Recuperado de https://ebookcentral.proquest.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=4499212&quer y=Desarrollo%2Bde%2Bbocetos%2Bde%2Bproyectos%2Bgr%25C3%25A1ficos Wong, W. (2014). Fundamentos del diseño. Recuperado de https://ebookcentral.proquest.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=3219559&quer y=Fundamentos%2Bdel%2Bdise%25C3%25B1o

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