Estetyka Nowych Mediów PDF

Title Estetyka Nowych Mediów
Author Anna Nowak
Course Estetyka nowych mediów
Institution Uniwersytet Lódzki
Pages 49
File Size 578.6 KB
File Type PDF
Total Downloads 743
Total Views 870

Summary

Infoestetyka – świat wypełniony informacjami (Manovich – miasto – przemieszczanie się po informacjach)Metamedium, Hipermedium komputer – Alan Kay – połączenie dotychczas istniejących mediów z nową reprezentacją w metamedium Estetyka - filozofia sztukiDwie epoki kulturowe: Modernizm Postmodernizm szt...


Description

Infoestetyka – świat wypełniony informacjami (Manovich – miasto – przemieszczanie się po informacjach) Metamedium, Hipermedium – komputer – Alan Kay – połączenie dotychczas istniejących mediów z nową reprezentacją w metamedium Estetyka - filozofia sztuki Dwie epoki kulturowe: Modernizm Postmodernizm - sztuka nowych mediów czerpie z tradycji modernistycznych i postmodernistycznych – kolażowość, wielość nurtów - pluralizacja mediów Postmedialność – okres w kulturze, który charakteryzuje się tym że reprezentacje wszystkich mediów analogowych mogą zostać zdigitalizowane - media różnią się na poziomie specyfikacji technologicznych Remiks – odnosi się do przemian praktyk kulturowych (wszystko można remiksować) - remiks (stworzony przy intencji człowieka/maszyny, zacieranie granic między remiksowanymi elementami, nadanie tekstom kultury nowego znaczenia) vs mash up (algorytm, generowanie, widać granicę między elementami)

Rodzaje interaktywności: Poznawcza – zachodzi na poziomie operacji mentalnych, interpretacje i myślenie o dziele Funkcjonalna – zachodzi na poziomie materialności dzieła, poznawanie funkcji i właściwości dzieła, interakcja na poziomie fizycznym, mechanicznym, badanie możliwości dzieła Eksplicytna – użytkownik wybiera poszczególne trajektorie ergodycznych ścieżek tekstu, nielinearne poruszanie się po dziele i wynikające z niego zachowania użytkownika Metainteraktywność – zmiany na poziomie warstwy kulturalnym dzieła, zmiana kultury poprzez interakcję z jej tekstami Barthes: - śmierć autora - otwartość dzieła - interpretacja należy do użytkownika i nadaje dziełu znaczenie Umberto Eco: - dzieło samo w sobie znaczy - interpretacje użytkownika zawarta w ramach dzieła - nadinterpretacje

Rorty: - użytkownik zawsze ma wymagania i założenia wobec dzieła i już na tym poziomie konstruuje znaczenia - interpretacja jest wypadkową zderzenia oczekiwań i założeń użytkownika z dziełem Rogala: - v-user – viewer user - współodpowiedzialny za proces tworzenia dzieła - aktywny i pasywny jednocześnie, interaktor i widz - gość – pasywny, dzieło istnieje bez jego ingerencji Pluralizacja w sztuce nowych mediów – wielość sztuk (robotyczna, cybernetyczna, bio art etc.) Dwa poziomy dzieła sztuki nowych mediów: - materialne – artefakt – materialna część dzieła, umożliwia wytworzenie drugiego poziomu, zawiera się w dyspozytywie – interfejs, ekran, hardware i software, - niematerialne – dyspozytyw – cała sytuacja i kontekst technologiczny dostarczony przez autora, zawiera kontekst kulturowy Źródła sztuki nowych mediów: - sztuka kinetyczna - sztuka konceptualna - sztuka performance Funkcje sztuki interaktywnej: - adaptacyjna – poznawcza - ostrzegawcza Barthes – dwie formy tekstu - linearna - nielinearna – tekst pisalny – użytkownik sam tworzy trajektorię doświadczenia Jacques Derrida: - dekonstrukcja – dopatrywanie się ukrytych znaczeń i interpretacji, dominujący sposób interpretacji nie jest jedyny, obnażanie ukrytych znaczeń, demontaż - dekonstrukacja w praktykach artystycznych – nadawanie nowych znaczeń

Rodzaje rzeczywistości: - fizyczna – osadzona w rzeczywistości materialnej, odczuwanie potrzeb ciała - wirtualna – sztuczna, doświadczanie tylko tego co oferuje, potencjalna (możliwa do zaistnienia), immersyjność, interaktywność, symulacja, komunikacja sieciowa, doświadczenie multisensoryczne, teleobecność, prezentuje, forma nieskończona - interakcja w czasie rzeczywistym - symulakrum – znaczone i znaczące

Michael Heim: - symulacja nie jest reprezentacją, jest prezentacją – stwarza światy, a nie je odtwarza - sprawczość osoby – interakcja w czasie rzeczywistym - sztuczność - symulacja rzeczywistości wirtualnej – świat musi posiadać zasady i prawa, w które uwierzy użytkownik (inaczej powstanie dysonans poznawczy) Prajzner: - wolincjowane zawieszenie niewiary – użytkownik sam chce zawiesić swoją niewiarę (chce uwierzyć) Teleobecność: – użytkownik istnieje w rzeczywistości fizycznej, odczuwa ją jednocześnie będąc w rzeczywistości wirtualnej - ruchy materialnego ciała (odczuwającego potrzeby) są odzwierciedlane w rzeczywistości wirtualnej - dualizm obecności, doświadczenia, poznawczy - funkcjonowanie jednocześnie w dwóch światach Komunikacja sieciowa – oddziaływanie na siebie elementów wewnątrz rzeczywistości wirtualnej Zawojski – obrazoświaty – umożliwiają obecność w doświadczeniu użytkownika Immersyjność: - zanurzenie zmysłowe - definiowana przez pryzmat sprawczości w świecie wirtualnej Świat aktualny – ‘tu i teraz’ (materialny), w rzeczywistości wirtualnej – ten na który trafimy Iluzja vs immersja - iluzja – oparta na percepcji wzrokowej – obrazy etc - immersja – poczucie sprawczości - immersant – zanurzający się w świecie wirtualnym Kruger: - instalacja z projekcjami wideo które mogły być poddawane ingerencji użytkownika – podwaliny sztuki interaktywnej Przestrzeń immersyjna vs teleimmersyjna: - teleimmersyjna – ciało zostaje przeniesione w inne miejsce Rzeczywistość:

- hybrydyczna – nierozerwalność rzeczywistości realnej z wirtualną, przestrzeń zawinięta – powstaje z współistnienia - augmented (poszerzona) – nadbudowywanie nowej rzeczywistości nad realną, dodawanie elementów - mixed reality – rzeczywistości są na równi, uzupełniają się, równoległe i oddzielone granicą Interaktywność vs interpasywność: - interpasywność – bierność podmiotu, zaniechanie działań w celu interakcji, przeniesienie aktywności na inną jednostkę

Estetyka baz danych: - mówienie o tym jak dane są porządkowane, jak zyskują znacznie w procesie odczytywania - metody organizacji tekstów – bazy danych i narracja - baza danych – dominująca forma kulturowa, zawierająca narrację – logika bazy danych staje się logiką kulturową - nielinearne - horyzontalne, forma zbioru - wiele interfejsów - dane – podstawowe, surowe elementy składowe, podstawa bazy danych, są pasywne - narracja – algorytmy (wzór obróbki, dzięki któremu składniki są możliwe do odczytania) ustalające konkretne sposoby odczytania, ciągi przyczynowo skutkowe, jedna wcześniej dana możliwość - tekst, historia i fabuła Paradygmat (wyobrażony, pewna określona forma) i syntagma (następstwo znaków po sobie, rzeczywista, odniesienie do konkretnego obiektu) – w sztuce nowych mediów zamieniają się miejscami (bazy danych realny zbiór określonych elementów) Proces transkodowania kulturowego – Dane vs informacje - dane – surowe nieobrobione elementy składowe, są abstrakcyjne - informacje – składają się z danych, są obrobione, uporządkowane, wartość komunikacyjna, przenoszą znaczenia, konteksty, reguły komunikacyjne Indeksowanie danych – nadpisywanie (np. tagowanie), klasyfikacja Metadane – nadrzędna rola funkcjonalna, przykrywają lub ukrywają inne dane Data Violence – dane i nadzór Biurko:

- najczęściej używany graficzny interfejs - komputer miał zastąpić czynności kojarzone z biurkiem – katalogowanie, zapisywanie etc. - transkodowanie kulturowe – korzystanie ze skojarzeń związanych z biurkiem - udostępnienie danych w sposób możliwy do odczytania Informowanie danych: - sprawianie iż dane są czytelne - wizualizacja - przerobienie matematycznych reprezentacji języka binarnego w możliwą do odczytania formę (np. GUI) Epoka postdialogiczna - różne zjawiska składające się na nasze życie mogą być zmediatyzowane

Z wykładu, z książek 1. Tradycyjna estetyka wobec wyzwania nowych mediów - wstęp - Piotr Zawojski, Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki , [w:] Estetyka wirtualności, red. M. Ostrowicki, Universitas, Kraków 2005 Can You See Me Now? - brytyjska grupa artystyczna Blast Theory - tworząca interaktywne performance, instalacje, prace wideo oraz inicjujące różnorakie działania w przestrzeni publicznej. - wspomagana przez Mixed Reality Lab - interdyscyplinarna pracownia badawcza na Uniwersytecie w Nottinghham - Projekt nagrodzony Złotą Nike w festiwalu Ars Electronica w Linzu - Kreacja artystyczna jako proces, który przybiera formę gry. - Gra polegająca na hybrydyzacji, przenikaniu się dwóch środowisk - wirtualnego i rzeczywistego, wzajemnie się uzupełniających a jednocześnie augmentujących. - Analogowo-cyfrowa realizacja - analogowy realny świat, a cyfrowy - wirtualna przestrzeń zaludniona przez awatary. - Obecność-nieobecność, bycie widzianym/niewidocznym, kwestie teleobecności, pojawiania się mocą znikania, publiczne-prywatne, ponowoczesne miasta i jego panoptyczne systemy. Eksperymentatorstwo - Lyotard - szczególne zadanie, jakie ma do spełnienia sztuka obecnie. “Sztuka dzisiejsza polega na eksploracji niewypowiadalnego i niewidzialnego. Tworzy się przedziwne maszyny, dzięki którym doświadczyć można tego, czego nie sposób było pomyśleć lub odczuć. Rozmaitość artystycznych “propozycji” przyprawia o zawrót głowy: kto z filozofów potrafiłby nad nią zapanować i ją ujednolicić? Jednak to właśnie dzięki temu rozproszeniu sztuka ta zrównuje się z bytem (jako potęga możliwości) lub językiem (jako potęga gry).” Paul Virilio - “stereoskopia” dwóch ontologicznych wymiarów, potencjalności naszego bycia, a nie wypierania, uśmiercania realnego przez to, co wirtualne i symulowane. Rzeczywistość musi być ciągle na nowo tworzona.

“Estetyka poza estetyką” i “rekonfiguracja aisthesis” - Wolfgang Welsch - “estetyka powinna przekroczyć zrównywanie estetyczności ze sztuką”. Zanegowanie skończonego artefaktu jako obiektu badań estetycznych - potencjał istnienia “obiektu” - paradoks owego istnienia potencjalnego (cyfrowego) polega na tym, że w odróżnieniu od istnienia analogowego ma ono ścisłą reprezentację liczbową, może być opisywane formalnie (matematycznie), poddaje się szeregowi algorytmicznych manipulacji, jest nieustannie przy tym transkodowane numerycznie, jest płynne/zmienne, podlega procesom automatycznego modulowania, przetwarzania oraz manipulacji. (L. Manovich) Sztuka cyfrowa Peter Weibel - sztuka digitalna - 1984 r. w katalogu Ars Electronica - po raz pierwszy użyto tego terminu. - przechodził specyficzną ewolucję - sztuka komputerowa - lata 60. i 70. - sztuka multimediów, hipermediów - sztuka cyfrowa, cybersztuka - jednocześnie: termin sztuka nowych mediów (lub sztuka mediów cyfrowych) Obiekt sztuki nowych mediów (co utrudnia opis estetyczny tych zjawisk): - jest w stanie permanentnego stawania się, - nigdy właściwie nie podlega “koagulacji” - dopiero się konstytuuje, nie ma miejsca tylko w cyberprzestrzeni Info-estetyka - Lev Manovich - następuje po modernizmie, postmodernizmie i nowych mediach - stworzyli oni podwaliny pod nową estetykę - “przeskanowanie” współczesnej kultury w celu wyłowienia wszystkich własności estetycznych charakterystycznych dla społeczeństwa informatycznego - według niego “cyfrowy obiekt sztuki można opisać jako jeden lub więcej interfejsów do bazy danych multimedialnych obiektów” - interfejs jako podstawowa kategoria Norbert Bolz - kabina pilota jest prafenomenem estetycznym bezbolesnego futuryzmu” - początek estetyki cyfrowej wywodzi się z IIWŚ. - Technooptymizm - “nie będąc sztuką, estetyka cyfrowa przewyższa wszystko to, na co sztuka mogła kiedykolwiek mieć nadzieję” - Zawojski mówi, że to nie ma sensu XD Digital Aesthetics - Sean Cubitt - kultura synergetyczna - estetyka miałaby za zadanie tworzenie odpowiednich warunków dla wspólnej ewolucji człowieka i maszyny - Interesujące go kategorie: interfejs, wirtualny realizm, status nowych, nie tylko wirtualnych przestrzeni, hipertekst, morfologia sieci, “cyborgizacja” człowieka. David Jay Bolter - nacisk na praktyczny sposób działania Zawojski - cyberprzestrzeń jako miejsce kreowania znaczenia estetyki cyfrowej

- Ryszard W. Kluszczyński, Paradygmat sztuki nowych mediów, "Kwartalnik Filmowy", 2014 nr 85, s. 194-20 Proces formowania się nowych mediów - rozpoczął się w latach 40. XX. wraz z wynalezieniem elektronicznego komputera i postępował przez następna pół wieku, aż po czas drugich narodzin Internetu i wykształcenia się powszechnie odczuwanego przekonania, że cały świat mediów i praktyk komunikacyjnych uległ całkowitemu przeobrażeniu i uzyskał nowy wymiar. - nowe media definiuje się zespołowo i poprzez wskazanie ich atrybutów - Lev Manovich: nowe media jako efekt splecenia historii technik obliczeniowych oraz historii technologii medialnych - organiczna synteza, która dokonała się przez translację wszystkich języków medialnych na numeryczny język komputerowy. - Materialne (materiałowe) ramy nowych mediów: grafika, wideo, dźwięki i teksty osadzone w cyfrowym fundamencie. Cechy nowych mediów (tak, znowu) - Lev Manovich - reprezentacja numeryczna - wirtualna, multimedialna struktura nowych mediów, cyfrowa remediacja tradycyjnych mediów sztuki - modularność, automatyzacja, wariacyjność - właściwości komputerowe - transkodowanie kulturowe - kulturowe dopełnienie reprezentacji numerycznej, którą z kolei RWK uznaje za komputerową właściwość nowych mediów RWK dokłada swoje cechy: Techniczny charakter (techniczność) - czasem uważana za zbyt oczywistą i pomijana w rozważaniach Wirtualność - w sposób konieczny powiązana na tym samym poziomie ogólności z reprezenttacją numeryczną, powiązana w sposób konieczny z reprezentacją numeryczną Telekomunikacyjność - warto rozważyć np. telegraf elektryczny w historii Telematyczność (Autonomiczność) - wyłania się z automatyzacji - “autonomacja” - połączenie automatyzacji i autonomii. Tryb ten można uznać za przejście od automatyzacji do autonomii. New Media: a Critical Introduction - wszystkie uznają za równoległe, nowe media =/= cyfrowość: - cyfrowość, - interaktywność - hipertekstualność, - rozproszenie (dispersal) - wirtualność Tony Feldman: - informacyjność - sieciowość Heide Hagebolling: - nielinearność i orientacja przestrzenna - hipermedialność - nawigacyjność - strukturalne otwarcie, indywidualizacja doświadczenia - hybrydyczność - występowanie interfejsu

Nicholas Gane, David Beer - symulacja - archiwum Terry Flew: - kolektywna inteligencja - konwergencja - cyberprzestrzeń - partycypacja - komputerowa wszechobecność Cechy te nie muszą wszystkie występować, aby nazwać coś nowymi mediami, są to właściwości paradygmatyczne - tworzące wspólnie zespół atrybutów, spośród których poszczególne nowe media “dobierają” charakteryzujące je cechy. Wszystkie stanowią fundament rozwijających się sztuk nowych mediów.

PODSUMOWANIE: - techniczny charakter, - reprezentacja numeryczna, - wirtualność, - modularność, - automatyzacja, - wariacyjność, - transkodowanie kulturowe, - telekomunikacyjność, - telematyczność, - autonomiczność, - cyfrowość, - interaktywność, - hipertekstualność, - rozproszenie, - informacyjność, - sieciowość, - nielinearność i orientacja przestrzenna, - hipermedialność, - nawigacyjność, - strukturalne otwarcie, - indywidualizacja doświadczenia, - hybrydyczność, - interfejs, - symulacja, - archiwum, - kolektywna inteligencja, - konwergencja, - cyberprzestrzeń, - partycypacja,

-

komputerowa wszechobecność.

-

Podstawowe formy organizacji informacji w kontekście nowych mediów: baza danych jako fundament cyfrowego archiwum cybertekst jako dopełnienie bazy, ale także hipertekstu

Sztuka nowych mediów - początek można wiązać z nurtem sztuki technologicznej (lata 50. XX w.) - popularyzacja kategorii - lata 90. XX wieku. - używane głównie jako określenie zjawisk artystycznych realizowanych przede wszystkich przy użyciu technologii cyfrowych (choć tak nie powinno być)

-

-

Christiane Paul: cyfrowe instrumenty - wskazuje na zachodzące transformacje pod wpływem cyfrowych technologii w obrębie sztuki tradycyjnych mediów - zmieniają parametry i narzędzia procesu twórczego, ale w małym stopniu wpływają na kształt tworzonych dzieł oraz charakter odbiorczego doświadczenia. media - nowe dyscypliny artystyczne, dogłębnie przeobrażające nie tylko proces twórczy, ale i tworzone dzieła i formę ich doświadczania. prace hybrydyczne - łączą obie tendencje - dzieła, które zachowując tradycyjną strukturę kontemplowanego artefaktu, mają zarazem właściwości zwracające uwagę na ich cyfrowe źródła i modyfikujące charakterystykę doświadczenia.

Nowe technologie medialne dogłębnie zmieniają charakter i przebieg procesów twórczych oraz właściwości powstających w ich rezultacie dzieł, lecz również w zasadniczy sposób przekształcają sposoby ich ujmowania przez odbiorców.

RWK: istnienie wiele sztuk nowych mediów. - sztuka cybernetyczna - pierwszy historyczny nurt zasługujący na miano sztuki nowych mediów - sztuka wideosyntezy - Art & Technology - sztuka oscylograficzna - sztuka cyfrowego wideo - sztuka laserowa - sztuka komputerowa - CD-ROM i DVD-ROM Art - animacja komputerowa - sztuka interaktywna - sztuka wirtualna - sztuka interaktywnej instalacji - sztuka cyfrowego environmentu - sztuka wirtualna - sztuka interaktywnej instalacji - sztuka cyfrowego environmentu - sztuka AR

-

CAVE art sztuka generatywna sztuka ewolucyjna ASCII art sztuka gier wideo sztuka mobilnych mediów sztuka bio-cybernetyczna sztuka mediów lokacyjnych net art WWW art software art sztuka bio-robotyczna sztuka mediów-taktycznych

2. Status dzieła sztuki Płynność Dematerializacja Hybrydyczność Procesualność Performatywność Artefakt/dyspozytyw Interfejs Kategoria dzieła sztuki, przeobrażenia tej kategorii Podstawowe wyznaczniki paradygmatu estetycznego Dzieło sztuki jako materialny przedmiot, który powstaje w wyniku indywidualnej kreacji. Jego talent, umiejętności warsztatowe. Dzieło stuki posiada postać materialną, która jest ukształtowana i niezmienna w czasie. Materialny wymiar dzieła, a nie jego semantyczny wymiar. Znaczenie podlega zmianom, gdyż podlega interpretacjom odbiorcy. Jak struktura przedmiotu, artefaktu jest przekształcana, modyfikowana. Nowomedialny sposób rozumienia dzieła sztuki:

1. Kategoria dematerializacji - dzieło sztuki przestaje być przedmiotem o charakterze materialnym, a staje się pewną dynamiczną siecią relacji, strukturą, która rozwija się w nieskończoność. Dematerializacja wynika z szeregu czynników: 1. Mamy do czynienia z dematerializacją na poziomie materiału. Co jest materią sztuki cyfrowej - kod. Kod nie ma postaci materialnej. Kod jest z zasady programem do zrealizowania, jest z zasady wirtualny. Może on być realizowany na wiele różnych sposobów. Cyfrowe dzieło sztuki zawsze ma

podwójną formę: formę informatyczną i formę zmysłową. Potencjalna materialność. Kod nie ma ukształtowanej materialnie postaci. Kod urochomiony - materializacja kodu. Dynamiczna relacja na poziomie formalnym. Forma dzieła sztuki jest zawsze dynamiczna. Pomiędzy odbiorcą, który uruchamia maszynerię i tą maszynerią. Na poziomie materialnym.\ 2. Relacje, które powstają poprzez elementy kodu i to jak na siebie wpływają 3. Interaktywność - za jej sprawą odbiorca wpływa na kształt dzieła sztuki, na jej materialną postać. Przez interwencje podejmowane przez odbiorcę. 4. Interakcja jako element strukturyzujący dzieło sztuki.

Otwartość na poziomie strukturalnym. Struktura nigdy nie jest domknięta, zawsze jest w ruchu Dzieło sztuki jest hybrydyczne - poziom kodu i poziom realizacji kodu, łączy ze sobą bardzo różne elementy. Elementy jak ekran, interfejs, projektor, przestrzeń, odbiorca. Kontekst społeczny wynikający z definicji społecznej, kulturowej, ekonomicznej i ze statusu samej technologii. Multimedialność, czyli zestawienie różnych materializacji kodów. Dzieło sztuki zawsze ma charakter cyborgiczny. Możemy pomyśleć jednak o dziełach generatywnych, gdzie człowiek nie jest potrzebny. Jeżeli dzieło sztuki nie ma materialnej, ukształtowanej postaci. Konfiguracja nie jest ostatecznie określona. Dzieło sztuki jest otwarte w radykalny sposób na poziomie strukturalnym, bo jest hipertekstualne, bo jest siecią relacji. Mamy sieć radykalnie otwartą. Potencjalna ilość dróg, które mogą przejść w obrębie hipertekstu. Potrzebny jest agent, który będzie chodził po ścieżkach tego hipertekstu. Hipertekst to struktura, która zostaje uruchomiona przez kogoś. Dzieło sztuki nie jest statyczne, bo nie ma jakiejś zamkniętej postaci, która potem trwa w czasie. Dzieło sztuki ciagle się rozwija, więc jest procesem, a nie przedmiotem. Istnieje nieskończona ilość aktualizacji dzieła sztuki. Dzieło sztuki jako konstrukt pojęciowy. To nie jest konstrukt, to jest konstruowanie. Zmieniający się w czasie układ...


Similar Free PDFs