Final y parciales is2 PDF

Title Final y parciales is2
Author Alan Gomez
Course Ingeniería de Software 2
Institution Universidad Nacional de Lanús
Pages 4
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Summary

FINAL DICIEMBRE1- La ingeniería inversa es: - Ninguna de las anteriores (respuesta: proceso de analizar un programa en un esfuerzo de crear una representación del programa de mayor nivel de abstracción que el código fuente - proceso de recuperación de diseño.)2- Las cuatro dimensiones de la factibil...


Description

FINAL DICIEMBRE

1- La ingeniería inversa es: • Ninguna de las anteriores (respuesta: proceso de analizar un programa en un esfuerzo de crear una representación del programa de mayor nivel de abstracción que el código fuente - proceso de recuperación de diseño.) 2- Las cuatro dimensiones de la factibilidad del software son: • Tecnología, financiación, tiempo y recursos 3- Los indicadores de proyecto permiten: • Todas las anteriores (respuestas: Evaluar el estado del proyecto en curso, Seguir la pista de los riesgos potenciales, Detectar las áreas de problemas, Ajustar el flujo y las tareas de trabajo y Evaluar la habilidad del equipo de proyecto) 4- En un método de caja negra: • Para derivar casos de prueba se examinan los requerimientos funcionales del programa 5- Las pruebas de aceptación: • Todas las anteriores (respuestas: Validan el sistema contra los requerimientos del usuario, Aunque no siempre, son ejecutadas típicamente, en el ambiente real del usuario, Los casos de prueba son generalmente, aunque no siempre, especificados y ejecutados por los mismos usuarios) 6- El mantenimiento adaptativo de software es: • El proceso que modifica el software de forma tal de adaptarse a un entorno cambiante luego de su salida a producción. 7- La independencia funcional de un módulo es: • La suma de la modularidad y de los conceptos de abstracción y ocultamiento de la información. 8- La interfaz usuario-maquina, se centra en: • Todas las anteriores (respuestas: Las pantallas de operación, Los reportes impresos, Los mensajes de error y La ayuda on-line) 9- En el ocultamiento de la información: • La información dentro de un módulo (procedimiento y datos) es inaccesible a otros módulos 10- Las métricas de proceso: • Todas las anteriores (respuestas: Permiten a los gestores de proyecto evaluar lo que funciona y lo que no, Se recopilan de todos los proyectos y por un largo período de tiempo, Intentan proporcionar indicadores que lleven a mejoras de los procesos de software a largo plazo)

PRIMER PARCIAL (2018) 1- La gestión eficaz de un proyecto de software se centra en: • Todas las anteriores (respuestas: Personal – Producto – Proceso -Proyecto) 2- El modelo MOI de gestión en de proyectos se define por: • Motivación – Organización - Innovación 3- Los paradigmas de organización de equipos de Ingeniería de Software según Constantine son: • Todas las anteriores (respuestas: Paradigmas abierto y cerrado, Paradigma aleatorio y Paradigma sincronizado) 4- El objetivo de la planificación del proyecto de software es: • Proporcionar un marco de trabajo que permita al gestor hacer estimaciones razonables y planificación temporal. • RESPUESTA DE GUÍA: Los proyectos de software son planificados y controlados por una razón principal: es la única manera conocida de gestionar la complejidad. 5- Un proceso de software: • proporciona la estructura desde la que se puede establecer un detallado plan para el desarrollo del

software. 6- Los recursos requeridos para el desarrollo de software son: • Entorno de desarrollo - Componentes de software reutilizables - Personal 7- Las cuestiones que definen el ámbito del software son: • Contexto, Objetivo de la información y Función y Rendimiento 8- Las medidas de calidad de un proyecto software son: • Corrección - Facilidad de mantenimiento - Integridad - Facilidad de Uso 9- Una métrica es: • Una medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente o proceso posee un atributo dado. 10- Atributos deseables en una línea base de métrica: • Los datos deben ser razonablemente exactos. 11- El orden en que se obtienen los conceptos en un proceso de reconocimiento de software es: • Medidas-Métricas-Indicadores. 12- Las características que se tienen en cuenta en el cálculo de punto de fusión: • Cantidad de entradas de usuario, Cantidad de salidas de usuario, Cantidad de peticiones de usuario, Cantidad de archivos lógicos y Cantidad de interfaces externas. 13- La precisión de una estimación de proyecto se basa en: 14- Las cuestiones que definen el ámbito del software son: • Contexto + Objetivos de información + Función y rendimiento 15- Las cuatro dimensiones de la factibilidad del software son: • Tecnología + Financiación + Tiempo + Recursos 16- Los organigramas de equipo genéricos propuestos por Montei: • Descentralizado Democrático + Descentralizado Controlado + Centralizado Controlado

SEGUNDO PARCIAL (2016) 1- La escalabilidad de una arquitectura se refiere a: • El grado en que un componente de aplicación se puede cambiar sin impactar negativamente en otros componentes 2- La propiedad de evolucionabilidad de una arquitectura: • Se define como la capacidad de agregar funcionalidad a un sistema 3- La propiedad de confiabilidad de una arquitectura: • Es el grado en que una arquitectura es susceptible de falla a nivel del sistema, cuando ocurren fallas parciales dentro de los componentes, los conectores, o los elementos de datos. 4- Las principales diferencias entre un almacén de datos y una base de datos es que el primero tiene: • Orientación por materia, integración, restricciones de tiempo, no volatilidad. 5- Los tipos de dependencia entre componentes de arquitecturas de software son: • Dependencias de comportamiento, Dependencias de flujo y dependencias restrictivas 6- En una buena interfaz de usuario-maquina, cada mensaje de error: • El mensaje deberá describir el problema en una jerga que el usuario pueda entender • El mensaje deberá proporcionar consejos constructivos para recuperarse de un error • El mensaje deberá indicar cualquier consecuencia negativa del error para que el usuario pueda comprobar y garantizar que no hay ninguno • El mensaje deberá ir seguido por una clave audible o visual. • El mensaje no deberá tener sentencias (nunca culpar al usuario) 7- Algunos de los principios de Mandel para dar el control al usuario en una interfaz Humano-Maquina son: • Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias y no deseadas • Permitir que la interacción del usuario se pueda interrumpir y deshacer • Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir personalizar la interacción • Ocultar al usuario ocasional los entresijos técnicos • Diseñar la interacción directa con los objetos que aparecen en la pantalla 8- El objetivo de un testeo de software es: • Descubrir bugs. 9- Un buen caso de prueba: • Es aquel que tiene altas probabilidades de detectar un bug 10- La verificación de software es el proceso que determina: • Si un producto posee una sintaxis adecuada y si se está desarrollando el producto correctamente 11- La validación de software es el proceso que determina: • Si un responde a una semántica adecuada y si se está desarrollando el producto correcto 12- En un método de caja blanca: • Para derivar casos de prueba se examina la estructura y la lógica interna del programa 13- En una prueba de integración:

• • •

La integración puede ser total (Big Bang) o gradual En la integración gradual puede ser top-down o bottom- up En la integración gradual se pueden necesitar piezas de código para simular módulos inferiores y para simular módulos superiores

14- Un controlador (handler) es: 15- Un resguardo (stub) es:

16- Las pruebas de regresión: • Son la ejecución de un subconjunto de casos de prueba, previamente ejecutados, para asegurar que los cambios a un programa o sistema no lo degradan 17- El mantenimiento correctivo de software es: • El proceso que incluye el diagnóstico y la corrección de uno o más errores del software luego de su salida a producción 18- El mantenimiento perfectivo de software es: • El proceso que modifica el software para mejorar el rendimiento o alguna funcionalidad después que el software tiene éxito y es probado por los usuarios 19- La ingeniería inversa es: • El proceso de analizar el código fuente u objeto de un sistema con el objeto de obtener una representación del mismo de mayor nivel de abstracción 20- La reingeniería es: • Busca recuperar la información de diseño de un software con el objeto de reconstruir el sistema introduciendo alguna mejora o funcionalidad...


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