PPAP Jogos Virtuais Final PDF

Title PPAP Jogos Virtuais Final
Author Eder Adriel
Course Projetos e Práticas de Ação Pedagógica
Institution Universidade Paulista
Pages 11
File Size 571.6 KB
File Type PDF
Total Downloads 44
Total Views 121

Summary

projeto politico pedagogico...


Description

UNIVERSIDADE PAULISTA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA ALICE DOS SANTOS ROCHA ANA PAULA LOPES DOS SANTOS BEZENAIDE FURTADO MAGNO JESSICA TAMARA SILVA VELOSO WANDERLEA FREIRE DE SOUSA

JOGOS VIRTUAIS NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

SANTARÉM/PARÁ 2020.2

UNIVERSIDADE PAULISTA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA ALICE DOS SANTOS ROCHA ANA PAULA LOPES DOS SANTOS BEZENAIDE FURTADO MAGNO JESSICA TAMARA SILVA VELOSO WANDERLEA FREIRE DE SOUSA

JOGOS VIRTUAIS NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

Projeto submetido como requisito para aprovação na Disciplina Projeto e Prática de Ação Pedagógica do Curso de Licenciatura em Pedagogia da Universidade Paulista sob a orientação da: Profª Mestra Talita Ananda Corrêa.

SANTARÉM/PARÁ 2020.2

SUMÁRIO 1. IDENTIFICAÇÃO......................................................................................................4 2. TEMA...........................................................................................................................4 3. SITUAÇÃO PROBLEMA..........................................................................................4 4. JUSTIFICATIVA........................................................................................................4 5. EMBASAMENTO TEÓRICO...................................................................................5 6. PÚBLICO-ALVO........................................................................................................8 7. OBJETIVOS................................................................................................................8 7.1 Geral........................................................................................................................8 7.2 Específicos..............................................................................................................8 8. METODOLOGIA........................................................................................................8 9. RECURSOS.................................................................................................................9 10. CRONOGRAMA......................................................................................................9 11. AVALIAÇÃO............................................................................................................9 12 . PRODUTO FINAL.................................................................................................10 13. REFERÊNCIAS.......................................................................................................11

1- IDENTIFICAÇÃO: Universidade Paulista- UNIP Santarém Disciplina: Projetos e Práticas de Ação Pedagógica- PPAP Turma: B305-Pedagogia 4° Semestre-2020.2 Docente: Prof.ª. Ma. Talita Ananda Corrêa Acadêmicos: Alice dos Santos Rocha (UP19131161) Ana Paula Lopes dos Santos (UP19119254) Bezenaide Furtado Magno (UP19146807) Jessica Tamara Silva Veloso (UP19105625) Wanderlea Freire de Sousa (UP19131166)

2 - TEMA: Jogos virtuais no aprendizado da matemática Ensino fundamental: 6-10 anos

3- SITUAÇÃO PROBLEMA: Sabemos que os jogos passam pelo caminho das regras, ideias, estratégias, previsões, exceções e análise de possibilidades. E atualmente as crianças e adolescentes estão cada vez mais plugados na tecnologia, usando jogos e mais jogos virtuais. Então a questão é: como aproveitar para encaminhar os alunos para os jogos educativos presente nas diversas plataformas digitais? Os alunos aprendem conceitos matemáticos através de jogos e desafios? De que maneira despertar o interesse dos alunos para a aprendizagem da matemática? Os educadores estão preparados para os avanços tecnológicos, no sentido de inserir os jogos virtuais no ensino da matemática? Como direcionar os jogos virtuais para o aprendizado da matemática? 4

JUSTIFICATIVA Muitas pesquisas vêm demonstrando o grau de insatisfação dos jovens e das

dificuldades de aprendizado e de manter os alunos motivados em sala de aula. Esta insatisfação pode ser entendida como uma manifestação de que o jovem que convive com outras mídias em seu dia-a-dia, tenha dificuldades para aprender por meio dos 4

métodos tradicionais de ensino. Por isso, a reformulação da educação contemplada na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece a inclusão digital no ensino aprendizagem. De acordo com a ministra da educação da época, Rossieli Soares da Silva, na sua apresentação do documento afirma que: temos um documento relevante pautado em altas expectativas de aprendizagem que deve ser acompanhado pela sociedade para que, em regime de colaboração faca o pais avançar. Assim como aconteceu na etapa já homologada, a BNCC passa agora às redes de ensino, as escolas e aos educadores. Cabe ao MEC ser um grande parceiro neste processo de modo que, em regime de colaboração aos mudanças esperadas alcancem cada sala de aula das escolas brasileiras. Somente ai teremos cumprido o compromisso da equidade que a sociedade brasileira espera daqueles que juntos atuam na educação . (BNCC, apresentação, p.07) Partindo desse princípio vimos a necessidade de esclarecer melhor a questão dos jogos virtuais na educação devido os meios comunicação sociais nas mídias atingirem os alunos muitas vezes de forma errônea e prejudicial ao seu crescimento intelectual. Dessa forma, utilizar os jogos virtuais educativos para que eles alcancem êxitos e reflitam sobre essas mudanças, que sejam utilizados métodos e estratégias de ensino mais condizentes com a realidade dos jovens que pretendemos formar. O aumento de uso dos smartphones e tablets e da facilidade de acesso à internet permitiu que muitas pessoas que antes eram excluídas digitais pudessem ter contato com uma tecnologia inovadora que permite viajar pelos campos do conhecimento e do entretenimento. A adesão a estes jogos é tamanha que hoje gasta-se no mundo mais de 3 bilhões de horas em jogos online. Por isso, entendemos que os avanços tecnológicos diminuem as barreiras que impedem o aprendizado. Nesse contexto, os jogos virtuais, podem vir a agregar essas ferramentais digitais na educação, e, como a matemática é dinâmica, será possível oferecer uma ação pedagógica mais rica e eficaz através dos jogos virtuais, no ensino aprendizagem da matemática. 5 - EMBASAMENTO TEÓRICO O referencial teórico apoia-se em autores como Vygotsky, Piaget, Kishimoto, entre outros. Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica

com base científica

para a educação matemática, destaca as

contribuições de Piaget e Vygostsky. Estes autores, que nunca se encontraram 5

pessoalmente, fazem parte de investigadores da cognição humana que mais aceleraram esses estudos no último século. É certo que Vygotski acompanhou os primeiros textos de Piaget e serviu-se deles como contraponto às suas próprias seguindo um modelo estruturalista propondo a teoria não universal. Eles defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. O conhecimento na abordagem Piagetiana, é elaborado com base nas ações da criança sobre os objetos, assimilando, portanto, noções de número, massa, volume, área, comprimento, classe, ordem, tempo, velocidade e peso. A linguagem é tida como um elemento relacionado ao conhecimento social arbitrário, que é obtido por meio das ações do indivíduo e de suas interações com as pessoas. As áreas de conhecimento referem-se a regras morais, valores, cultura, história, sistemas de símbolos e à própria linguagem. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem

o jogo assume a característica de

promotor da aprendizagem. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e, poderá compreender a estrutura matemática presente neste jogo. Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). Na teoria sociointeracionista de Vygotski, encontra-se uma visão de desenvolvimento humano baseada na ideia de um organismo ativo cujo pensamento é constituído em um ambiente histórico e cultural: a criança reconstrói internamente uma atividade externa, como resultado de processos interativos que se dão ao longo do tempo, que denominou de dupla estimulação: tudo que está no sujeito existe antes no social e quando é aprendido e modificado pelo sujeito e devolvido para a sociedade passa a existir no plano interno ao sujeito. Vale ressaltar, quando Vygotsky dizia isso não existiam as tecnologias que temos hoje. Portanto, percebemos que se aliarmos essas técnicas de aprendizagem propostas por ele às mídias disponíveis, vamos ter grandes possibilidades dentro da educação. Pois, possibilidades que o ambiente proporciona ao indivíduo são fundamentais para que este se constitua como sujeito lúcido e consciente, capaz, por sua vez, de alterar as circunstâncias em que vive. Caindo os jogos virtuais para o ensino da 6

matemática, como uma luva nesse contexto. Por ser uma proposta extremamente rica, porém, se forem devidamente planejados e organizados didaticamente. Ressaltamos também, que as dificuldades que os educadores enfrentam relacionadas a incluir essa proposta digital, são muitas, assim como as desigualdades sociais. Pois, existem escolas que não possuem laboratórios de informática ou qualquer acesso à internet. Outras, sequer conhecem qualquer tipo de jogo virtual. Essas informações são preocupantes, que a educação e a internet podem ser aliadas e estejam disponíveis para todos. As competências gerais da educação básica da BNCC

Base Nacional Comum

Curricular, determina nos pontos 1, 2, 3 e 4, a inclusão digital nas escolas enquanto direitos de aprendizagem: 1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construído sobre o mundo físico social cultural e digital para entender e explicar realidades, continuar a aprendendo, a colaborar para construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 2. Exercitar curiosidade intelectual e recorrer a abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, investigar causas, elaborar e testar hipóteses formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológica) com vase nos conhecimentos das diferentes áreas. 3. Utilizar diferentes linguagens

verbal (oral e visual)

Libras e escrita ) corporal, visual, sonora e digital

motora

como

bem como conhecimentos das

linguagens artísticas matemática cientifico, para se expressar e partilhar informações, experiências. Ideias e sentimentos de diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mutuo. 4. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, e ética nas diversa práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações produzir conhecimentos, resolver problemas, e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Então podemos constatar que a BNNC define desde a educação básica responsabilidades como caminhos que, nós futuros pedagogos, devemos trilhar através dessas intervenções pedagógicas alinhadas ao referido documento. Com isso, concluímos que o universo virtual dos jogos, como ferramenta educacional é 7

extremamente importante para o estimulo dentro e fora do contexto escolar. Os jogos sendo usados como aliados para eliminar aquela insatisfação com o ensino tradicional da matemática e ganhando novas nuances de estimulo e prazer através da inclusão dos jogos virtuais matemáticos em todas as etapas do planejamento escolar. 6- PÚBLICO-ALVO Crianças do 1º ano (6 anos de idade) Ensino fundamental: 6-10 anos. 7

OBJETIVOS: Desenvolver habilidades variadas como atenção, interação, memória, raciocínio logico, planejamento, tomadas de decisão, seleção visual

7. 1 - Objetivo Geral: Perceber a utilização de jogos digitais como técnicas de aprendizagem. 7. 2 - Objetivos Específicos: Conceituar jogos. Selecionar jogos no contexto da educação matemática relacionados com o conteúdo de proporcionalidade do ensino da educação básica, tais como: frações, proporções e porcentagens. Introduzir conceitos elementares de proporção. Relacionar conteúdo e realidade através do lúdico. Extrair das atividades materiais suficientes para gerar um conhecimento e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação. Resolver problemas que envolvam razões, taxas e porcentagens. Possibilitar criação de clube de jogos matemáticos nas escolas 8 - METODOLOGIA: Todas as nossas pesquisas foram embasadas em referencias de teóricos como Vigotsky, Piaget, Khishimoto e vários sites na internet, portais que tratam da educação e principalmente a BNCC, valorizando a sóciointeração como a principal atividade a ser realizada para que alcancem os propósitos argumentados. Rodas de conversas sobre a importância de se utilizar as ferramentas digitais com responsabilidade e didaticamente. 8

Incentivar os alunos a conhecerem laboratórios de informática Refletir sobre as ações prejudiciais de certos jogos, através de pesquisas e vídeos informativos. Compartilhar entre colegas determinados jogos que irão colaborar com conhecimentos científicos sobre a matemática.

9 - RECURSOS. Para a execução das atividades deste projeto serão utilizados os seguintes recursos: celulares, tablets, computador , laboratório de informática.

10 - CRONOGRAMA: ETAPAS Levantamento Bibliográfico Fichamento dos Textos

SETEMBRO x

OUTUBRO

NOVEMBRO

X

Análise das Fontes

X

Organização da Escrita Redação do Trabalho Escolha do tema de vocês Revisão/ Entrega versão Final

X 23/10 X 16/11

11 - AVALIAÇÃO: Ressaltamos que o novo momento em que fomos submetidos por conta da pandemia do corana virus, que nos impediu de realizar a prática do projeto, nos atendo a parte apenas teórica. Diante disso não pudemos sentir e nem constatar a satisfação dos alunos em relação a abordagem do referido projeto. Enfrentamos diversas dificuldades, principalmente por conta do isolamento social, então tivemos que decidir, organizar e planejar tudo virtualemte, e nem sempre todos respondiam à contento, ou em tempo real. Isso nos atrasou. Mas sabemos que todos tem seus problemas e diante disso não permitimos que as dificuldades fossem maiores que a realização desse trabalho. 9

Portanto, nos dedicamos ao máximo e aprendemos bastante sobre o mundo virtual matemático inserido na educação, e a BNCC foi uma grande aliada. Tendo em vista que atualmente os meios virtuais podem ser de uma grande ajuda. Também podem ser prejudicais e deixamos claro a forma correta de ser usado. 12 - PRODUTO FINAL

Fonte: Pinterest

10

13 - REFERÊNCIAS C.C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro: J. Olympio, 1974. ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 10. Ed. Petrópolis: Vozes, 1998. BORGES, R. M. R. & SCHWARZ, V. ENSAIOS PEDAGÓGICOS Revista Eletrônica do Curso de Pedagogia das Faculdades OPET ISSN 2175-1773

Dezembro de 2014.

BRASIL. MEC. SEF. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental (5ª a 8ª séries) - Matemática. Brasília, 1998. BRASIL, Base Nacional Comum Curricular, 2017. www.portal da educação.com.br.

11...


Similar Free PDFs