MInicurso Thunkable apostila PDF

Title MInicurso Thunkable apostila
Author Thiago Santana
Course Fenômeno de transporte
Institution Instituto Federal de Sergipe
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MINI-CURSO Desenvolvimento de aplicativos simples através do Thunkable

SOBRE O AUTOR Diego Lopes atualmente é aluno de doutorado no programa de pósgraducação em Engenharia Elétrica da UFPE. Mestre em engenharia elétrica em sistemas de processamento de energia pela UFPE (2016) e graduado em Engenharia Elétrica com ênfase em eletrônica e controle e automação pela UFCG (2011). Atualmente realiza pesquisas na área de avaliação do desempenho de dispositivos isolantes submetidos à ambientes poluídos através da aplicação de métodos computacionais. Possui experiência com atividades de projeto e comissionamento na área de MPCCS de sistemas elétricos, bem como a participação em projetos em sistemas embarcados. Além de professor do IFPE desde 2018.

ÍNDICE 4

Sobre o Thunkable

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Usando o Thunkable

12 Primeiros Aplicativos 29 Outras Ferramentas Úteis 31 Conclusões

SOBRE O THUNKABLE

O QUE É O THUNKABLE?

O thunkable consiste em uma plataforma na qual qualquer pessoa pode desenvolver seu próprio aplicativo de celular, seja para Android ou iOS, de maneira fácil, simples e rápida. Em geral, quando o assunto é desenvolvimento de aplicativos móveis, é necessário que o desenvolvedor tenha conhecimentos mais aprofundados sobre como desenvolver códigos em uma determinada linguagem, bem como lógica de programação. Com o objetivo de facilitar o processo de concepção de um aplicativo, o thunkable foi criado. Fornecendo uma linguagem simples de blocos, ou seja Low Code (baixo código), e um conjunto de ferramentas já incorporadas para uso do desenvolvedor, como acesso ao maps, banco de dados, adsense, sensores, dentre outros.

COMO O THUNKABLE SURGIU? O thunkable é derivado de uma iniciativa chamada de App Inventor for Android. Tal iniciativa foi criada pela Google e atualmente é mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), com objetivo de facilitar o desenvolvimento de apps. O AppInventor foi disponibilizado em 12 de julho de 2010, e lançado publicamente em 15 de dezembro de 2010. O App Inventor Team foi liderado por Hal Abelson e Mark Friedman. No segundo semestre de 2011, a Google lançou o código fonte, rescindiu o seu servidor e forneceu o financiamento para a criação do MIT Center for Mobile Learning. Em seguida a versão do MIT foi lançada em março de 2012.

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Então Arun Saigal e WeiHua Li, integrantes do time de desenvolvedores do AppInventor, perceberam que a ferramenta estava sendo bastante utilizada em diversas aplicações devido ao potencial que a ferramenta apresenta. Não apenas para o desenvolvimento de aplicativos no ambiente acadêmico, e sim para as mais diferentes soluções. Visando a maior qualidade dos aplicativos resolveram tornar a ferramenta mais profissional. Dessa maneira nasce o Thunkable, com suporte a desenvolvimento não só de aplicativos Android, mas também em iOS, e fornecendo acesso a diversas funções não incorporadas pelo MIT App Inventor. O Thunkable possui uma versão gratuita, com algumas limitações, e uma versão paga que custa 25 dólares por mês, mas com mais funções, mais espaço de armazenamento, possibilidade de deixar os projetos privados e sem a marca d'agua do Thunkable no aplicativo ao qual a pessoa está desenvolvendo.

KODULAR Na mesma linha de desenvolvimento, baseado no MIT AppInventor, existe também o Kodular. Possui um modo de funcionamento similar ao Thunkable, ou seja Low Code e desenvolvimento de aplicativos nativos. Essa ferramenta não será abordada durante o minicurso. Mas ela possui algumas vantagens interessantes quando comparado ao Thunkable. Uma delas é que a versão é totalmente de graça e com acesso a todas as funcionalidades. O Kodular só cobra caso o aplicativo possua monetização, e o pagamento é sobre uma porcentagem das receitas advindas do app. Uma das principais desvantagens é que o Kodular só fornece a possibilidade de desenvolvimento de apps Android.

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Dada a similaridade, os conhecimentos apresentados aqui, com relação do Thunkable, podem ser facilmente aplicados ao Kodular e ao MIT App Inventor.

COMPARATIVO ENTRE AS PLATAFORMAS A seguir temos um resumo comparativo, referente as principais características, entre as ferramentas citadas anteriormente:

App Inventor Apenas Android. Gratuito. Não permite monetização. Menos componentes que os outros.

Thunkable Android/ iOS. Gratuito / Pago. Permite monetização. Menos componentes que Kodular.

Kodular Apenas Android. Gratuito / Pago. Permite monetização. Mais completo das opções.

Apesar de algumas diferenças, todas essas plataformas possuem em comum a facilidade de desenvolver aplicativos para dispositivos móveis. Sendo necessário apenas um computador com acesso a internet, algum conhecimento sobre lógica de programação, mas sem a necessidade de conhecer os por menores de uma linguagem específica, e um celular para ver o aplicativo em funcionamento. Outro ponto a ser ressaltado, é que essas ferramentas são para desenvolvimento de aplicativos nativos, ou seja, que funcionam offline, sem a necessidade de conexão com a internet para seu funcionamento. Caso queira outras ferramentas, porém com o objetivo de aplicações web sugiro olhar o .bubble, o glide e o appsheet. Essas ferramentas são totalmente No Code, ou seja, diferente do invetor, são o desenvolvimento é 100% visual, sem a necessidade de programação em blocos.

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Mesmo com as vantagens apresentadas, só é recomendado o uso de tais plataformas para aplicativos mais simples e sem a necessidade de aumento de escala, preocupação com segurança e que não necessitem de alto desempenho. Visto que o desenvolvedor fica dependente da plataforma, e caso esta plataforma venha a fechar, ou retire alguma das funcionalidades que você utiliza, acaba não tendo como atualizar mais seu aplicativo. Por isso para aplicativos mais complexos é interessante o uso de outras ferramentas, porém tais ferramentas necessitam de um conhecimento maior de determinadas linguagens de programação. Se realmente gosta, e quer, dedique um tempo estudando mais sobre o assunto, vai valer a pena. Algumas das tecnologias utilizadas no desenvolvimento de aplicativos móveis são:

Dentre muitas outras. Tais ferramentas exigem um conhecimento maior sobre desenvolvimento de softwares. Entretanto, o desenvolvedor pode ter tudo armazenado no seu computador, ou em caso de projetos mais complexos, compartilhado no github com os outros membros dos projeto. É possível encontrar muita informação sobre o desenvolvimento de aplicativos na internet. Surgiro que dê uma olhada geral nas tecnologias atuais assim como na documentação do projeto que mais te interessar.

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Porém, o objetivo deste minicurso é o desenvolvimento de aplicativos simples, para quem está apredendo, ou não quer dificultar muito o processo, essas ferramentas de desenvolvimento mais visuais, Inventor, Thunkable e Kodular, são excelentes. O Thunkable oferece duas plataformas para criar seus próprios aplicativos sem precisar programar, apenas definindo a interface e arrastando os blocos para construir a lógica. As duas plataformas oferecidas pelo Thunkable são o Thunkable Cross-Platform X e o Thunkable Classic Android. O Cross-Platform possibilita o desenvolvimento de aplicativos para iOS e Android, já o Thunkable Classic apenas para Android. Ambos são bem semelhantes, mas nesse minicurso será utilizado o Thunkable Classic. Provavelmente existe o equivalente dos blocos para o Cross-Platform X sem grandes problemas.

MAIS INFORMAÇÕES SOBRE O THUNKABLE Além do site oficial (https://thunkable.com/), a iniciativa Thunkable está presente em diversas redes sociais.

@thunkable

@thunkable

@thunkable

@thunkable

O Thunkable também possui uma comunidade (https://community.thunkable.com/), em que seus membros trocam experiências e tiram dúvidas.

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USANDO O THUNKABLE

CRIANDO CONTA

Primeiramente é necessário fazer login no Thunkable, para isso é necessário possuir uma conta no google. Após criar uma conta google basta acessar o site do Thunkable Classic for Android realizar o login. Também é possível desenvolver utilizando a Thunkable cross platform x, caso prefira, ou caso seu dispositivo móvel seja iOS. Infelizmente só é possível utilizar o Thunkable com uma conta no google, caso não tenha, é bem simples. Entre no site do www.google.com e crie uma conta, é de graça.

Para criar um novo aplicativo basta clicar em "Create New App". É possível mudar o idioma para português, caso ache mais prático pode fazer isso. Recomendo que use em inglês, pois tem mais exemplos prontos nesse idioma e é mais fácil replicá-los.

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CRIANDO APLICATIVOS Para criar aplicativos é necessário clicar em "Create New App". Existem dois ambientes de desenvolvimento do Thunkable. Um para o desenvolvimento da interface, ou seja, das telas de iteração com o usuário, chamado de Thunkable Designer. É nele em que serão criados os botões, inserido as figuras, os sensores e todos os elementos que serão utilizados pelo aplicativo.

O outro ambiente é Thunkable Blocks Editor, ou, editor de blocos Thunkable, em português. É neste ambiente que a lógica será desenvolvida através da programação em blocos. Nele são definidos como os elementos da interface se comunicam, entre eles e entre os outros elementos não-visuais, como sensores. Os elementos presentes no editor de blocos são apresentados na imagem apresentada a seguir.

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Para verificar o programa feito na plataforma online do thunkable é necessário instalar em seu dispositivo móvel o aplicativo Thunkable Live.Com este aplicativo é possível rodar as aplicações em desenvolvimento sem a necessidade de instala-las em seu dispositivo.

Basta instalar algum dos dois em seu dispositivo móvel. Neste minicurso, utilizaremos a versão classic.

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Também existe a possiblidade de gerar o .apk, caso seja Android, ou .ipa no universo Apple, e ter os aplicativos criados de forma mais definitiva. Para realização do teste basta gerar um QR code referente ao aplicativo, no ambiente de desenvolvimento do Thunkable, e ler o mesmo com a câmera do celular através doThunkable live. Neste minicurso serão apresentados sete aplicativos simples, com o objetivo de introduzir a forma de utilização da ferramenta. É importante salientar que existem outros componentes presentes no Thunkable, e que não serão abordados neste minicurso. Para aprender como utilizar estes componentes, sugiro procurar exemplos prontos nos links apresentandos na subseção "Mais informações sobre o Thunkable". Se for o caso até procurar tirar dúvidas com outros desenvolvedores mais experientes, presentes na comunidade da plataforma.

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PRIMEIROS APLICATIVOS

Como dito anteriormente, serão apresentados sete exemplos de aplicativos que podem ser feitos com o Thunkable. Cada um deles com o objetivo de introduzir um componente, ou funcionalidade, específica.

APLICATIVO 01: USO DE BOTÕES O primeiro aplicativo é bastante simples, consistindo em mudar o que está escrito em um botão, assim como sua cor. O objetivo principal com esse aplicativo é entender a mecânica de desenvolvimento ao usar o Thunkable. Este aplicativo é apenas um botão que, quando pressionado, muda de estado, mudando a mensagem a ser exibida e a cor de fundo do botão.

Como apresentado anteriormente, existem dois ambientes dentro do Thunkable. Um para o desenvolvimento da interface e o outro da lógica, através dos blocos. Primeiramente desenvolveremos a intereface, para isso vamos no lado esquerdo da tela, selecionamos e arrastamos o Button para a telinha do celular.

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Arraste para cá

Após a inserção do botão na interface, o mesmo pode ser customizado utilizando as propriedades no lado direito do ambiente do Thunkable.

Customize seu botão através destas propriedades.

Primeiramente, mudaremos a posição do botão dentro na tela. Isso pode ser feito acessando as propriedades da tela e mudando o campo Align Vertical deTop para Center e mudamos o título da tela. Em seguida são alterados as propriedades referentes ao botão em si, e não mais a tela. Pode-se customizar da maneira que você quiser, neste caso colocamos o botão para ocupar toda tela horizontalmente e 30% da tela verticalmente, com o fundo preto e a fonte 14.0 em negrito na cor branca. A fonte utilizada foi a fonte "padrão" (default).

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Alteração do título Alterando o alinhamento move o botão

Abaixo é possível modificar o título da tela Após as alterações nas propriedades do botão, chegamos ao seguinte resultado:

Com a interface pronta é possível fazer a lógica referente ao aplicativo, ou seja, como o mesmo funciona ao longo da interação com o usuário. Para isso é utilizada o ambiente de blocos. Para este aplicativo é necessário apenas arrastar um bloco referente ao que acontece quando o botão é pressionado. É nada mais é que a substituição do texto apresentado por outro texto, bem como a mudança de cor do fundo de preto para vermelho.

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mundança do ambiente design para blocks

arrasta e solta pra cá funções do botão

Agora é necessário colocar o que acontece ao pressionar (clicar) o botão.

As funções de modificação e atributos do botão estão em Button1

O texto a ser inserido e a cor estão em Built-in -> Text e Built-in -> Colors

Após terminar de desenvolver o aplicativo, é necessário testar o mesmo. Isso é possível gerando o fazendo o download do .apk, no caso Android, ou através da geração de um QR-Code lido pelo aplicativo do Thunkable em seu smartphone. Para gerar o QR-Code clique em Test -> Thubkable Live, nesse momento o QR-Code irá surgie na tela, escaneie com o celular e veja o aplicativo rodando em seu celular. Caso queira gera um arquivo do aplicativo em si, basta ir emExport save .apk to my computer ou provide QR-Code for .apk.

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Em seguida o QR-Code é gerado.

É possível usar o aplicativo lendo o QR-Code ou escrevendo o código fornecido. Divirta-se com o aplicativo no seu celular! Visando a economia de espaço, bem como a redução da repetição de vários passos, os aplicativos a seguir serão apresentados como gabaritos. Em outras palavras, apresentaremos a interface pronta e a lógica da programação. Serão realizados alguns comentários, com o objetivo de esclarecer alguns pontos, mas não será apresentado um passo-a-passo.

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APLICATIVO 02: USANDO IMAGENS E SONS O próximo aplicativo consiste, simplesmente, na inserção de um botão com uma imagem. Ao pressionar o botão o aplicativo emite um som. Neste exemplos colocamos um Bode, e ao pressionar ele emite um berro. Toda edição da interface deve ser feito no ambiente de designer. Para inserir a imagem desejada no botão, basta ir nas propriedades do mesmo, em image, fazer upload da imagem desejada e substituir. Da mesma forma para inserção do som a ser emitido, é necessário ir em Media -> Sound arrastar e soltar tal elemento no ambiente de desenvolvimento. O som é um nonvisible component, ficando exposto abaixo da figura do celular. Para inserir o som é semalhante a inserção da imagem no botão. No lado direito podem ser acessadas as propriedades do audio. Bastando assim realizar o upload e slecionar o arquivo de som em source. A lógica do aplicativo é super simples de ser feita. Basta ir nos blocos referentes ao botão e escolher a função de quando o botão for clicado. Em seguida chamar o objeto do som e tocar o audio. Conforme apresenta a figura ao lado. Como forma de exercício, faça um aplicativo que a cada vez que o botão é pressionado uma nova imagem é exibida e um novo som é apresentado.

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APLICATIVO 03: FALA E ACELERÔMETRO No próximo aplicativo serão utilizados os componentes não-visuais de acelerômetro, que identifica a variação de aceleração nos eixos do dispositivo, bem como o text-to-speech que converte um texto em audio, semelhante o google translate. A interface é bem simples, desta vez não será utilizado um botão, e sim o label que apresenta o texto "Não mexa este celular". Justamente indicando para que o usuário não mexa o celular. Ao mexer o celular é emitido uma mensagem, "Para com isso", como se o dispositivo estivesse reclamando por ser balançado. A lógica é bem simples. Novamente no lado esquerdo, na aba Blocks, estão todas as funções dos componentes utilizados, bem como as funções padrão já disponíveis pelo thunkable. Basicamente serão utilizados a função shaking que reconhece quando o celular está sendo chacoalhado, e quando isso acontece, é necessário chamar a função Speak. Essa função faz com que o celular "fale" a mensagem selecionada, neste caso "Para com isso".

Como forma de exercício, faça um "guru do gugu" . É um brinquedo dos anos 90, em que quando balançado fala "sim", "não" ou "talvez" de maneira aleatório. Coloque uma figura na tela do Guru e ao chacoalhar emita a mensagem.

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APLICATIVO 04: DESENHAR EM TELA Este aplicativo é, nada mais nada menos, que um aplicativo para desenhar na tela com o dedo. No Thunkable é possível facilmente utilizar o canvas, que consiste numa tela na qual coisas podem ser desenhadas e redesenhadas, será utilizado o acelerômetro para apagar o desenho atual. Novamente a interface é bem simples, consistindo apenas no canvas ocupando toda a tela. O canvas é o local no qual é possível realizar desenhos e animações. Caso queira que apenas uma parte da tela seja desenhável, é possível dimensionar o tamanho do canvas. Para finalizar, queremos que ao chacoalhar o celular a tela seja apagada. Isto é feito de maneira semelhante aquela executada no exemplo anterior, só que ao invés de emitir uma fala, apagará a tela. Os blocos referentes a lógica para este programa são apresentados a seguir. É necessário escolher como o canvas irá se comportar a depender de um evento. Neste exemplo escolheremos o evento de arrastar o canvas, ou seja, quando arrastamos o dedo na tela e ele realiza um desenho utilizando a funçãoDraw Line. Para desenhar uma linha é necessário definir os pontos inicial e final nos quais o dedo foi arrastado, delimitando assim a linha a ser desenhada. Para apagar basta perceber que o celular foi chacoalhado e chamar a função Clear do canvas. Como exercício faça um aplicativo de forma que tenha 3 botões para escolher a cor que será utilizada.

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APLICATIVO 05: ANIMAÇÃO DA BOLINHA Diversos jogos são baseados em física utilizando bolinhas. O Thunkable possui, já próprio, uma maneira de usar o canvas juntamente com bolinhas para fazer alguns jogos, tais como: sinuca, tênis, pong, golfe, dentre outros. Para este aplicativo é necessário utilizar o canvas, a bola (ball) e oacelerômetro, para decidir qual direção a bola deve seguir. A interface é simplesmente uma bolinha. No lado direito, podem ser definidas as propriedades da bolinha, tamanho, posição inicial, cor, etc. Ao mover o celular a bolinha terá sua posição alterada e será redesenhada pelo canvas no próximo instante. O diagrama de blocos necessário para executar essa lógica é bem simples:

O acelerômetro reconhece que a aceleração mudou, neste mommento é necessário calcular a nova posição da bola, subtraindo o deslocamento do eixo X a posição X atual da bola e adicionando o deslocamento do eixo Y a posição Y atual da bola. Perceba que nesse aplicativo a bolinha gruda na parede ao cair. Como exercício faça com que a bolinha quique nos cantos das paredes. O Thunkable já possui funções que reconhecem as bordas do canvas, bem como simulam a física do quicar da bola. Não "reinvente a roda", utilize essas funções prontas.

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APLICATIVO 06: MULTIPLAS TELAS Em vários aplicativos são utilizadas diversas telas, nais quais podem ser navegadas livremente e com diferentes f...


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