Grammatica Della Fantasia PDF

Title Grammatica Della Fantasia
Author Valentina Colle
Course Educazione Letteraria
Institution Università degli Studi di Trieste
Pages 10
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Summary

riassunto libro...


Description

GRAMMATICA DELLA FANTASIA Gianni Rodari Nell’inventare storie, i bambini impiegano l’intera personalità, quindi anche il pensiero logico e le facoltà di osservazione del reale e perciò portano al reale e non fuori da esso. Una parola, gettata nella mente a caso, provoca una serie infinta di reazioni a catena coinvolgendo suoni, immagini, analogie, ricordi, significati e sogni, in un movimento che interessa la memoria e l’esperienza, la fantasia e l’inconscio. La stessa mente interviene continuamente per respingere, ricordare, collegare, distruggere. Le tecniche proposte da Rodari hanno lo scopo di liberare la mente, di stimolare creatività e fantasia (pensiero divergente) attraverso tutte quelle forme espressive che, in una scuola orientata alla formazione integrale della personalità dovrebbero trovare una collocazione ben precisa. Importante è far acquisire ai bambini un modo libero di agire, di condurli ad assumere un atteggiamento creativo davanti alla molteplicità di messaggi che da ogni parte minacciano la libertà di espressione. Attraverso la fantasia si creano le basi del ragionamento logico. 

GIOCO DEL CANTASTORIE

La maestra da una parola ai bambini ed essi, a partire da quella parola, inventano la storia. La parola “ciao”  Asse della selezione: distinzione tra parole brutte/ belle e lunghe/corte. Il bambino capisce veramente perché delle parole sono brutte: esse offendono, rendono tristi, allontano le persone ecc. (solitamente il bimbo sa che delle parole sono brutte perché glielo dicono i suoi genitori). Il secondo scopo è quello di sdrammatizzare la figura molto temuta del medico. 

BINOMIO FANTASTICO

1) Scegliere 2 parole estranee tra loro e il cui accostamento sia inusuale (pianta - pantofole) 2) Collegare le parole con una preposizione articolata (pianta delle pantofole, pantofole sulla pianta…). Ognuna di queste figure ci offre uno schema di una situazione fantastica 3) Osservare un oggetto che si ha davanti (pero – foglie = pantofole) 4) Scegliere il luogo (il pero in collina) 5) Persone (contadino e moglie) 6) Lasciar camminare la fantasia… Scegliendo due parole lontane tra loro, l’immaginazione è costretta a mettersi in moto per creare un insieme fantastico in cui i due elementi possano convivere. L’immaginazione non è separata dalla mente, essa è la mente stessa. Il pensiero nel bambino si forma per coppie: egli apprende contemporaneamente il significato di duro e molle (binomi di concetti, uno è l’opposto dell’altro). Tecnica del Nonsenso  a volte la storia non ha un senso compiuto, altre volte si perché i bambini lavorano con la mente durante tutta la storia. Il bambino posto in una situazione creativa si serve di determinati materiali: 

La sua esperienza Valori (ciò che è/non bene) Bisogni intimi Parole che conosce

IPOTESI FANTASTICHE

La forma è quella della domanda: che cosa succederebbe se…soggetto + predicato? Esempio: che cosa succederebbe se Milano fosse circondata dal mare? Il soggetto e il predicato sono scelti a caso. L’ipotesi fantastica è un caso particolare di binomio fantastico, costituito dall’unione di nome+verbo o soggetto+predicato. Si deve usare la fantasia per stabilire un rapporto con il reale.

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PREFISSO ARBITRARIO



ERRORE CREATIVO

Per rendere produttive le parole, a volte, serve deformarle – lo fanno i bambini per gioco (gioco molto serio) perché li aiuta ad esplorare le possibilità delle parole e stimola la loro libertà di parlanti, con diritto alle loro personali parole. Incoraggia l’anticonformismo. Esempio: temperino  Stemperino: oggetto che fa ricrescere la punta alle matite quando essa è consumata. È un caso di binomio fantastico in cui i due termini sono: 1) prefisso scelto; 2) parola usuale scelta per essere deformata (tri-mucca, dis-compito…)

Un magnifico esempio di errore creativo lo troviamo in Cenerentola (Perrault): la scarpina in origine doveva essere di Vaire (una sorta di pelliccia) ma, per fortunata disgrazia, divenne di Verre (vetro). Gli errori dei bambini sono delle creazioni autonome, di cui essi si servono per assimilare una realtà sconosciuta – in ogni errore nasce la possibilità di una storia (serpente bidone e non pitone, l’ago di Garda…). Inoltre, ridere degli errori è un modo per distaccarsene; la parola giusta esiste solo in contrapposizione a quella sbagliata. Lo sfruttamento dell’errore può essere volontario o meno. Anche questo è un caso di binomio fantastico: il primo termine del binomio dà vita al secondo. 

VECCHI GIOCHI (esercizi surrealistici)



COSTRUZIONE DI UN LIMERICK

a) Ritagliare titoli da diversi giornali e mescolarli tra loro b) Bigliettini a domanda e riposta: ho una serie di domande prefissate, A scrive la risposta alla prima domanda e poi piega il foglio per coprire la risposta, lo passa a B ed egli scrive la risposta alla seconda domanda e via così…alla fine si apre tutto il foglio e ne risulta una storia più o meno comica/bizzarra (un morto- sulla torre di Pisa- cantava…) c) Disegno a più mani: io inizio a disegnare una forma (es ovale), il secondo bambino continua il mio disegno, poi il terzo e così via... Con questi giochi si possono comporre delle storie.

Con pochissime varianti, i limerick ricalcano da sempre la stessa struttura. Esso è un breve componimento in poesia dalle ferree regole, di contenuto nonsense, umoristico e scapigliato. Le sue rime seguono lo schema AABBA – il 1°, 2°, 5° verso fanno rima tra loro come il 3° e il 4° tra loro. Versi: 1) Protagonista 2) Aggettivo qualificante/qualità del protagonista 3) Realizzazione del predicato 4) Realizzazione del predicato 5) Epiteto finale stravagante Esempio: C’era un vecchio di palude / di natura futile e rude / seduto su un rocchio / contava stornelli ad un ranocchio / quel didattico vecchio di palude. Il 1° e il 5° verso si richiamano sempre. 

COSTRUZIONE DI INDOVINELLI

I passaggi obbligati per la costruzione di un indovinello sono 3: 1) Straniamento: dobbiamo definire un oggetto come se lo vedessimo per la prima volta. Esempio: penna = cilindro lungo di plastica terminante con una punta conica che, se strofinata su una superficie chiara, lascia un segno  la prima operazione è fondamentale! 2) Associazione e comparazione: la superficie chiara può essere un foglio, un campo innevato, una parete…foglio - segno nero / campo innevato - sentiero scuro 3) Metafora finale: è qualcosa che traccia un sentiero nero su campo bianco di neve Ai bambini piacciono gli indovinelli perché la scoperta della realtà e delle cose a loro non ancora note avviene tramite una sorta di indovinello, di scoperta. La loro stessa presenza nel mondo è un mistero per loro da chiare con domande dirette e indirette. 2



FALSO INDOVINELLO



LE FIABE POPOLARI COME MATERIA PRIMA

Contiene già, in un modo o nell’altro, la risposta all’interno. Non si tratta perciò di indovinare ma di prestare attenzione alle informazioni. Esempio: Un signore di nome Osvaldo andò in Africa e sentì caldo. Si domanda: aveva tanto caldo così perché era nato a Forlì o perché si chiamava Osvaldo? La risposta è che Osvaldo aveva caldo perché era andato in Africa

Le fiabe sono state tramandate a voce di generazione in generazione per molti secoli e chi le narrava spesso le modificava o mescolava gli episodi di una fiaba con quelli di un’altra, dando origine ad un’altra fiaba. Esse hanno origine popolare: descrivono la vita della povera gente, le sue credenze, le sue paure… e venivano narrate attorno al focolare. Esse rappresentavano, all’epoca, un divertimento anche per gli adulti ed avevano grande importanza per la vita della comunità. Rodari, partendo dalle fiabe popolari di autori come i Grimm, Collodi e Andersen, riesce a svincolarle dagli schemi classici e riportarle in un tempo presente, creando con esse i contenuti di nuove storie ed una serie di giochi. 

SBAGLIARE LE STORIE

I bambini sono abbastanza conservatori in quanto hanno bisogno di ordine e di rassicurazione: il mondo non deve allontanarsi troppo bruscamente dai binari che lo vanno avviando…ma, quando sono pronti a separarsene come un vecchio giocattolo esaurito dal consumo, accettano che dalla storia nasca la parodia anche perché il nuovo punto di vista rinnova l’interesse della storia stessa, la fa rivivere su un altro binario. In alcuni casi, questo gioco ha un’efficacia terapeutica perché aiuta il bambino a sbloccarsi da certe fissazioni (si sdrammatizzano i personaggi cattivi per esempio). 

CAPPUCCETTO ROSSO IN ELICOTTERO

Suggerire 5 parole in serie (bambina – bosco – fiori – nonna) e la sesta parola che spezzi la serie (elicottero). Con questo gioco-esercizio, gli insegnanti o gli autori dell’esperimento misurano la capacità dei bambini a reagire ad un nuovo elemento e alla loro capacità di assorbire la nuova parola all’interno della storia nota. Il gioco ha la forma di un binomio fantastico: il primo termine sono una serie di parole inerenti tra loro, il secondo termine è una parola sola che spezza la sequenza. 

LE FIABE A ROVESCIO

Una variante del gioco di sbagliare le storie consiste in un vero e proprio rovesciamento del tema fiabesco: con il rovesciamento si può ottenere una parodia o l’inizio di un nuovo racconto libero. Esempio: Cappuccetto Rosso è cattiva e il lupo è buono. 

CHE COSA ACCADE DOPO…

Anche finita la fiaba c’è sempre la possibilità di un dopo! Conoscendo la storia ed i personaggi, la semplice introduzione di un solo nuovo elemento nel finale può rimettere in moto l’intero meccanismo. Non si abbandona la fiaba precedente, la si riprende e la si continua. Esempio: anche dopo aver sposato il principe, Cenerentola continua a fare la guardi al focolare, il principe si annoia ed esce con Anastasia o Genoveffa… 

INSALATA DI FAVOLE

Anche in questo caso abbiamo un binomio fantastico: è composto da 2 nomi propri di fiabe (Cappuccetto e Pollicino) – le due fiabe si mescolano scegliendo una strada nuova che sarà in qualche modo una diagonale tra le due. 

FIABE A RICALCO

Da una vecchia fiaba se ne ottiene una nuova: la trama ricalca quella originale introducendovi semplici varianti. Mantenendo la formula originale si cambiano i personaggi e l’ambientazione. 3



CARTE DI PROPP

Analizzando la struttura della fiaba popolare – con particolare attenzione alla fiaba popolare russaPropp è giunto a formulare 3 principi: 1) Gli elementi costanti nella fiaba sono le funzioni dei personaggi, indipendentemente dall’esecutore o dal modo di esecuzione 2) Il numero di funzioni nelle fiabe di magie è limitato (31) 3) La successione delle funzioni è sempre identica Non in tutte le fiabe sono presenti tutte le funzioni: una fiaba può saltarne qualcuno o partire dalla funzione n° 7, o 12 ecc. Egli studiò anche le origini storiche delle fiabe nelle società tribali e nel rito di iniziazione e ne trasse una struttura che propose anche come modello di tutte le fiabe. Rodari  Le 20 carte di Propp. Sono carte da gioco e in ognuna di esse troviamo il titolo della funzione e un’illustrazione simbolica o caricaturale – esse consentono alla costruzione di un numero infinito di disegni poiché ogni carta è aperta a molti significati. Ogni carta presenta uno spaccato del mondo fiabesco. IMPORTANTE: Ogni funzione è ricca di appelli al mondo personale del bambino. Ad esempio, il divieto richiama al bambino i divieti familiari imposti dai suoi genitori (non giocare qui, non andare lì…). Anche i personaggi della fiaba richiamano il mondo del bambino – il donatore per lui può essere la sua mamma. 

FRANCO PASSATORE METTE “LE CAR TE IN FAVOLA”

Il gioco consiste nell’inventare e nell’illustrare una storia collettiva; può essere stimolato da un apposito mazzo di carte create dall’animatore. Le carte possono contenere parole, illustrazione oppure illustrazioni e parole. La lettura di queste immagini è sempre diversa perché ciascuna carta del mazzo è collegabile con la precedente solo per libera associazione di idee o comunque mediante un gioco di fantasia  Il primo bambino sceglierà casualmente una carta e dovrà interpretarla verbalmente (inizio della storia collettiva), il secondo bambino pesca a sua volta un’altra carta e dovrà con essa continuare il racconto, interpretando a sua volta la carta e cercando di collegarla alla precedente e così via. Il risultato sarà un grande pannello illustrato da tutti i bambini che hanno cerato la fiaba collettiva. 

FIABE IN CHIAVE OBBLIGATA

All’interno di ogni funzione fiabesca sono possibili, come s’è detto, molteplici variazioni  l’introduzione di questa chiave ci obbliga a cercare il punto della vecchia fiaba dal quale può avere principio la modulazione. Si può anche usare una doppia chiave (di tempo e di luogo). 

ANALISI DELLA BEFANA



L’OMINO DI VETRO

Analizzare un personaggio fantastico scomponendolo in fattori primi allo scopo di rintracciarvi gli elementi per la costruzione di nuovi binomi fantastici, per inventare cioè altre storie attorno a quel personaggio. Esempio: definiamo la befana come una donatrice (carte di Propp). All’analisi la befana risulta divisa in 3 oggetti fantastici: - Scopa: cosa fa la befana dopo l’epifania con la sua scopa? 1° possibile fiaba - Sacco regali: c’è un buco nel sacco, cosa succede? 2° possibile fiaba - Scarpe rotte: deve trovarne un paio nuove. 3° possibile fiaba

Dato un personaggio reale (befana, Pollicino) o uno immaginario (omino di vetro), le sue avventure potranno essere logicamente dedotte dalle sue caratteristiche. Esempio: l’omino di verto  il vetro è: - Trasparente: l’omino non può dire bugie perché si vede a cosa pensa… 4

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Fragile: egli non potrà fare lavori pesanti, avrà una casa morbida ed imbottita… Colorato e lavabile ecc.



PIANOFORTE-BILL



MANGAIRE E “GIOCARE A MANGIARE”

I personaggi dei fumetti hanno un attributo fisico o meglio ancora morale che li contraddistingue. Dopo avergli dato un attributo sarà sufficiente fargli incontrare sempre nuove avventure, o sempre la stessa avventura, ripetuta per modificazioni e variazioni all’infinito. Qualche volta l’attributo principale di un personaggio può materializzarsi in un oggetto: esempio, Popye e gli spinaci. Altre volte i personaggi sono “dati” dal loro semplice nome: un pirata, un cowboy, una fata ecc.

Lo sviluppo dei processi mentali nel bambino ha inizio con un dialogo, fatto di parole e gesti, tra il bambino ed i genitori. Il pensiero autonomo inizia quando il bambino è per la prima volta capace di interiorizzare queste conversazioni e di istituirle dentro di sé. I compiti come mangiare, vestirsi ecc. per il bambino diventano più interessanti quando li si fanno a mo’ di gioco: giocare a mangiare, giocare a vestirsi ecc. 

STORIE IN TAVOLA

Mamma che finge di mersi il cucchiaio nel naso o nell’orecchio, senza saperlo, applica uno dei principi fondamentali della creazione artistica: estraniava il cucchiaio dal mondo del banale per attribuirgli un nuovo significato – lo stesso fa il bambino quando, ad esempio, usa la sedia per fare il treno. Le storie per i piccolissimi si possono inventare animando gli oggetti che si trovano in casa – es: il cucchiaino nel naso diventa un binomio fantastico (cucchiaino + naso = signore col naso a forma di cucchiaino). Gioco del Niente  c’era un bambino fatto di niente che abitava in una casa fatta di niente e mangiava su un tavolo fatto di niente…l’oggetto scompare ma io vedendo il tavolo in senso fisico capisco che in realtà il tavolo invece esiste.



VIAGGIO INTORNO A CASA MIA

Le esplorazioni del bambino iniziano nel suo ambiente quotidiano e familiare e tutto ciò che vedrà costituirà per lui una nuova esperienza. Esempio: vede l’acqua che scorre dal rubinetto: - Posso spiegarglielo con libri appositi - Posso inventare il mago del rubinetto (capirà da solo se è vero per davvero o vero per gioco) - Il bambino immagina e si dà una risposta scientifica Sta a me adulto capire se il bambino vuole delle informazioni sul rubinetto o se ci vuole semplicemente giocare. Posso inventare delle storie con gli oggetti della casa, ad esempio, l’uomo del gelato che vive in frigo; c’è un letto a motore che viaggia per il mondo… Per il bambino, oggetti che per noi sono quasi invisibili, sono fonte di immaginazione (il tavolo diventa una capanna, la sedia uno scivolo…) – il bambino formula ipotesi. Il bambino diventa quindi un animista: fa vivere gli oggetti, li trasforma in qualcos’altro e gli attribuisce degli aggettivi (tavolo brutto). 

IL GIOCATTOLO COME PERSONAGGIO

I giocattoli non sono quelli che si acquistano prefabbricati, ma per conquista infantile, diventano giocattoli cose, animali, oggetti, mestieri, professioni, parti del corpo e molto altro. Come si comporta il bambino con il giocattolo? Da un lato impara ad usarlo per gli scopi per i quali esso è stato creato; dall’altro lo usa come mezzo per esprimersi (es coccolare bambole = bisogno di affetto) come fosse un prolungamento della sua persona.

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Il bambino quando gioca fa un monologo con sé stesso distaccandosi spesso dai giocattoli per esprimere un suo ricordo, una sua paura, un suo bisogno ecc. I giocattoli sono il mondo del bambino piccolo ed egli molte volte li smonta per vedere come è fatto il suo mondo. Quando giocano i bambini imitano molto i loro adulti di riferimento, sia nel parlare che nelle azioni (esempio: bambina che sgrida le bambole come sua mamma fa con lei…)  ai bambini piace giocare ed inventare storie con i giocattoli insieme agli adulti perché quest’ultimi hanno più esperienze alle spalle e perciò possono spaziare di più nell’immaginazione  Attenzione! Non sostituirsi al bambino ma giocare con il bambino. Il bambino può incontrare noia se un giocattolo viene costretto e limitato al suo ruolo tecnico, rapidamente esplorato e subito esaurito. L’adulto potrebbe allora inventare qualche colpo di scena o salti nell’assurdo con quel giocattolo. 

MARIONETTE E BURATTINI

Gioco della drammatizzazione – creazione di mini dialoghi di giocattoli che prendono vita. ci sono due esercizi fantastici: a) Sfruttare materiali quotidiani (es immagini televisive) ed inserirli nei racconti – l’ascolto della TV diventa meno passivo e più critico (Pinocchio presenta il TG) b) Attribuire ruoli nascosti a determinati personaggi: La mamma (regina) comunica con il figlio (principe) e gli fornisce alcuni messaggi Da tener presente che i personaggi interpretati da marionette e burattini a volte sono già ben identificati: la fata (= magia, buona…), il re (= forza, autorità…), il diavolo (= paure, cattivo…). Il teatrino ha più estro nei movimenti; i burattini hanno invece più scenografia. 

IL BAMBINO COME PROTAGONISTA



STORIE TABU’

Conoscendo bene un bambino, attraverso una fiaba, si potrà esorcizzare in lui qualche paura: se per esempio Carlo è un bambino che ha paura del buio  il Carlo della storia sarà un bambino coraggioso. Attraverso questa tecnica il bambino può confrontarsi con il protagonista e può immaginare sé stesso. Altre caratteristiche di questo genere di storie sono il contesto e gli altri personaggi  le storie (luoghi, fatti…) devono essere familiari al bambino, altrimenti rischia di divertirsi poco e di non seguire più la storia.

Durante l’infanzia, ma non solo, parecchi argomenti sono reputati dei tabù: temi legati al sesso, alla scoperta delle proprie parti del corpo e la fase in cui il bambino impara a soddisfare i propri bisogni corporali (fase anale - Freud). Non se ne parla spesso e, se se ne parla, vi è sempre un certo imbarazzo e certe censure. Il riso aiuta a sdrammatizzare alcuni argomenti e a riequilibrare le relazioni del b...


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