Apuntes COMUNICACIÓN INTERACTIVA Cinterpdf PDF

Title Apuntes COMUNICACIÓN INTERACTIVA Cinterpdf
Course COMUNICACIÓN INTERACTIVA
Institution Universitat de València
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Rosana...


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19/09/14 TEMA 1: INTRODUCCIÓN.

1. Definiciones. ► Comunicación: a la hora de definir la comunicación hay que tener en cuenta que no es lo mismo información que comunicación. Comunicación es la transmisión de mensajes o contenidos de una manera bidireccional, mientras que la información no responde al mismo modelo, sino que es una transmisión unidireccional del mensaje. Esta diferencia entre bidireccional y unidireccional es importante, ya que comunicar es más que transmitir. El modelo unidireccional es jerárquico, no permite una capacidad de respuesta. Se dice que los medios de comunicación de masas son pasivos, mientras que Internet es un medio mucho más activo. Es verdad que ver televisión es más pasiva que el hecho de acceder a contenido de Internet, pero no de una manera absoluta, no significa que por mirar en Internet tengamos más capacidad crítica. ► Concepto de interactividad: Desde su origen hay distintas acepciones dependiendo de las disciplinas que lo utilicen. Originariamente está vinculado al ámbito de la informática, y posteriormente al de la telemática. Finalmente llega al ámbito de la comunicación, en primer lugar, cuando el concepto se entiende asociado a tres grandes campos: telecomunicaciones + informática + medios de comunicación. En segundo lugar, asociado a la digitalización de contenidos, que permite la manipulación de los formatos en los que se presentan esos contenidos y donde las fronteras espaciales cambian mucho. En tercer lugar, se utiliza relacionado con la circulación del flujo de mensajes, lo que hace que se hable de un nuevo modelo comunicativo en el que se pasa del modelo unidireccional al bidireccional. El concepto se empieza a utilizar a partir de los años 70 en el campo de la comunicación, época en la que se empieza a aplicar los primeros modelos interactivos en este ámbito (como el teletexto en la tv). En televisión y prensa comienza a aparecer en los 80 otro tipo de forma de comunicación interpersonal, como la teleconferencia. En los 80 se vuelve más importante el concepto de interactividad, por lo que también es la década en la que empieza el estudio de la comunicación interactiva, los estudios teóricos y científicos sobre los efectos de la actividad en el campo de la comunicación. El desarrollo de estos estudios es paralelo al proceso de los modelos digitales que se convierten en una realidad. A partir de los 90 hay un cambio importante, porque es cuando se generaliza uso de Internet y la World Wide Web. ► Concepto y tipos en medios de comunicación: según Rost, la interactividad es la “capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para dar a los usuarios un mayor poder, tanto en la selección de contenidos (IS) como en las posibilidades de expresión y comunicación (IC)”. El concepto de “poder” en esta definición llama la atención, pues se trata supuestamente de una definición neutra, mientras que aquí se focaliza el tema del poder como algo clave en los medios de comunicación.

Existen dos tipos de interactividad: → Interactividad Selectiva: se refiere a las posibilidades de selección de información por parte del usuario, va asociado a una oferta previa establecida por alguien. Es la que seleccionamos en base a un menú que nos es dado u ofrecido, y hay que tener en cuenta el concepto de hipertextualidad, que hace referencia a los links, los hiperenlaces. Se asocia a algo tan simple como la opción interactiva de hacer click. → Interactividad Comunicativa: envuelve tanto los conceptos de expresión como de comunicación. Como usuarios transmitimos o expresamos una determinada valoración del contenido sin esperar respuesta (por ejemplo, envías una carta al director, a un periódico, pero no significa que te la vayan a publicar). En el aspecto de la comunicación es lo mismo, pero sí se espera interacción. Puede ser sincrónica o asincrónica; por ejemplo, un chat es sincrónico, se envían mensajes y se contestan al instante, mientras que un forum es asincrónico al no saber cuándo contestarán. Todo esto influye en el ritmo. La interactividad no significa la igualdad de poder entre el medio de comunicación y el receptor, la mayoría de veces son simulacros de ese equilibrio, simplemente se le da la opción al usuario. Por eso en la definición de Rost se dice que es “gradual y variable”. Modelos comunicativos: a) Comunicación interpersonal. b) De uno a muchos (número limitado). c) De uno a un número potencialmente limitado (masa). d) En un nivel más avanzado en términos de complejidad estaría el cuarto modelo, el de la comunicación en la red, porque incluye los tres modelos anteriores. Además, aquí se incluye el término de “autocomunicación de masas”, que es lo que hacemos, por ejemplo, en Twitter; la com. interpersonal multimedia, por ejemplo, a través de Skype; y la comunicación de uno a muchos, que sería por ejemplo Facebook. Esta comunicación es un nuevo modelo, que incluye muchas de las opciones, desde la más tradicional, como la interpersonal, a la de masas. ► Hipertexto: se pueden dar distintas definiciones: – “Sistema de administración y recuperación electrónica de información que funciona de manera no lineal” (Mirabito). – Sistema en el que “los nexos electrónicos unen fragmentos de textos internos o externos a la obra, creando un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial” (Landow). – Sistema de recorrido no lineal en el que nodos y enlaces pueden ser editados tanto por el “autor” como por el “lector”. La primera definición habla genéricamente de información, mientras que la segunda de obras literarias. Landow es el primero que pone en conexión la parte informática de los hiperenlaces con la teoría literaria postestructuralista. De ahí que le dé importancia al lector y su experiencia. En la definición de Landow el concepto de “no lineal” no es literal, porque no podemos leerlo todo a la vez, sino siguiendo un orden lineal, por eso dice que es mejor entenderlo como multilineal o multisecuencial.

La tercera definición también lo define como un sistema, todos los autores coinciden, pero se añade el concepto de nodos y enlaces. Aquí se establece el máximo grado de interactividad, porque el lector puede editar y crear todo lo que quiera, siendo a la vez editor y lector. Un buen ejemplo de este contexto es el software Wiki, que permite al lector ser autor y viceversa, es el software que responde al ejemplo de máxima comunicación interactiva. Un hipertexto se forma por nodos y enlaces, y los sistemas hipertextuales pueden ser abiertos o cerrados. Algunos autores distinguen los conceptos de hipertexto (nodos y enlaces), multimedia (diversos media) e hipermedia (lo incluye todo, hipertexto y multimedia, realmente interactivo). Otros autores como Landow utilizan el término hipertexto en un sentido amplio, para él todo es hipertexto, sería sinónimo de hipermedia.

2. Internet. El Departamento de Defensa de EEUU encargó diversos sistemas, de uso militar y de uso no militar. Uno de estos sistemas fue ARPANET, que en origen (1969) contaba con 4 nodos, y que se fue desarrollando hasta alcanzar los 37 nodos en 1972. En 1983 la ARPANET inicial de uso militar y civil se separa en dos. Milnet serviría para usos militares y ARPANET para uso civil, aunque desaparece en 1990. Desde 1991 Internet es accesible a gente no profesional, en 1992 nace la Word Wide Web, en el 93 se crean los primeros navegadores con interfaz gráfica (como Navigator de Netscape o Explorer de Microsoft), que facilitan la búsqueda ya que antes de la existencia de los navegadores los únicos capaces de buscar la información en Internet eran los informáticos, que tenían que introducir los códigos. Desde el 94 se incluye publicidad en la red. David Weinberg afirma que Internet se basa en protocolos que permiten la libre circulación de información sin control, accesible por todos y sin censura debido a que los creadores eran norteamericanos con una base democrática. Por tanto, la tecnología no es neutra, ya que la tecnología y el desarrollo no nace de la nada, siempre hay alguien detrás de ello.

3. Origen del hipertexto y modelos históricos. 1) Memex de Vannevar Bush. En el artículo “As We May Think”, Vannevar Bush (1945) recoge una serie de reflexiones que hizo a final de la década de los 30. Este autor piensa que es necesaria una máquina de procesamiento de la información que esté mecánicamente conectada con otras para ayudar a los estudiosos a gestionar lo que ellos consideraban en su época como un volumen extraordinariamente grande de información. Lo que hizo Bush fue pensar en una máquina con la que almacenar la información y poder recuperarla más tarde de manera rápida. Bush afirma que “nuestra ineptitud para acceder a datos archivados se debe en gran parte a la artificialidad de los sistemas de índices”, y que cuando se almacenan datos se ordenan alfabéticamente o de forma numérica, de manera que puede ser recuperada.

Para este autor la mente funciona por saltos, nuestra cabeza no funciona de manera lineal en nuestro pensamiento, sino que salta de una idea a otra. La idea de salto, de trama, de caminos, fue muy importante para la máquina que creó: el Memex. Memex, que se define como un “dispositivo en el que una persona guarda sus libros, archivos y comunicaciones”, y que está “dotado de mecanismos que permiten la consulta rápida y flexible”. Con las herramientas propias de su época el resultado un tanto prehistórico, Bush piensa en esta máquina como una microficha avanzada, ya que opina que necesitamos un soporte que no sea el papel. Se trata de un proyecto que hoy en día sería muy primitivo, pero en el contexto de los años 40 era una máquina muy avanzada e importante, al igual que V.Bush era considerado un pionero. En cuanto a las aportaciones de V.Bush: aporta nuevos conceptos claves de la concepción actual de la intertextualidad desde el punto de la informática: términos como nexo, conexión, trayecto entre nexos y conjunto de trayectos o trama, todos ellos conceptos que tienen que ver con una intuición de la textualidad virtual. También aporta cambios conceptuales tan elementales como lectura o escritura: para él leer es leer y tomar notas. Aporta fundamentalmente el concepto de hipertexto. 2) Douglas Engelbart. Su proyecto más famoso es el Augmented Human Intellect, un sistemas informático para mejorar las capacidades operativas de la mente humana. En 1963 desarrolla el NLS (oNLineSystem), el primer software de hipertexto operativo, de manera que ya hablamos de una aplicación informática, una herramienta que si se puede utilizar. Esto permitió poder hablar de multiventanas, e incluir conceptos como ratón o sistema de correo electrónico. Aportó el primer software real de hipertexto. 3) Theodor Nelson: Xanadu. Theodor (Ted) Nelson: sociólogo y discípulo de V.Bush. Entre 1963-1965 consolidó algunos términos nuevos como el de hipertexto o el de PC, al que por primera vez se le pone nombre. Retomando el proyecto de V. Bush, en 1967 Nelson idea y llega e construir el proyecto Xanadu, aunque es muy ambicioso. Su idea es que en el contexto de la información, lo necesario es una máquina que sea capaz de almacenar, recuperar y editar toda la información que hay en el mundo y ponerla al alcance de todos. Hoy en día continua siendo un proyecto muy ambicioso, porque significa digitalizar todas las fuentes. De este proyecto cabe destacar que en él surge una filosofía de apertura democrática que pretende ofrecer condiciones de libre acceso, que sean justas para autores y lectores. Nelson pretende que cualquier creador de un material digital pueda ubicarlo en el Xanadu con un precio que dependerá de la cantidad de información y el espacio que ocupe. Aquí lo contradictorio que se diga que es un sistema de libre acceso pero que el usuario tenga que pagar un determinado precio para subir alguna información. Por un lado, si que es cierto que es un

proyecto democratizador, pero por otro, se sitúa en una lógica más comercial, aunque intentando ser lo más justo y razonable posible, intenta que haya una proporcionalidad entre el espacio que se ocupa con la información y el precio que se ha de pagar. Pero no debemos olvidar que su primera premisa es que cualquiera puede subir a Xanadu su información. Nelson considera que, mientras que la escritura tradicional es secuencial, un hipertexto es una escritura no secuencial, un texto que se bifurca y permite al lector elegir. Un cuerpo de material escrito o de imágenes interconectadas de una manera compleja que no podría ser convenientemente representado en papel. Xanadu es su principal aportación. Sí se llegó a construir y desarrollar, pero sin mucho éxito. 4) World Wide Web de Tim Berners–Lee. Tim Berners–Lee es un ingeniero británico de telecomunicaciones, y se centró en investigar un sistema de difusión descentralizada de información basada en el hipertexto. En los 80 empezó a trabajar en el CERN, y en su tiempo libre desarrolló el Enquire, el primer programa tipo web para ayudar a la comunicación entre los diversos científicos que forman parte del centro. Se trataba de “un sistema que permitía almacenar piezas de información y conectarlas; se ejecutaba en un entorno multiusuario que permitía acceder a la información a diversas personas al mismo tiempo”. Para Lee este Enquire debía estar totalmente descentralizado, parte de la idea de que cualquiera pudiera tener acceso desde cualquier ordenador. Por todo ello, el Enquire resulta un proyecto muy ambicioso y pionero en cuanto a la idea de una conexión global. En esta época existía Internet, que había sido desarrollada en los años 70, funcionaba a través de unos protocolos que conectaban unos ordenadores con otros. La circulación de datos era complicada durante esos años, solo los que sabían escribir los códigos podían comunicarse; no había navegadores ni interfaces gráficas. Así que en 1991, Berners–Lee crea el primer programa visualizador, la famosa World Wide Web, que facilitaba la comunicación de estos ordenadores inconexos. Además, en 1993 se estandarizó el lenguaje HTML (Hyper Text markup Language) en el que se basaba su proyecto. La gran aportación de Berners–Lee es, por tanto, la combinación de la hipertextualidad –que ya existía– con un protocolo de transmisión de Internet.

4. Precedentes conceptuales. Los precedentes conceptuales son las técnicas surrealistas, ciertas producciones literarias y la teoría crítica postestructuralista. Lo que es innovador es la conexión de estos conceptos con la automatización informática. • Cadáver exquisito: es una práctica surrealista y su origen es un juego de salón (una persona escribe una frase, la tapa, se la pasa al siguiente, que escribe otra frase, etc. Y al final se lee todo). Para los surrealista y los dadaístas esto es toda una técnica. Les interesa todo lo que está en el inconsciente, lo que está escondido (como los sueños), y la expresión y realidad inconsciente, que es la auténtica porque

no se rige por las reglas sociales. Está considerado como un precedente de la hiperficción constructiva, la narrativa hipertextual, que puede ser de dos tipos: constructiva o explorativa. • Producción literaria: Textos pre–hipermedia, como “Rayuela” de Cortázar, “Ulises” de James Joyce y “El jardín de los senderos que se bifurcan” de Jorge Luis Borges. Las obras de Cortázar y James proponen una lectura no lineal. La obra de Borges incluye la idea de un laberinto temporal, no espacial. Esto significa que dentro del relato se habla de un relato que incluye la posibilidad de que un mismo personaje en un capitulo viva y en otro muera y sigan ambas historias a la vez. Los caligramas dadaístas y la lectura tomando decisiones también se incluyen en los precedentes. Los caligramas dadaístas son representaciones en la que forma y el contenido escrito coinciden o están relacionados con la representación gráfica que adopta en el papel. Los caligramas dadaísta rompen con la idea de linealidad. Lectura tomando decisiones, son lecturas en las hay múltiples elecciones. No hay decisiones correctas o incorrectas, se trata de explorar y experimentar, de tener la libertad y responsabilidad de tomar decisiones libremente. La obra de Borges es un ejemplo de precedente de hiperficción explorativa. Las dos obras anteriores lo son de la constructiva. • Otras producciones impresas: Los textos protohipermedia o “no textos” (Raffaele Simone), como las colecciones, textos de referencia o los libro–juegos, que se pueden leer a saltos, no hace falta seguir un orden lineal. • Teoría crítica postestructuralista: aparece en los años 60-70 y aportan nuevos conceptos, con autores como Barthes, Foucault, Derrida… George P. Landow establece las conexiones entre la teoría literaria y la hipertextualidad. Muchas de las cosas que se formulan de forma metafórica o teórica, con la hipertextualidad se vuelven reales. Julia Kristeva: una forma literaria de expresar la intertextualidad es la idea de un texto enlazado con otro texto, a su vez con otro texto… para esta autora la intertextualidad son las “referencias implícitas o explícitas con otros libros; interconexiones ilimitadas entre textos”. Roland Barthes: describe el concepto de “lexia”, es el equivalente al concepto de nodo en informática (un bloque de contenido conectado a otro nodo por un enlace). Distingue entre OBRA y TEXTO, entendidos no en el sentido convencional. También le da importancia a la idea de las citaciones (forma de conexión con otros textos) y a la del lector activo –texto del lector–, la construcción mental, la interpretación que puede coincidir o no con la del autor. Michael Foucault: para él las fronteras de un libro nunca están demasiado definidas, es un nodo atrapado en la red. El libro son nodos, hace referencia a otros textos. Jacques Derrida: utiliza metáforas como nexo, trama, red, entretejer… Umberto Eco: habla de una apertura textual, de las múltiples interpretaciones de una obra sin alterarla. No tiene nada que ver con la intención que tuviese el autor, el lector se entiende como co-autor al aportarle sentido a la obra. 26/09/14 TEMA 2: NARRATIVA HIPERTEXTUAL..

1. Narrativa hipertextual. Por narrativa hipertextual hay que entender las obras literarias escritas específicamente para este medio y no las ediciones hipertextuales de obras escritas para ser publicadas en forma de libro. Es decir, una digitalización de una obra no se considera narrativa hipertextual. Esta narrativa surge cuando los narradores empiezan a usar el hipertexto para contar historias y crear experiencias lúdicas. En inglés tiene diversos nombres: Computer Narratives, Hyperfiction, Digital Storytelling, Multilineal Narratives, E-Litterature.

Esta ficción interactiva tiene influencias de varias fuentes: narrativa oral, literaria y audiovisual. Se proyecta sobre el mundo de los juegos y transforma el arte de contar historias con las nuevas herramientas y medios del mundo digital. Se empieza a desarrollar a mediados de los años 80, cuando surgen cursos académicos, seminarios y un gran volumen de obras sobre la nueva creación que estaba apareciendo. En la red podemos encontrar muchas de estas obras, por ejemplo, la web Hipertulia es un referente importante en castellano. Existen también otros centros de investigación, sobre todo en lengua inglesa que incluyen temas como el teatro virtual o el cine interactivo. Algunos autores muy importantes son George P. Landow, David Bolter, Brenda Laurel, que intenta vincular la dramaturgia y los nuevos modelos gramaticales surgidos de la informática; y Janet Murray, que habla del futuro de la narrativa en el ciberespacio, e incluye a los videojuegos. El concepto de hipertextualidad supone la necesidad de investigar algunos de los paradigmas clásicos para reformularlos y extender su alcance. Tres términos que hay que reevaluar son los de texto, lector y autor: · Texto: El texto que experimenta este nuevo lector tiene un carácter lineal o multilineal. El concepto de texto cerrado por unas fronteras claras es cuestionado, se activa la opción de texto abierto y de intertextualidad. Una intertextualidad que no queda limitada a las referencias escritas, sino que se expande a información diversa, por eso hablamos de una intertextualidad multimedia. · Lector: supone que pueda cambiar el contenido de una obra de ficción, que pued...


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