Title | Podstawowe pojęcia nowych mediów - definicje |
---|---|
Course | Podstawowe pojęcia nowych mediów |
Institution | Uniwersytet Lódzki |
Pages | 5 |
File Size | 77.9 KB |
File Type | |
Total Downloads | 656 |
Total Views | 895 |
media (łac. medium - centrum)- środki przekazu, umożliwiają komunikat, przekształcają go w sygnał i przekazują przez kanał komunikacyjny; to za pośrednictwem czego są wyrażane są jakieś treści. ● nośnik komunikacji (mowa, śpiew, gesty). ● łącznik, środki techniczne umożliwiające/wspomagające komunik...
media (łac. medium - centrum)- środki przekazu,
programowalne.
umożliwiają komunikat, przekształcają go w sygnał i przekazują przez kanał komunikacyjny; to
reprezentacja numeryczna - wszystkie obiekty
za pośrednictwem czego są wyrażane są jakieś treści.
nowych mediów, bez względu na to czy utworzone od podstaw na komputerze, czy
● nośnik komunikacji (mowa, śpiew, gesty).
skonwertowane ze źródeł analogowych, są
● łącznik, środki techniczne
liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej.
umożliwiające/wspomagające komunikację ( pismo, tv)
modularność - struktura nowych mediów, ich budowa jest modularna tak jak fraktali, których
nowe media - wszystkie metody i praktyki społ.
struktura nie zmienia się bez względu na skalę.
związane z komunikowaniem, reprezentacją i
elementy mediów mogą być traktowane jako zbiór
ekspresją, jakie rozwinęły się dzięki cyfrowemu,
nieciągłych próbek.
multimedialnemu, usieciowionemu komputerowi, a także wszelkie innowacje, jakie za sprawą
● programowanie strukturalne (zaczyna się od
komputera zostały wprowadzone do innych
by następnie utworzyć z nich program)
napisania małych samowystarczalnych modułów,
mediów, począwszy od książki aż po film, od telefonu po TV.
automatyzacja - modyfikacja, lub tworzenie od podstaw, obiektów medialnych przy użyciu
● reprezentacja numeryczna
prostych algorytmów albo szablonów. Od XIXw. nowoczesne społeczeństwa wypracowały
● modularność
technologie automatyzujące wytwarzanie (aparat
● automatyzacja
f., kamera f.) i udostępnianie mediów (kasety,
● wariacyjność
płyty CD), a także organizowania (wyszukiwarki,
● transkodowanie kulturowe
programy edycji tekstu).
główne różnice między tradycyjnymi a nowymi
wariacyjność - cecha nowych mediów; obiekt
mediami:
istnieje najczęściej w wielu różnych wersjach, a nie
● kopiowanie mediów analogowych powoduje sukcesywne obniżenie jakości, media cyfrowe
w powtarzalnych kopiach, a wersje te nie są w
cechy (L.Manovich):
mogą być kopiowane wielokrotnie bez utraty jakości. ● obiekt nowych mediów może być opisany językiem formalnym (matematycznym). Np. obraz lub kształt mogą być zapisane jako funkcja matematyczna. ● obiekt NM może być poddany obróbce algorytmicznej. np. stosując odpowiedni algorytm możemy automatycznie usunąć “szum” z fotografii, poprawić jej kontrast, zlokalizować krawędzie obiektów lub zmienić proporcje. media stają się
całości stworzone przez człowieka, ich automatycznym składaniem zajmuje się komputer. transkodowanie kulturowe - jedno z następstw komputeryzacji mediów; warstwa komputerowa i warstwa kulturowa oddziałują na siebie. w rezultacie powstaje nowa kultura komputerowa mieszanka znaczeń ludzkich i komputerowych, tradycyjnych sposobów modelowania świata przez humanistyczną kulturę i właściwych komputerom środków przedstawiania świata.
transkodowanie - pozwala na zamianę mediów na dane komputerowe i zamianę jednego formatu na
rozdzielczość - częstotliwość próbkowania, które
inny
jest jednym z etapów cyfryzacji
kultura partycypacyjna - ufundowana na
interakcja/interaktywność - nowe media są
zjawisku nowego rodzaju uczestnictwa w
interaktywne; użytkownik może wchodzić w
praktykach (→transkodowanie kulturowe)
interakcję z obiektem medialnym, co czyni go współautorem dzieła uzyskanego za pomocą NM.
cyberkultura - kultura wieku informacji, ogół działań o charakterze twórczym związanych ze
graficzny interfejs użytkownika (GUI - Graphic
światem komputerów, Internetu, multimediów itp.
User Interface) - kod, za pomocą którego użytkownik może wydawać polecenia danemu
konwergencja - ludzi i maszyn, pojawia się tam,
oprogramowaniu, wyświetla się na monitorze w
gdy mówimy o technologii, jako ważnym aspekcie
trybie graficznym.
życia interfejs człowiek-komputer (HMI - Human baza danych - zbiór wzajemnie powiązanych
Machine Interfaces) - sposób, w jaki człowiek
danych, zapisywanych w ściśle określony sposób
wchodzi w interakcje z systemem sterowania
w strukturach odpowiadających założonemu modelowi danych, przechowywany w pamięci
maszyny, sposób manipulowania danymi, który upraszcza komunikację (urządzenia
komputerów.
wejścia/wyjścia: monitor, myszka, itd., czy
cechy:
metafory, np. ikony).
● swoboda dostępu do jej zawartości ● prezentuje świat jako kolekcję obiektów, nie
transmisja - proces przesyłania dowolnej wiadomości, lub ogólnie danych, między nadawcą
narzucając im żadnego porządku
(nadajnikiem) a odbiorcą (odbiornikiem) zapisanej
● nie prezentuje danych lecz je zawiera
określonym, zrozuinterfejkodmiałym dla obu stron informacja - obiekt abstrakcyjny, który może być
kodem i po określonej drodze.
w postaci zakodowanej zapisywany ( na nośnikach informacji), przesyłany, przetwarzany za pomocą
teleobecność - (obecność na odległość), medium,
programów komputerowych i używany do sterowania urządzeniami.
które jest zdolne do przemieszczenia się wraz ze swoimi kompozytami i częścią zmysłów i do prowadzenia bieżącej transmisji danych
entropia - wielkość określająca ilość informacji
dostarczanych i odtwarzanych w tym samym
zawartej w wiadomości wysłanej przez źródło.
czasie w innym miejscu.
cyfrowość - przypisywanie liczb wszystkim
multimedia -media stanowiące połączenie kilku
elementom danego obiektu.
różnych firm przekazu informacji (tekstu, dźwięku, grafiki, animacji, dźwięku)w celu dostarczenia
cyfryzacja/digitalizacja - przekształcenie zdanych ciągłych na postać liczbową.
odbiorcom informacji lub rozrywki
usieciowienie - podłączenie do sieci internetowej,
powinna być zamkniętą całością, niezależną od
nowy model dostępu do informacji, mnogość
innych fragmentów. Powinna również zawierać
zdecentralizowanej sieci.
hiperłącza do innych leksji.
wirtualność - rzeczywistość, która jest
reprezentacja (→ kod)
powoływana do istnienia przez aparaturę
kod - nowe (zdigitalizowane) media zbudowane są z kodu; stanowią cyfrową ( numeryczną)
Internet - obszerna, rozproszona medialna baza
reprezentację
danych. komputer - urządzenie służące do tworzenia,
generatywność - mechaniczne tworzenie,
zapisywania, przechowywania, odtwarzania i
zapełnianie oparte na procedurach
przesyłania danych. nie jest medium, ale
algorytmicznych – sztuka generatywna – artysta
urządzeniem, dzięki któremu nawiązujemy kontakt
tworzy system opisany lub projektu maszyny,
z nowymi mediami.
który posiada całkowitą lub częściową autonomię wpływającą na kształt dzieła.
serwer - program świadczący pewne usługi (np. udostępnianie plików, obsługa drukarek) na rzecz
immersja - proces „zanurzania (zmysłów)” albo
innych programów-klientów.
„pochłaniania” osoby przez rzeczywistość elektroniczną. fizyczne zaangażowanie w
hipermedia - komputerowa metoda prezentacji
niefizyczny świat.
powiązanych ze sobą informacji tekstowych oraz zapisanych cyfrowo dźwięków, obrazów,
rzeczywistość wirtualna (VR) - wszystkie
sekwencji filmowych.
technologie generujące w pełni sztuczne otoczenie. W jego skład wchodzą
cybertekst - maszyna do wytwarzania wielorakiej
obrazy, dźwięki, a czasem nawet dotyk i zapach.
wypowiedzi, dynamiczny wytwór, który - aby zaistnieć jako dzieło - wymaga od odbiorcy-
rzeczywistość poszerzona (AR) - technologie
użytkownika działań o charakterze
łączące w sobie świat rzeczywisty i wirtualny. Na
konfiguracyjnym i twórczym (tekstonicznym), a nie tylko interpretacyjnym (jak w wypadku
realny obraz nakładane są zazwyczaj wizualizacje 3D. Ważną cechą AR jest to, że sztuczne
hipertekstu).
elementy, które wykorzystuje są statyczne. Użytkownik nie może wchodzić z nimi w
hipertekst - to organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika. leksja -najmniejszy fragment hipertekstu. Leksja
interakcje. rzeczywistość mieszana/hybrydowa (MR) - łatwo jest pomylić MR z AR, ponieważ obie te technologie łączą w sobie rzeczywisty obraz z tym wykreowanym komputerowo. Podstawową różnicę między nimi stanowi fakt, że urządzenia mieszanej rzeczywistości cechuje interaktywność. ● Można powiedzieć, że projekty VR są
najbardziej immersyjne, MR średnio, a AR
mierze opierają się na remiksie; → wolna kultura;
najmniej. ● Podczas gdy technologie AR są najmniej
sprzężenie zwrotne (feedback):
interaktywne, to MR i VR cechują się dużo większymi możliwościami oddziaływania na nie
● reakcja odbiorcy na komunikat nadawcy ● możliwość kontrolowania sytuacji
przez użytkownika.
komunikacyjnej ● cybernetyka ( nauka o sterowaniu- ludźmi,
telematyczność - kategoria estetyczna stosowana
zwierzętami, komputerami)
w odniesieniu do sztuki nowych mediów. „Odczuwanie” sensualne zjawisk w VR niczym w
dziennikarstwo społeczne - w dużej mierze
rzeczywistości materialnej.
związane z nowymi mediami w życiu codziennym;
Dotyczy ludzkiego doświadczenia, ale nie posiada
produsage
podłoża fizycznego. treści tworzone przez użytkownika - produsage wikinomia - sztuka i nauka wspólnego tworzenia treści przez użytkowników Internetu
Web 2.0 - (“druga generacja Internetu”) koncepcja projektowania i budowania rozwiązań
rozproszenie - decentralizacja i globalne
internetowych nastawionych
rozproszenie informacji w sieci, wielość
na korzystanie z kolektywnej inteligencji.
producentów i konsumentów, przenikanie się tych
założenia:
ról- prosumenci.
● internet to platforma łącząca ludzi ● sieć to zestaw komponentów (otwarte
wizja wolnej kultury - idea Lessiga; odwołuje się
standardy)
do kultury RO ( read only) oraz kultury RW ( readwrite); nowe media rządzą się prawem remiksu,
● aplikacje nie są przywiązane do konkretnych urządzeń czy systemów operacyjnych
więc prawo musi być oparte na dzieleniu się, a nie
● aplikacje są rozwijane ewolucyjnie
ochronie kwestii autorskich za wszelką cenę;
● do tworzenia aplikacji wykorzystywane są otwarte, lekkie technologie
nowe media w życiu codziennym - wszystko; facebook, poczta elektroniczna, telewizja, każdy
efekt: tworzenie bogatego doświadczenia użytkownika, co zapewnia intensywniejsze
ma telefon i laptopa; edutainment - gry
korzystanie z aplikacji, w związku z tym
edukacyjne; nowe media na uczelni - np. robienie
wydajniejszy przepływ informacji = wzrost
egzaminów poprzez quizy internetowe (true story)
kolektywnej inteligencji.
found footage film - wykorzystywanie
haker - początkowo — sprawny programista,
istniejących materiałów filmowych (ich
potrafiący korzystać z nieudokumentowanych lub
fragmentów) innych autorów do powstania
nieznanych powszechnie cech programów ( np.
nowego dzieła
systemu operacyjnego); obecnie — osoba korzystająca z takich cech w celu włamania się do
remiks - nowa wersja obiektu, powstała w wyniku
systemu komputerowego (gł. za pośrednictwem
elektronicznej przeróbki. nowe media w dużej
Internetu), zwykle aby udowodnić swoje
umiejętności lub zaszkodzić przeciwnikowi (np. zablokowanie lub zmiana cudzych stron WWW) albo osiągnąć nielegalne korzyści materialne ( np. kradzież numerów kart kredytowych z serwera sklepu internetowego) cyborg - organizm, którego procesy życiowe są wspomagane (lub realizowane) przez techn. urządzenia. → cyberkultura; cyborg łączy w sobie kulturę oraz naturę. symulacja - byt, do którego niezbędna jest aparatura; inny sposób istnienia redundacja - funkcje spełniane są dostępne, wykorzystywane nawet wtedy, gdy części funkcji brak (uległy zniszczeniu, zaginęły)...