Riassunto completo di fare televisione i format di axel m fiacco PDF

Title Riassunto completo di fare televisione i format di axel m fiacco
Course PRODUZIONE E GESTIONE DI FORMAT AUDIOVISIVI
Institution Libera Università Maria Santissima Assunta
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Summary

Televisione: I Axel M. Fiacco Introduzione Fino a non molti anni fa il mercato era diviso tra le poche reti nazionali e le tante reti locali. Sbagliare un programma voleva dire spegnare la fascia oraria di quella rete per un Oggi abbiamo uno scenario completamente diverso: multipiattaforma e dannata...


Description

“Fare Televisione: I Format” – Axel M. Fiacco Introduzione Fino a non molti anni fa il mercato era diviso tra le poche reti nazionali e le tante reti locali. Sbagliare un programma voleva dire spegnare la fascia oraria di quella rete per un po’. Oggi abbiamo uno scenario completamente diverso: multipiattaforma e dannatamente competitivo. Fare televisione è diventata una vera e propria guerra! Oggi giorno nascono competitor nuovi e non è più possibile trovare un concorrente unico con cui confrontarsi e su cui modellare la propria offerta. Ogni giorno si riparte da zero, perché lo scenario cambia e si trasforma continuamente. I programmi vecchi non funzionano più e non funzionano più neanche i “formattini” (programmi carini, ma televisivamente deboli). Servono dei format di nuovo tipo, dei “combat-format”. 1.

Il contesto

Tradizionalmente le produzioni televisive vengono suddivise in:  Sport: ha come nucleo l’evento sportivo in quanto tale;  News: si basa su notizie di varia natura e spessore (cronaca, politica, gossip etc.)  Fiction: caratterizzata da attori che recitano una parte, all’interno di una sceneggiatura più o meno definita e rigorosa;  Intrattenimento: programmi in cui le cose accadono “davvero”, ovvero quelli in cui i partecipanti fanno cose vere e/o subiscono sulla propria pelle, in modo reale, le conseguenze della loro partecipazione al programma. Le aree di contenuto sono i “serbatoi” da cui viene tratta la materia e i principali motivi d’interesse dei programmi d’intrattenimento sono quattro:  Gioco: l’essenza sta nel premio, ovvero nella vincita e/o nella perdita dei concorrenti. La determinazione del vincente o del perdente avviene attraverso il dilemma, che può avere diverse nature e stabilisce la tipologia del gioco stesso.  Show: l’elemento critico di successo del programma è di natura performativa, ovvero si basa sulle esibizioni artistiche dei partecipanti. In quest’area rientrano solo i programmi di performance pura e non, dai momenti carichi di tensione prima dell’esibizione e dal verdetto della giuria: quest’ultimi sono i Talent.  Informazione: il principale obiettivo è far apprendere al telespettatore qualcosa che per lui ha una certa rilevanza, nei campi più diversi.  Emozione: è il serbatoio più ricco e d’impatto. Vedere qualcuno emozionarsi produce l’effetto di far emozionare anche noi (grazie all’azione dei neuroni-specchio). I generi e i sottogeneri sono gruppi di programmi di tipologia similare, in cui vengono declinate le quattro aree di contenuto. Nell’intrattenimento l’unica regola è la mancanza di regole e la sua principale caratteristica è la fluidità e incertezza dei confini. 1.

Game Show: si caratterizza per la presenza di uno o più giocatori, di un dilemma da sciogliere e di un premio finale. 1.1. Quiz: il dilemma è costituito da domande poste in forma esplicita, di argomento vario. (“Chi vuole essere milionario”) 1.2. Light quiz: il dilemma è relativo abilità intellettive di altro tipo. indovinare il prezzo di un oggetto, di una canzone etc. (“Ok, il prezzo è giusto!”, “Sarabanda”) 1.3. Alea: per sciogliere il dilemma bisogna far ricorso esclusivamente alla fortuna. (“Affari tuoi”) 1.4. Action: il dilemma è di tipo fisico. I concorrenti devono superare prove di abilità e destrezza fisica. (“Giochi senza frontiere”) 1.5. Adventure Game: grandi avventure ambientate in luoghi estremi o esotici, in cui i protagonisti affrontano prove e disagi anche notevoli per vincere la posta finale. (“Pechino Express”) 1.6. Panel Game: caratterizzato dalla partecipazione dei vip, al posto o insieme ai concorrenti normali. (“Il gioco dei 9”) 1.7. Dating Game: il principale premio in palio è la conquista di un rappresentante del sesso opposto, ad esso può aggiungersi un bottino supplementare. (Uomini e Donne)

2.

Reality: il tratto reale sta nelle reazioni emotive dei partecipanti. 2.1. Emotainment: nasce nel 1992, quando va in onda la prima serie olandese “All you need is love”. I protagonisti sono stati scelti solo ed esclusivamente in quanto “portatori sani di emozioni”, l’obiettivo è far emergere e deflagrare le emozioni degli ospiti in studio. Si basa su storie di coppie in crisi che tentano la riconciliazione tramite il mezzo televisivo ed accorati appelli videoregistrati. Diventa caratteristico l'uso di un camper che gira l'Italia per raggiungere i vari personaggi, cercando con l'occasione di far vedere scorci.

2.2. Psycho drama game: nasce nel 1999 quando va in onda “Big Brother” in Olanda. Le caratteristiche sono: la reclusione di alcuni partecipanti in uno spazio delimitato e circoscritto, l’essere sotto l’occhio delle telecamere 24 ore al giorno, le nomination e le conseguenti eliminazioni. 2.3. Psycho celebrity: psycho drama con protagonisti vip. (“L’isola dei famosi”) 3.

Talent Show: finalizzata alla formazione artistica e/o professionale di un gruppo di persone, che devono dimostrare il loro talento e le loro capacità per imporsi sugli altri concorrenti e conquistare un premio finale, generalmente legato alla loro disciplina (il loro capostipite è l’australiano “Popstars”, nel 2001).

4.

Factual: incentrato su storie trattate in modo apparentemente aperto e libero, quasi in presa diretta, senza meccanismi e snodi sovrastrutturali. Il factual sembra raccontare la realtà così com’è, con particolare attenzione ai risvolti psicologici ed emotivi degli individui. 4.1. Docusoap: racconta in presa diretta storie di persone o situazione generiche di varia vita quotidiana. Le docusoap non hanno un tema specifico, ma piuttosto generico e non hanno una finalità precisa. Le storie si sviluppano quasi sempre su più puntate, quindi con uno sviluppo narrativo lungo. (“The Osbournes” “KUWTK”) 4.2. Swap: c’è uno scambio iniziale tra due individui o gruppi di individui, di cui si seguono poi gli sviluppi e le conseguenze. (“Cambio moglie”) 4.3. Service-taitment: si tratta di docusoap la cui finalità è dare al telespettatore informazioni utili e consigli su un particolare argomento. (“Io e la mia ossessione”) 4.4. Coaching: programmi in cui una persona o un gruppo di persone con particolari problematiche o con un sogno da realizzare, viene affiancato un esperto che alla fine della puntata farà raggiungere al suo o ai suoi allievi gli obiettivi prefissati, grazie a tecniche e ad esercizi appropriati. (“Teenager in crisi di peso”) 4.5. Make-over: si è iniziato con le persone, che sono state cambiate a livello di immagine, con interventi più o meno invasivi; poi si è passati anche al miglioramento della casa, del giardino, degli animali etc. (“Extreme makeover home edition”) 4.6. DIY: Do it yourself, il classico fai da te. (“Paint your life”)

5.

Fictionality: il tratto distintivo principale è la presenza di parti esplicitamente sceneggiate 5.1. Docufiction: una storia vera è ricostruita come se fosse una fiction. In genere è sempre stato utilizzato in frammenti di pochi minuti, con funzione didascalica (ricostruire qualcosa accaduto nel passato per fornire spunti e situazioni da discutere poi in studio). (“Die Schulermittler”) 5.2. Reality fiction: in questo caso le parti dichiarate di fiction sono giustapposte a quelle del reality puro. (“Murder in small town X”) 5.3. Candid Camera: attori che interpretano una parte fanno scherzi ai danni di persone ignare che avranno quindi reazioni emotive autentiche.

6.

People Show: rientrano in questa tipologia i programmi che si basano sull’esibizione e su prove di varia natura, affrontate da gente comune. In questo filone è completamente assente l’aspetto formativo. (“La Corrida”) 7. Talk show: si basa su un dibattito in studio tra vari interlocutori o gruppi di interlocutori. 8. Infotainment: sono tutti quei programmi che hanno un contenuto informativo predominante 8.1. Magazine: è caratterizzato da una varietà maggiore di argomenti, toni e situazioni 9. Shockumentary: indica quei programmi composti da frammenti visivi realizzati al di fuori delle logiche televisive e quindi non con lo scopo principale di essere messi in onda. 10. Court show: sono format che ricalcano le dinamiche e le ritualità dei normali processi civili; c’è un giudice, ci sono due o più parti in causa, ci sono a volte anche gli avvocati, una parte civile e una giuria popolare. (“Forum”) 11. Musicali: comprendono tutti quei programmi che hanno come tema centrale la musica (esibizione canora). 11.1. Chart show: corrispondente televisivo della classifica radiofonica dei brani più venduti o trasmessi del momento. (“Superclassifica”) 12. Satirici: propongono quasi sempre un contenuto informativo più o meno sviluppato, dove è preponderante l’intento satirico. (“Crozza nel paese delle meraviglie”) 13. Varietà: quei programmi basati essenzialmente sulla dimensione artistica e performativa. Quei programmi in cui artista e showman di varie discipline si esibiscono in “numeri” di intrattenimento, collegati o meno da un fil rouge complessivo. 13.1. Varietà classico : la logica complessiva è assente e tutto si basa sulla forza e l’importanza delle singole esibizioni. 13.2. One man show: presenza di un mattatore attorno a cui gira tutto il programma 13.3. Circo: le esibizioni sono tutte di carattere circense e quasi sempre sono ambientati in uno o più circhi veri 13.4. Comico: le performance sono sempre di carattere comico anche se spesso sono alternate da brevi intermezzi musicali o di altro tipo. (“Zelig”) La classificazione è utile soprattutto per il suo fine didattico. Nella pratica, l’incessante ibridazione dei programmi e dei generi rende qualsiasi tipo di demarcazione impreciso e sfumato.

Un format è un programma televisivo, già andato in onda da qualche parte, il cui schema base ha un valore economico. I programmi televisivi si vendono in due modi: come prodotto finito (finished) o come format. Nel primo caso al broadcaster vengono venduti i diritti per trasmettere un prodotto già “chiuso”, realizzato cioè da una casa di produzione indipendentemente dal broadcaster stesso, che si limita a farlo doppiare o sottotitolare per poi metterlo in onda. Nel secondo caso, invece, viene venduto il format, cioè l’idea di base e le istruzioni per l’uso con cui si può poi “assemblare” il programma televisivo per conto proprio. Un game è un format, perché il suo schema base lo caratterizza fortemente e può essere ragionevolmente ritenuto l’elemento critico di successo. Un varietà non è un format, perché i principali motivi d’interesse non sono contenuti nel suo schema di base. I prodotti con un “grado di formattibilità alto” sono soprattutto i game, mentre i programmi con “grado di formattibilità basso” sono quelli in cui il contenuto performativo o informativo è preponderante (ovvero quelli che rientrano nelle aree di contenuto dello show e dell’informazione). In mezzo, con un “grado di formattibilità medio”, si trovano quei prodotti che mescolano con varie formule e varie gradazioni elementi di formato con elementi di altro tipo (reality, talent etc.). In generale, è format tutto ciò che si riesce a vendere come tale e per questo deve essere: 1) Originale: lo schema base del programma deve differenziarsi in modo significativo da tutti gli altri presenti sul mercato. Dal momento che è impossibile che l’intero schema base sia completamente originale, è necessario che sia originale almeno un aspetto o un dettaglio caratterizzante. 2) Replicabile: il format è replicabile per definizione. Deve cioè poter andare in onda tutte le volte che serve, per il numero di puntate che serve. Un programma che è, per sua natura, “a scadenza”, ovvero che riveste carattere d’eccezionalità, ed è limitato ad un contesto o ad una situazione specifica e contingente, non è e non potrà mai essere considerato un format. 3) Esportabile: il format viaggia. Supera confini, barriere, nazioni e continenti, adattandosi a qualunque realtà (o quasi). Se un programma è così strettamente legato a un singolo e specifico contesto da rendere impossibile la sua esportazione, non può essere considerato un format. Più un format pesca in profondità, ovvero si basa su meccanismi ed emozioni di base, più la sua efficacia è globale. 2. Primi Principi Un Paper format formalmente corretto deve essere la trasposizione su carta quanto più fedele del risultato audiovisivo finale, in modo che il progetto cartaceo sia il più vicino possibile all’effettiva resa televisiva. Un bravo progettatore di format è dunque colui che non solo riesce a progettare snodi e meccanismi formatizzanti efficaci, ma è anche in grado di tradurre su carta tali meccanismi in immagini, suoni e perfino emozioni. Le caratteristiche base che tutti i format devono avere sono: 1) Avere un’idea : l’idea centrale deve essere una sola, ma forte abbastanza da costituire il perno dell’intero format. Evitare le costruzioni “ad accumulo”: una serie di idee giustapposte, nessuna delle quali in grado di dare una vera identità al programma. 2) Essere semplici: la semplicità, nell’intrattenimento, è una delle regole fondamentali. E’ il contenuto che deve sforzarsi ad arrivare al target e non viceversa. Questo significa incentrare l’intero programma su una promessa unica e chiara e sviluppare un percorso diretto e di immediata comprensione. La bravura sta nell’evitare la banalità. Semplicità vuol dire quindi farsi capire da tutti, in qualunque momento, anche a programma già cominciato, a partire da quelli che non hanno la minimia idea di ciò che stanno vedendo. 3) Puntare su ciò che conta: le cose che contano davvero, nei programmi d’intrattenimento, sono solo quelle racchiuse nel quadrato dei contenuti. Quindi un format o deve far emozionare il telespettatore, o deve stimolarlo a indovinare qualcosa, o lo deve far ridere, o deve fargli apprendere qualcosa. Se il programma non fa niente di tutto ciò, quasi sicuramente non funzionerà. 4) Dare sviluppo: il format non è statico, ma deve essere fatto evolvere lungo una direzione chiara e precisa, fino ad una conclusione forte e sanzionatrice. Il format è una specie di motore che porta avanti l’azione, dando un impianto narrativo alla materia trattata. Tutti i format raccontano una storia. Un format senza struttura è come un corpo senza scheletro o una casa senza muri portanti: non è in grado di stare in piedi. 5) Mantenere la promessa: ogni format contiene sempre in sé una promessa, esplicita o implicita, grande o piccola. A volte un format non funziona solamente per il fatto che la promessa percepita non è appropriata al format stesso. In questi casi basterebbe lavorare meglio sulla promessa per dare immediatamente nuovo appeal al prodotto. 6) Avere un quid in più: non è più sufficiente che un format sia soltanto formalmente corretto. E’ ormai assolutamente indispensabile che si faccia scegliere. Per farsi scegliere deve essere notevole, ovvero avere un quid in più o di diverso rispetto agli altri, senza però essere né eccentrico né complicato. Deve quindi gettare le basi e le premesse in generi e filoni già noti, e differenziarsi per un solo, semplice dettaglio, tale però da impattare in modo determinante sull’intera struttura. 7) Vero è meglio: la forza dei format d’intrattenimento è la verità. I partecipanti e le loro reazioni emotive devono essere il più possibile veri, così come vere devono essere le conseguenze derivanti dalla loro partecipazione al format, di qualunque segno esse siano. Prova evidente di ciò sono le cosiddette puntate zero, ovvero programmi di prova registrati per essere testati con pochi mezzi economici e in forma semplificata.

Infine elenchiamo alcuni consigli riguardo i tre comuni errori da non commettere quando si decide di creare un format d’intrattenimento: 1) Proporre programmi generici: l’attività di progettazione deve contenersi all’interno del format in senso stretto. Proporre programmi generici di altro tipo ha senso solo se si è in grado di procurare in prima persona il fattore critico di successo che sta alla base del programma. Solo i format, quindi, hanno un senso e un valore autonomo anche solo in forma scritta. 2) Non conoscere il contesto: i format non devono essere progettati in astratto, ma sempre facendo riferimento ad un contesto televisivo ben preciso. Occorre come prima cosa conoscere tale contesto per evitare di commettere errori grossolani, che rivelano subito la scarsa professionalità di chi scrive. 3) Innamorarsi delle proprie idee: in questo mestiere rischiare di innamorarsi delle proprie idee è un grave sbaglio. Si rischia infatti di commettere errori di prospettiva e di progettazione e soprattutto si va incontro a grosse delusioni. E’ perciò opportuno dedicarsi a questa attività con passione e impegno, ma anche con un po’ di sano distacco. 3. Il game show I giochi sono stati i primi format. Sono stati cioè i primi prodotti televisivi in cui è stato attribuito valore economico al puro schema base. Un buon schema di gioco funziona in ogni parte del mondo e in ogni tempo ed epoca. Non a caso è un mondo un po’ a parte, anche all’interno dei format, con autori specializzati che pongono questo genere di lunga e nobile tradizione al centro della loro attività. Il “gaming” è un universo vero e proprio, molto ampio, stratificato e completamente cross mediale (deve poter essere trasposto in piattaforme diverse). Il premio, i concorrenti e il dilemma sono gli elementi di cui si compone e si alimenta la sfida.  Sfida contro gli altri: un concorrente si scontra con altri avversari, in una battaglia di cui solo uno o solo alcuni potranno essere i vincitori.  Sfida contro sé stesso: non ci sono avversari esterni, la sfida è con le proprie conoscenze, i propri limiti, le proprie paure.  Sfida contro il fato: in questa sfida ci si scontra addirittura con il destino, che può prendere diverse forme e incarnarsi in diversi simboli, affidandosi unicamente al proprio intuito e alla propria buona sorte. Il game show è un genere complesso e ricco di sfumature e si compone di quattro strati sovrapposti: 1) La materia ludica: il primo strato del game show è quello per cui si gioca, ovvero la materia (o l’oggetto) del gioco. E’ il che cosa, inteso come l’insieme delle competenze che vengono messe in gioco. La prima materia ludica è la cultura generale, altri giochi si concentrano sull’universo numerico, l’intuito, la musica etc. 2) Il quesito base: il secondo strato dei game show è come si gioca, inteso nella sua forma più basilare. Ovvero il modo in cui la singola prova o la singola domanda di cui si compone il dilemma vengono poste e formulate ai concorrenti. 3) I meccanismi portanti: il terzo strato è relativo ai meccanismi portanti, che sono quelli che portano avanti diacronicamente il game. Ovvero considera il modo in cui i singoli quesiti base sono collegati e il modo in cui si determinano le interrelazioni dei concorrenti tra di loro e con il premio finale. Insomma considera il gioco come si svolge nella sua interezza. 4) Il vestito esteriore: il quarto strato fornisce il vestito finale e costruisce in modo visivo e immediatamente comprensibile il mondo del game. Tale mondo può essere già implicito negli strati precedenti oppure può essere costruito ex novo da quest’ultimo strato. I game hanno una forma esteriore che viene trasmessa soprattutto attraverso la scenografia, la grafica e le componenti visive in genere, ma anche attraverso il linguaggio utilizzato, la tipologia dei concorrenti, il titolo, lo stile di conduzione e molto altro ancora. E’ meglio dare un’evidenza e una concretezza visiva al game piuttosto che puntare tutto sulle meccaniche nude e crude. Infine bisogna dare concretezza visiva al mondo del game senza però ridurlo a farsa. Uno degli aspetti più affascinanti dell’universo ludico è la possibilità di avere infiniti sviluppi con un numero estremamente esiguo di elementi. Di fatto tutta l’architettura dei game show è fondata su due categorie distinte: i fattori critici e i meccanismi base.  I fattori critici: sono le materie prime che costituiscono l’essenza di ogni gioco televisivo. Sono quegli elementi fissi e irrinunciabili che si ritrovano in ogni game, pur nelle loro infinite varianti. Sono solamente quattro: il dilemma, i concorrenti, i soldi (punti, premi etc.) e il tempo.  Dilemma: è il contenuto in cui la sfida si presenta  Concorrenti: sono coloro che devono s...


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