Podstawowe pojęcia nowych mediów - definicje PDF

Title Podstawowe pojęcia nowych mediów - definicje
Course Podstawowe pojęcia nowych mediów
Institution Uniwersytet Lódzki
Pages 5
File Size 77.9 KB
File Type PDF
Total Downloads 656
Total Views 895

Summary

media (łac. medium - centrum)- środki przekazu, umożliwiają komunikat, przekształcają go w sygnał i przekazują przez kanał komunikacyjny; to za pośrednictwem czego są wyrażane są jakieś treści. ● nośnik komunikacji (mowa, śpiew, gesty). ● łącznik, środki techniczne umożliwiające/wspomagające komunik...


Description

media (łac. medium - centrum)- środki przekazu,

programowalne.

umożliwiają komunikat, przekształcają go w sygnał i przekazują przez kanał komunikacyjny; to

reprezentacja numeryczna - wszystkie obiekty

za pośrednictwem czego są wyrażane są jakieś treści.

nowych mediów, bez względu na to czy utworzone od podstaw na komputerze, czy

● nośnik komunikacji (mowa, śpiew, gesty).

skonwertowane ze źródeł analogowych, są

● łącznik, środki techniczne

liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej.

umożliwiające/wspomagające komunikację ( pismo, tv)

modularność - struktura nowych mediów, ich budowa jest modularna tak jak fraktali, których

nowe media - wszystkie metody i praktyki społ.

struktura nie zmienia się bez względu na skalę.

związane z komunikowaniem, reprezentacją i

elementy mediów mogą być traktowane jako zbiór

ekspresją, jakie rozwinęły się dzięki cyfrowemu,

nieciągłych próbek.

multimedialnemu, usieciowionemu komputerowi, a także wszelkie innowacje, jakie za sprawą

● programowanie strukturalne (zaczyna się od

komputera zostały wprowadzone do innych

by następnie utworzyć z nich program)

napisania małych samowystarczalnych modułów,

mediów, począwszy od książki aż po film, od telefonu po TV.

automatyzacja - modyfikacja, lub tworzenie od podstaw, obiektów medialnych przy użyciu

● reprezentacja numeryczna

prostych algorytmów albo szablonów. Od XIXw. nowoczesne społeczeństwa wypracowały

● modularność

technologie automatyzujące wytwarzanie (aparat

● automatyzacja

f., kamera f.) i udostępnianie mediów (kasety,

● wariacyjność

płyty CD), a także organizowania (wyszukiwarki,

● transkodowanie kulturowe

programy edycji tekstu).

główne różnice między tradycyjnymi a nowymi

wariacyjność - cecha nowych mediów; obiekt

mediami:

istnieje najczęściej w wielu różnych wersjach, a nie

● kopiowanie mediów analogowych powoduje sukcesywne obniżenie jakości, media cyfrowe

w powtarzalnych kopiach, a wersje te nie są w

cechy (L.Manovich):

mogą być kopiowane wielokrotnie bez utraty jakości. ● obiekt nowych mediów może być opisany językiem formalnym (matematycznym). Np. obraz lub kształt mogą być zapisane jako funkcja matematyczna. ● obiekt NM może być poddany obróbce algorytmicznej. np. stosując odpowiedni algorytm możemy automatycznie usunąć “szum” z fotografii, poprawić jej kontrast, zlokalizować krawędzie obiektów lub zmienić proporcje. media stają się

całości stworzone przez człowieka, ich automatycznym składaniem zajmuje się komputer. transkodowanie kulturowe - jedno z następstw komputeryzacji mediów; warstwa komputerowa i warstwa kulturowa oddziałują na siebie. w rezultacie powstaje nowa kultura komputerowa mieszanka znaczeń ludzkich i komputerowych, tradycyjnych sposobów modelowania świata przez humanistyczną kulturę i właściwych komputerom środków przedstawiania świata.

transkodowanie - pozwala na zamianę mediów na dane komputerowe i zamianę jednego formatu na

rozdzielczość - częstotliwość próbkowania, które

inny

jest jednym z etapów cyfryzacji

kultura partycypacyjna - ufundowana na

interakcja/interaktywność - nowe media są

zjawisku nowego rodzaju uczestnictwa w

interaktywne; użytkownik może wchodzić w

praktykach (→transkodowanie kulturowe)

interakcję z obiektem medialnym, co czyni go współautorem dzieła uzyskanego za pomocą NM.

cyberkultura - kultura wieku informacji, ogół działań o charakterze twórczym związanych ze

graficzny interfejs użytkownika (GUI - Graphic

światem komputerów, Internetu, multimediów itp.

User Interface) - kod, za pomocą którego użytkownik może wydawać polecenia danemu

konwergencja - ludzi i maszyn, pojawia się tam,

oprogramowaniu, wyświetla się na monitorze w

gdy mówimy o technologii, jako ważnym aspekcie

trybie graficznym.

życia interfejs człowiek-komputer (HMI - Human baza danych - zbiór wzajemnie powiązanych

Machine Interfaces) - sposób, w jaki człowiek

danych, zapisywanych w ściśle określony sposób

wchodzi w interakcje z systemem sterowania

w strukturach odpowiadających założonemu modelowi danych, przechowywany w pamięci

maszyny, sposób manipulowania danymi, który upraszcza komunikację (urządzenia

komputerów.

wejścia/wyjścia: monitor, myszka, itd., czy

cechy:

metafory, np. ikony).

● swoboda dostępu do jej zawartości ● prezentuje świat jako kolekcję obiektów, nie

transmisja - proces przesyłania dowolnej wiadomości, lub ogólnie danych, między nadawcą

narzucając im żadnego porządku

(nadajnikiem) a odbiorcą (odbiornikiem) zapisanej

● nie prezentuje danych lecz je zawiera

określonym, zrozuinterfejkodmiałym dla obu stron informacja - obiekt abstrakcyjny, który może być

kodem i po określonej drodze.

w postaci zakodowanej zapisywany ( na nośnikach informacji), przesyłany, przetwarzany za pomocą

teleobecność - (obecność na odległość), medium,

programów komputerowych i używany do sterowania urządzeniami.

które jest zdolne do przemieszczenia się wraz ze swoimi kompozytami i częścią zmysłów i do prowadzenia bieżącej transmisji danych

entropia - wielkość określająca ilość informacji

dostarczanych i odtwarzanych w tym samym

zawartej w wiadomości wysłanej przez źródło.

czasie w innym miejscu.

cyfrowość - przypisywanie liczb wszystkim

multimedia -media stanowiące połączenie kilku

elementom danego obiektu.

różnych firm przekazu informacji (tekstu, dźwięku, grafiki, animacji, dźwięku)w celu dostarczenia

cyfryzacja/digitalizacja - przekształcenie zdanych ciągłych na postać liczbową.

odbiorcom informacji lub rozrywki

usieciowienie - podłączenie do sieci internetowej,

powinna być zamkniętą całością, niezależną od

nowy model dostępu do informacji, mnogość

innych fragmentów. Powinna również zawierać

zdecentralizowanej sieci.

hiperłącza do innych leksji.

wirtualność - rzeczywistość, która jest

reprezentacja (→ kod)

powoływana do istnienia przez aparaturę

kod - nowe (zdigitalizowane) media zbudowane są z kodu; stanowią cyfrową ( numeryczną)

Internet - obszerna, rozproszona medialna baza

reprezentację

danych. komputer - urządzenie służące do tworzenia,

generatywność - mechaniczne tworzenie,

zapisywania, przechowywania, odtwarzania i

zapełnianie oparte na procedurach

przesyłania danych. nie jest medium, ale

algorytmicznych – sztuka generatywna – artysta

urządzeniem, dzięki któremu nawiązujemy kontakt

tworzy system opisany lub projektu maszyny,

z nowymi mediami.

który posiada całkowitą lub częściową autonomię wpływającą na kształt dzieła.

serwer - program świadczący pewne usługi (np. udostępnianie plików, obsługa drukarek) na rzecz

immersja - proces „zanurzania (zmysłów)” albo

innych programów-klientów.

„pochłaniania” osoby przez rzeczywistość elektroniczną. fizyczne zaangażowanie w

hipermedia - komputerowa metoda prezentacji

niefizyczny świat.

powiązanych ze sobą informacji tekstowych oraz zapisanych cyfrowo dźwięków, obrazów,

rzeczywistość wirtualna (VR) - wszystkie

sekwencji filmowych.

technologie generujące w pełni sztuczne otoczenie. W jego skład wchodzą

cybertekst - maszyna do wytwarzania wielorakiej

obrazy, dźwięki, a czasem nawet dotyk i zapach.

wypowiedzi, dynamiczny wytwór, który - aby zaistnieć jako dzieło - wymaga od odbiorcy-

rzeczywistość poszerzona (AR) - technologie

użytkownika działań o charakterze

łączące w sobie świat rzeczywisty i wirtualny. Na

konfiguracyjnym i twórczym (tekstonicznym), a nie tylko interpretacyjnym (jak w wypadku

realny obraz nakładane są zazwyczaj wizualizacje 3D. Ważną cechą AR jest to, że sztuczne

hipertekstu).

elementy, które wykorzystuje są statyczne. Użytkownik nie może wchodzić z nimi w

hipertekst - to organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika. leksja -najmniejszy fragment hipertekstu. Leksja

interakcje. rzeczywistość mieszana/hybrydowa (MR) - łatwo jest pomylić MR z AR, ponieważ obie te technologie łączą w sobie rzeczywisty obraz z tym wykreowanym komputerowo. Podstawową różnicę między nimi stanowi fakt, że urządzenia mieszanej rzeczywistości cechuje interaktywność. ● Można powiedzieć, że projekty VR są

najbardziej immersyjne, MR średnio, a AR

mierze opierają się na remiksie; → wolna kultura;

najmniej. ● Podczas gdy technologie AR są najmniej

sprzężenie zwrotne (feedback):

interaktywne, to MR i VR cechują się dużo większymi możliwościami oddziaływania na nie

● reakcja odbiorcy na komunikat nadawcy ● możliwość kontrolowania sytuacji

przez użytkownika.

komunikacyjnej ● cybernetyka ( nauka o sterowaniu- ludźmi,

telematyczność - kategoria estetyczna stosowana

zwierzętami, komputerami)

w odniesieniu do sztuki nowych mediów. „Odczuwanie” sensualne zjawisk w VR niczym w

dziennikarstwo społeczne - w dużej mierze

rzeczywistości materialnej.

związane z nowymi mediami w życiu codziennym;

Dotyczy ludzkiego doświadczenia, ale nie posiada

produsage

podłoża fizycznego. treści tworzone przez użytkownika - produsage wikinomia - sztuka i nauka wspólnego tworzenia treści przez użytkowników Internetu

Web 2.0 - (“druga generacja Internetu”) koncepcja projektowania i budowania rozwiązań

rozproszenie - decentralizacja i globalne

internetowych nastawionych

rozproszenie informacji w sieci, wielość

na korzystanie z kolektywnej inteligencji.

producentów i konsumentów, przenikanie się tych

założenia:

ról- prosumenci.

● internet to platforma łącząca ludzi ● sieć to zestaw komponentów (otwarte

wizja wolnej kultury - idea Lessiga; odwołuje się

standardy)

do kultury RO ( read only) oraz kultury RW ( readwrite); nowe media rządzą się prawem remiksu,

● aplikacje nie są przywiązane do konkretnych urządzeń czy systemów operacyjnych

więc prawo musi być oparte na dzieleniu się, a nie

● aplikacje są rozwijane ewolucyjnie

ochronie kwestii autorskich za wszelką cenę;

● do tworzenia aplikacji wykorzystywane są otwarte, lekkie technologie

nowe media w życiu codziennym - wszystko; facebook, poczta elektroniczna, telewizja, każdy

efekt: tworzenie bogatego doświadczenia użytkownika, co zapewnia intensywniejsze

ma telefon i laptopa; edutainment - gry

korzystanie z aplikacji, w związku z tym

edukacyjne; nowe media na uczelni - np. robienie

wydajniejszy przepływ informacji = wzrost

egzaminów poprzez quizy internetowe (true story)

kolektywnej inteligencji.

found footage film - wykorzystywanie

haker - początkowo — sprawny programista,

istniejących materiałów filmowych (ich

potrafiący korzystać z nieudokumentowanych lub

fragmentów) innych autorów do powstania

nieznanych powszechnie cech programów ( np.

nowego dzieła

systemu operacyjnego); obecnie — osoba korzystająca z takich cech w celu włamania się do

remiks - nowa wersja obiektu, powstała w wyniku

systemu komputerowego (gł. za pośrednictwem

elektronicznej przeróbki. nowe media w dużej

Internetu), zwykle aby udowodnić swoje

umiejętności lub zaszkodzić przeciwnikowi (np. zablokowanie lub zmiana cudzych stron WWW) albo osiągnąć nielegalne korzyści materialne ( np. kradzież numerów kart kredytowych z serwera sklepu internetowego) cyborg - organizm, którego procesy życiowe są wspomagane (lub realizowane) przez techn. urządzenia. → cyberkultura; cyborg łączy w sobie kulturę oraz naturę. symulacja - byt, do którego niezbędna jest aparatura; inny sposób istnienia redundacja - funkcje spełniane są dostępne, wykorzystywane nawet wtedy, gdy części funkcji brak (uległy zniszczeniu, zaginęły)...


Similar Free PDFs