Relazione app inventor PDF

Title Relazione app inventor
Author Ben B.
Course Informatica Applicata
Institution Università degli Studi di Siena
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Summary

come utilizzare app inventor...


Description

RELAZIONE

AppINVENTOR

VIDEO DIMOSTRAZIONE APP → https://www.youtube.com/watch?v=oBrEKjHICDo Scopo: creazione di una app utilizzando AppInventor 2

Progetto: realizzata una App (in stile videogame) dove il protagonista (utente che gioca) è una pallina che grazie al sensore di movimento del cellulare si può muovere. -L'utente dovrà manovrare il telefono per muovere la palla, così che essa possa schifare degli oggetti per il maggior tempo possibile. -Nella schermata sarà disponibile un timer che conta da quanto tempo stiamo giocando e un altro timer che terrà il conto del tempo di gioco maggiore (Record in questo caso), dopo 10 secondi di gioco la velocità degli oggetti aumenterà e dopo 15 secondi triplicherà. ← Ostacolo in questione.

CODICE Come prima cosa creiamo il sistema di orientamento, cioè il pezzo di codice che ci permetterà di muovere la pallina utilizzando il nostro smartphon/tablet.

Gli ostacoli (insetti), dato che sono più di uno, per non complicarsi la vita creiamo una variabile

globale per contenere tutti gli “item” insetto.

// La variabile in questione si chiama “Fuoco” perché inizialmente gli ostacoli erano delle fiamme

← ostacolo precedente

Ora abbiamo creato la variabile globale, però essa è vuoto, quindo dobbiamo inserire tutti gli elementi che desideriamo all'interno di questa variabile globale. -Usiamo il seguente codice:

Con questo codice possiamo inserire nella variabile globale (in questo caso viene chiamata lista) tutti quanti gli elementi (item) che desideriamo, e per farlo basta andare sull'ingranaggio blu in alto. Ora che sullo nostro schermo abbiamo sia la pallina che gli ostacoli, rendiamo quegli oggetti “animati”, cioè semplicemente creiamo un codice che gli permetta di muoversi.

Con questo codice settiamo la palla di colore selezionato, mentre settiamo le nostre “ImageSprite” (che in questo caso sono gli insetti) in due modi: 1 – con il primo codice “Heading”, l'insetto, una volta che lo schermo partirà (acceso) il nostro ostacolo inizierà a roteare su se stesso di 360° 2 – con il secondo codice “Speed”, l'insetto inizierà a muoversi tra una velocità compresa tra 6 e 10

Ma cosa succede a un Insetto quando arriva al bordo dello schermo?

Semplicemente facciamo in modo che esso rimbalzo contro di esso.

// Edge Reached = bordo raggiunto

- Ora tutto sullo nostro schermo si muove, ma che succede se la palla e l'insetto si scontrano? Semplicemente creiamo un codice, con il quale alla collisione della Palla con L'Insetto, riporti la palla al punto di partenza.

In questo codice notiamo che quando la palla “Ball1” si scontra con qualcosa, impostiamo le sue coordinate X e Y nei punti desiderati.

Il gioco potrebbe considerarsi completo adesso, però applichiamo delle modifiche per renderlo più interessante. MODIFICHE – impostiamo un timer attraverso un label: questo timer ci permetterà di sapere da quanto tempo stiamo giocando, ma non ha molto senso sapere da quanto tempo in Totale stiamo giocando, quindi apportiamo delle modifiche, grazie alle quali il timer si azzererà ogni volta che perdiamo. – Ora che abbiamo un label per il tempo che sta passando, possiamo crearne uno che memorizzi il nostro tempo maggiore (una sorta di record) Per fare queste modifiche apportiamo un cambiamento nel codice del movimento dell'insetto:

Possiamo notare nella seconda riga il set Label1.Text, all'inizio è impostato a 0 e ad ogni secondo che passa lo incrementiamo di 1. Per salvare il tempo maggiore e per azzerare il “Label1” dobbiamo modificare il codice della collisione tra la palla e gli oggetti.

Aggiungiamo la condizione IF per verificare se il numero presente nel Label1 (tempo in questione) è maggiore al Label2 (record), se è così allora settiamo il Label2 con il valore di Label1, altrimenti Label1 viene azzerato e il gioco riparte. ULTIMA MODIFICA Il gioco ormai è finito, ma apportiamo un'ultima modifica per renderlo ancora più interessante e complicato. Aggiungiamo dei livelli di difficoltà, cioè se arriviamo a un determinato tempo di gioco gli insetti inizieranno ad muoversi più velocemente, non faremo che la velocità raddoppi (circa) a 10 secondi e a 15 secondi dovrebbe triplicare. Per notare la differenza facciamo cambiare anche colore alla palla. // codice finale...


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