E-tivity e finalità pedagogiche PDF

Title E-tivity e finalità pedagogiche
Course Tecnologie didattiche
Institution Università degli Studi di Napoli Federico II
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Summary

ATTIVITà ONLINE PER DIDATTICA A DISTANZA CON DESCRIZIONE...


Description

E-TIVITIES Il termine e-tivity è stato coniato da Gilly Salmon e significa "attività online"; è un progetto per imparare in maniera dinamica e interattiva. La dinamicità e l’interattività sono dovute al fatto che il docente spezza l’esposizione, interrompendo la la modalità trasmissiva, per dare spazio ad attività di gruppo che facciano lavorare i ragazzi direttamente sul materiale. Queste attività favoriscono dunque un apprendimento dinamico, personalizzato e mantengono attiva l’attenzione dello studente. L’insegnante, che funge da guida all’alunno il quale diventa il protagonista della lezione, interviene in eventuali confronti per motivare o indirizzare gli studenti; è aperto al dialogo e supervisiona i lavori assegnati durante il corso con relativi feedback, feedback che possono arrivare anche dai compagni di corso, i quali possono avere opinioni simili o diverse, creando un ulteriore confronto. Gli insegnanti per creare una lezione interattiva possono utilizzare delle e-tivity. Queste sono dei compiti, più o meno complessi, che richiedono un’interazione fra i partecipanti e le attività. Le e-tivity non rappresentano attività obbligatorie per gli studenti, bensì opportunità formative al fine di consolidare le conoscenze acquisite nello studio individuale e agevolare pertanto la preparazione dell'esame di profitto. Un buon modo per creare un’attività online veloce, efficace e che produca un apprendimento duraturo nel tempo è utilizzare un processo di progettazione dell'apprendimento basato sul team chiamato Carpe Diem, termine proposto proprio da Gilly Salmon. L'idea alla base di Carpe Diem è progettare qualcosa che possa essere immediatamente utilizzato con e per gli studenti. Le e-tivities sono strutture per consentire l'apprendimento online attivo e partecipativo da parte di individui e gruppi. Si concentrano sugli studenti che contribuiscono, forniscono, rielaborano, interpretano e combinano la maggior parte delle conoscenze. Ribaltano l'idea che l'apprendimento dipenda da un grande esperto e dalla sua trasmissione della conoscenza. Si basano sulla forte idea che la conoscenza è costruita dagli studenti attraverso e con gli altri. Le e-tivities sono per:    

almeno due persone che lavorano e imparano insieme (di solito molte di più); partecipanti che non si trovano nelle stesse posizioni, per esempio un ragazzo più competente potrà aiutare un nuovo arrivato nel gruppo che mostra difficoltà di fronte ad alcuni esercizi; una vasta gamma di persone, comprese quelle con disabilità che possono essere assistite attraverso le tecnologie. Più sono diversificate, meglio funzionano le e-tivities; tutti: le e-tivities hanno attirato l'interesse di progettisti dell'apprendimento, accademici, insegnanti e formatori di molti settori e livelli di istruzione.

Nei suoi studi, Gilly Salmon ha progettato un modello di supporto all’apprendimento online suddiviso in cinque fasi, creando una struttura di pianificazione delle e-tivities. La gestione delle interazioni è affidata al tutor che incoraggia la costruzione delle conoscenze e lo sviluppo delle capacità, guida la comunicazione. Il modello si sviluppa nei cinque passaggi seguenti: 1) Accesso e motivazione: il primo approccio dei corsisti nei confronti dell’ambiente di apprendimento consiste nell’accesso medesimo alla rete; in questa fase il tutor dovrà aiutare gli utenti ad acquisire confidenza con questa nuova modalità di apprendimento. 2) Socializzazione: sono messi a disposizione dei partecipanti gli strumenti necessari all’interazione online (per esempio chat e forum); il tutor dovrà creare una connessione e incoraggiare il confronto. 3) Scambio di informazioni: i partecipanti interagiscono e il tutor facilita l’uso del materiale didattico, assegnando mansioni e supportando il lavoro;

4) Costruzione della conoscenza: i partecipanti riflettono sulle esperienze compiute e discutono sul materiale condiviso fino a raggiungere insieme l’obiettivo; 5) Sviluppo/applicazione: i partecipanti sono ora in condizione di applicare nei propri contesti le idee e le conoscenze sviluppate nel lavoro di gruppo. La studiosa riassume così le caratteristiche fondamentali di una e-tivity: -

Invitation: istruzioni per la e-tivity in un singolo messaggio; The spark: la scintilla, lo spunto iniziale, l’informazione, la sfida; Posting: tutti i partecipanti rispondono postando i propri contributi nel forum; Interact: tutti i partecipanti ‘reagiscono’ ai contenuti degli altri; Plenary: si svolge una sessione finale plenaria per svolgere la sintesi, la critica costruttiva e ricavare un feedback.

Le diverse e tivity sono: • • • • • •

studio di caso; problem solving; web quest; produzione di artefatto e progetto; esercizi; report.

STUDIO DI CASO A partire da un caso specifico e attuale, problematizzato attraverso una documentazione ampia e diversificata, lo studio di caso mira a costruire nell’alunno dei saperi e delle competenze sia cognitive che formative. Il metodo didattico del "IMPARARE FACENDO" usa molto spesso la strategia dello studio di caso per fare in modo che i soggetti acquisiscano le capacità comunicative e decisionali. L’obiettivo, quindi, non è quello di dare informazioni sull’argomento oggetto del caso, ma di innescare un processo di apprendimento e capacità di analisi che stimolino un approccio critico alla realtà e sviluppino abilità di ricerca e spirito di collaborazione. PROBLEM SOLVING Nel problem solving l’alunno o il gruppo si trova di fronte a una situazione che, in molti aspetti e per varie caratteristiche, gli risulta nuova e non gestibile secondo le consuete modalità da apprese e conosciute. Ciò che viene quindi richiesto in queste situazioni è di mettere in atto un vero e proprio «sforzo creativo» volto a individuare nuove strategie per la risoluzione del problema. L’alunno dovrà utilizzare le conoscenze apprese in passato e riadattarle ad un nuovo contesto sconosciuto, dimostrando di aver sviluppato competenze e non solo conoscenze. Questo processo avviene solitamente attraverso un lavoro di “tentativi ed errori” oppure, in alcuni casi, con un’intuizione illuminante che fa vedere all’improvviso in maniera intuitiva la soluzione corretta. WEBQUEST Il webquest è una modalità di ricerca che consente agli studenti di ricavare informazioni da internet, con un percorso guidato da domande prestabilite dagli insegnanti e partendo da siti già validati dai docenti stessi. I prodotti in uscita di questa strategia didattica online possono essere: una relazione, una ricerca, un esperimento di laboratorio o una realizzazione di un progetto.

Altra caratteristica importante del Webquest è quella di sottoporre agli allievi problemi il più possibile autentici e concreti, in modo da immergerli in un processo di formazione “situato”. I paradigmi pedagogici coinvolti dal Webquest sono essenzialmente due: – –

Costruttivismo, secondo cui il sapere è un processo da costruire sulla base di scenari reali e da negoziare con gli altri; Mastery Learning (Apprendimento per la padronanza), secondo cui ognuno è in grado di raggiungere risultati apprezzabili se messo in situazione di contesto a lui favorevoli, quindi la variabile “tempo” è da tenere ben presente: alcuni studenti per alcuni argomenti e/o problemi possono avere bisogno di poche ore, altri di alcuni giorni, ma tutti possono raggiungere risultati soddisfacenti).

PRODUZIONE DI ARTEFATTO E PROGETTO È una strategia didattica finalizzata alla realizzazione di un prodotto di natura culturale digitale attraverso un project work. Questo strumento progettuale si collega alla metodologia “imparare facendo”, che sottolinea come, in seguito ad un periodo di apprendimento si riesca a realizzare un progetto relativo a obiettivi prefissati e a contesti reali. Il fine di questo strumento è di stimolare i partecipanti a “cimentarsi” sui contenuti trattati all’interno di un piano d’azione, nonché la loro contestualizzazione alle specifiche realtà organizzative di riferimento in cui i partecipanti si trovano, o si troveranno ad operare. ESERCIZI Gli esercizi online durante il percorso formativo sono molto utili per dare e ricevere feedback sul lavoro che si sta svolgendo per costruire un apprendimento. Mette in atto la modalità ‘’imparare sbagliando”, crea l’opportunità di dibattito e di tornare indietro su conoscenze già apprese per modificarle e, nel caso, ampliarle. REPORT Lo scopo del report della lezione è la documentazione delle discussioni e delle riflessioni che sono emerse nel corso del processo di revisione della lezione basato sui dati ottenuti dalle osservazioni. Chi legge il report deve capire quali sono state le intenzioni all’origine della lezione, le ragioni del suo sviluppo e le questioni che il gruppo di lavoro ha affrontato gestito e risolto nel corso del processo di revisione. Si tratta di ripercorrere le tappe del processo dalla selezione degli scopi, alla pianificazione della lezione, alla discussione finale post-lezione. È finalizzato a sviluppare un pensiero critico, porta i partecipanti a riflettere su ciò che hanno ascoltato per poi selezionare i punti chiave e inserirli in una discussione di gruppo....


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