Ciencia y Arte en el Domino Tigre de Carayaca PDF

Title Ciencia y Arte en el Domino Tigre de Carayaca
Author Manuel Orozco
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EL TIGRE DE CARAYACA HECTOR SIMOSA ALARCON CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO www.FreeLibros.com ADVERTENCIA Código PmiaI. Artículo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado o a fíerado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o de los productos de una industria cualquie...


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EL TIGRE DE CARAYACA HECTOR SIMOSA ALARCON

CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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ADVERTENCIA Código PmiaI. Artículo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado o a fíerado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo e l que haya hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi­ cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, será castigado con prisión de uno a doce mases. La misma pena será aplicada ai que hubiere contrahecho o alterado los dibujos o modelos industriales y a l que haya hecho uso de los mtsmos asf contrahechos o aüerados, aunque la taisedadsea obra de un tercero.

P R O L O G O D E LA SE G U N D A E D IC IO N

La autoridad judicial podrá disponer que la condena se pubüque en un diario que effa Indique, a costa del reo.

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" Ciencia y Arte en el Dominó" cuando cumple 23 años de vida reaparece en una V Edición actualizada. La experiencia adquirida en estos últimos veinte años ha sido llevada a esta nueva Edición, que es presentada en un formato de mayor tamaño, con una portada y contra­ portada diferentes , con múltiples ilustraciones y con un tipo de letra distinto que con toda seguridad hará su lec­ tura más amena. Sería bueno precisar aquí, que la técnica aplicada al Dominó que se juega en la actualidad, supera abiertamente a la técnica aplicada hasta el año 60. Creo estar autorizado para emitir esta opinión, ya que más de medio siglo jugando al dominó me ha conferido la experiencia suficiente para decirlo así, y por cuanto conoz­ co los jugadores de antes y los de ahora, la técnica antigua y la moderna.

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“ Ciencia y Arte en el Dominó " nació en 1957 y a partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono­ cimiento de este difícil y apasionante juego a muchos afi­ cionados. M i propia observación y los reconoámientos recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeñas cosas que satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado a lanzar esta nueva Edición aumentada y corregida.

IN TR O D U C C IO N

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E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du­ rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del siglo X V III, cuando lo volvieron a poner en moda, lo mismo que en España e Italia. E l G ran Diccionario Universal del Siglo X I X , por Pierre Larouse, explica la etimología de una manera muy ca­ prichosa: dice que este juego por su sencille 2 , debió estar muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los jugadores ganaba una partida, d ed a: B EN ED IC A M U S D O M IN O , por lo cual el juego recibió el nombre que tiene. —

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Menos caprichosa parece la explicación que da Littré en su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que “ El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne­ gro que cada ficha lleva encima” , es decir, que se le dio el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver­ siones importantes recogen los libros: una se refiere a los M onjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el Suplemento Dominical del periódico "E l Nacional" de Ca­ racas, en su fecha: septiembre 9, 1956. E l Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue llamado D epone de Reyes en una época en que fuera in­ troducido en las Cortes; se practica en casi todo el mundo, y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran afición. E s un juego sumamente interesante y recreativo, con caracteres propios, donde intervienen una serie de factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc­ tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere un profundo carácter matemático, como se verá más ade­ lante al describir la infinidad de combinaciones que encie­ rra este excelente juego. Jugando bien el Dominó, es como se disfruta de un verdadero rato de placer; aunque parezca paradógico, di­ vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan con la derrota: a veces jugando mal se gana.

Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio­ nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual, es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan­ do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag­ nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma. Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desde los quince años maduré mis conocimientos en este juego y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimiento y la misma afición. E sto explica, sencillamente, que los conocimientos adquiridos en este juego tienen su límite, y que cuando se llega a éste no se hacen más progresos evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida­ des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa­ tisfecho de la labor realizada. Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigos me han incitado a escribir sobre este tema., y después de haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la larea de publicar el presente libro, contenido de un análisis muy personal del juego y de la experiencia que he adqui­ rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó, contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa­ ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una mano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos que deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento científico. Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa­ parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un — 15 —

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dominocista con carácter campeonil; solamente el análisis aplicado con tesón a las jugadas que se ce presenten d u ­ rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo a realizar partidas de este juego, te formarán un verdadero criterio, una conciencia realmente dominocística, que te permitirá descollar con carácter peculiar entre ios demás aficionados.

ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus primeras partidas.

Procura siempre aprender un poco más de lo que se­ pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor pane, y no en partidas donde tú seas superior a los con­ trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar, cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju­ gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien­ to que estés practicando, trastornándote así el hábito de razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio­ nante y divertido. Debes en todo momento ponerle al juego un gran in­ terés, aun cuando vayas a realizar partidas “ am istosas"; solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi­ miento y efectividad durante todas las partidas que realices. T e aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula­ res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica, para después caer entregados y rendidos por cansancio u otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie­

Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue­ den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. D os malos jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie de diez; jugar Dominó no es sentarse a efecLuar una partida de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez partidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com­ pañero de éste sea tan malo como los oíros dos. Én esta situación, el buen jugador estará jugando contra tres ene­ migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe que el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos contra dos. es un juego de equipo, donde las parejas coor­ dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa­ rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un mismo fin: o ganar, o “ descartarse’ cuando se vean per­ didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación se hará en la columna que les corresponda, de hecho el buen jugador participará de las pérdidas que acarreen las malas jugadas de su compañero. Cuando juegues en contra de un jugador de real valía, procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida donde las fallas del compañero del sabio te permitirán igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino suerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta

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del concepto erróneo de estos sujetos que confunden la gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos, cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en la partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom­ pañado.

Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo Michelena, a Jesús Rodríguez, a D on Chucho Flores, viejo campeón caraqueño, a Benito Rivero, al popular negro '‘Comisario” , a Blas Avilés, a Marcos Espinoza ( M arquitos), a Luis Adolfo Mayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de­ rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otros cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó­ mina de "celebridades” en el juego de Dominó. A todos ellos va también dedicada de manera especial esta obra.

E s oportuno aquí advertir que por considerarlo muy justificado he empleado en este libro las voces y modismos corrientemente usados en nuestro país por los jugadores de Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro­ curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo para dar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto tales expresiones llevan más rápidamente a la mente de cada jugador los conceptos que se desean exponer. Igualmente sea también esta oportunidad propicia para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite­ raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes de escritor. N o ha de olvidarse que al tomar la decisión de escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseo de corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos camaradas de juego, que desde largo tiempo han venido instán­ dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con sincero cariño.

E s de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita hace más de veinte anos y que la mayoría de los grandes amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa­ llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía viven, sino también a los fallecidos como un homenaje postumo a la memoria de estos hombres.

Un sentimiento de afecto es también el que me im­ pulsa a mencionar aquí a mi querido padre Don Marcos Simosa, mi primer maestro; a Don Tomás Abreu, fallecido; a Witremundo Alcibíades; a José Navarro C ., quienes con­ tribuyeron a darme luces con sus magníficas jugadas; a — 18 —

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El Autor

PRELIMINARES

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E l Dominó que se juega en Venezuela y en algunos otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi­ nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin­ cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan­ tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dostres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas. Como se ve, el valor medio de las fichas es igual a la mitad del doble mayor. Así, para este tipo de juego de Dominó limitado al seis y donde el doble mayor es el doble seis, el valor medio de las fichas es de seis. E l nú­ mero de fichas de un Dominó limitado al seis es igual a la mitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual

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a 56 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juego limitado al siete, en cambio, será 8 x 9 dividido entre 2, lo que nos da 36. Y así sucesivamente se puede calcular el número de fichas que tenga cualquier Dominó conocien­ do solamente el doble mayor. La suma total de los puntos de las fichas de un juego de Dominó, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, dividido entre 2, lo que nos da 168. Si el juego está limitado al siete se tendrá 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nos da 252. Y así sucesivamente se puede calcular el numero de puntos que tiene un juego de Dominó, conociendo sola­ mente el límite de la ficha. JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CO N E L D O M IN O

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Entre los juegos que con más frecuencia se practican con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien­ tes: 1) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí; 7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española; 10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado; 12) El cicguito y 13) El dos para dos o compañía.

Mano a mano trancado .— Este juego se hace bara­ jando las 28 fichas del Dominó y cogiendo cada jugador 7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com­ prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos estipulados: 25, 50, 75, 100. Tanto en este juego, como en el siguiente, la primera salida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no

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C IE N C IA Y A R T E EN

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se coja algún doble, la salida entonces debe hacerse por la ficha mixta que mayor puntuación tenga; las salidas sub­ siguientes se hacen alternativamente.

Mano a mano cargado o robado .— Como en el juego anterior, después de barajar, cada jugador toma siete fi­ chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad, cuando no se tiene ficha para jugar, e l jugador no dice paso, sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha a ficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como en el anterior, se ¡uega también a puntos o tantos estipu­ lados. Es muy interesante y enseña mucho al novato. M ano a mano con catorce piedras .— Considero esta modalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como su nombre lo indica, cada jugador, después de barajar toma 14 fichas, entrando así en juego las 28 fichas del Dominó. E s muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarse al razonamiento. E s la única modalidad de juego que tiene estrictamente base matemática, y, como se comprende fá­ cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que juegue más; y entre dos jugadores iguales debe dominar el que le toca la salida. La primera salida corresponde al doble seis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante­ riores, alternativamente. Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju­ gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antes de salir, el número de tantos que se va a anotar, apare­ ciendo como un coloso del juego ante los neófitos que ignoran los cálculos matemáticos que encierra el juego en mohientos determinados. Necesariamente, para realizar es­ tos cálculos rápidos, el jugador debe saber dos cosas im­

E L DO M IN O

portantes: en primer lugar, cuántos tantos suman siete fi­ chas iguales, y en segundo lugar qué es una combinación. Para el primer punto existen dos fórmulas muy sencillas que permiten rápidamente calcular el número de pintas que tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre­ gar tres al número de la pinta y multiplicar por siete. Ejem plo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre­ gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete, nos da un resultado de 35. D e la misma manera, los siete cuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63. La otra regla quizás es más complicada que la ante­ rior, pero la considero también de una gran facilidad, y es asi: multiplicar por siete el número de la pinta y agre­ gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56 tantos, por la sencilla operación de 7 x 5 = 35 más 21 nos da un total de 56 y así sucesivamente. Como se ve, en orden numérico, la cantidad de pintas aumenta de siete en siete; así: los siete blancos tienen 21. los siete unos 28, los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 49, los siete cincos 56 y los siete seises 63. Conociendo estos sencillos cálculos y sabiendo que el total de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fácil saber cuántos puntos vamos a contar mediante una combi­ nación conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina­ ción entre cuatros y seises, combinación normal donde van a entrar en juego exclusivamente todos los cuatros y todos los seises, hacemos el siguiente cálculo: los siete seises que suman 63 puntos más los 49 puntos que suman los siete cuatros, nos da un total de 112 puntos, al que descontados los 10 puntos que suma el cuatro-seis, ya que esta ficha se repite en el cálculo, nos queda en definitiva un total de — 29 —

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Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de crgjllo la publicación de la oclava edició- de esla obra, con l« certeza de que va a ser recibida con beneplácito oor el púdico lectcr. por su lrleresan:e y ameno contenido. Ella to rn a pato de una se' e de exitosos títulos de nueslra editorial I.S.B.N. 980-258-021-X Ilustración de la portada: G w a n n i Ramírez

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Dr. HECTOR SIM O SA ALARCON El Tigre d e Carayaca

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102 puntos. Como las 28 fichas del Dominó tienen 168 puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarán en juego, que...


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