Tarea 2 Metodologia de la investigacion 2 PDF

Title Tarea 2 Metodologia de la investigacion 2
Author Toribio Esleydi
Course Metodología De La Invest Tecn
Institution Universidad Autónoma de Santo Domingo
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Universidad Abierta Para AdultosAsignaturaMetodología de la Investigación.FacilitadorPEDRO ANTONIO MARTINEZ CALCAÑOTemaartículos científicos sobre el aprendizaje virtualizadoParticipanteEsleydi Toribio Alvarez – 100038031Fecha10/ 11/ 2021Estimado Participante:Después de leer reflexivamente el Módulo...


Description

Universidad Abierta Para Adultos

Asignatura Metodología de la Investigación. Facilitador PEDRO ANTONIO MARTINEZ CALCAÑO

Tema artículos científicos sobre el aprendizaje virtualizado

Participante Esleydi Toribio Alvarez – 100038031 Fecha 10/ 11/ 2021

Est i madoPar t i ci pant e: Después de leer reflexivamente el Módulo 2 del libro básico de: Hernández, F. (2002). Metodología de la Investigación en Ciencias Sociales. República Dominicana: Editorial UAPA. Se le sugiere las siguientes actividades: 1. Investiga en Google Académico, cuatro artículos científicos sobre el aprendizaje virtualizado. Luego, identificarás la metodología implementada en dichas investigaciones y explicarás su uso al justificar el método utilizado. 1.a. Identifiqué cuál es el tipo de investigación y los posibles métodos y técnicas que utilizaría en su proyecto.

Introducción

En esta tarea pide investigas y a su vez aprender sobre los tipos de métodos de una investigación que podrías llegar a utilizar en el proyecto final de esta asignatura, podremos ver cuatro investigaciones científicas de los aprendizajes virtualizados y a la vez identificar que método se usa en cada una de las investigaciones y también dar algunas técnicas de como haríamos nuestras investigaciones o los métodos que utilizaría en mi proyecto.

Investiga en Google Académico, cuatro artículos científicos sobre el aprendizaje virtualizado. Luego, identificarás la metodología

implementada

en

dichas

investigaciones

y

explicarás su uso al justificar el método utilizado. 1- Honorio Salmerón Pérez, Sonia Rodríguez Fernández, Calixto Gutiérrez Braojos.

Los principales avances educativos y el actual auge de los modelos de formación se deben a la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación, así como a la

aplicación de elementos pedagógicos

provenientes de aproximación sociocultural. Desde este enfoque educativo, la comunicación es un elemento esencial en los procesos de aprendizaje y enseñanza, por tanto, estas herramientas, entendidas como artefactos tecnológicos de producción cultural, ofrecen un excelente soporte innovador, permitiendo contar con entornos virtuales de aprendizaje, como las ofrecidas por las plataformas para el aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (CSCL) que favorecen la comunicación, la mediación y la construcción compartida del conocimiento (coconstrucción). La comunicación virtual es uno de los aspectos esenciales en la formación a distancia como también lo es la formación semipresencial (blended learning), que comienza a adquirir un importante papel en contextos presenciales que utilizan estos entornos como instancias complementarias destinadas a extender la clase fuera de las fronteras del aula. En este sentido, es relevante un aporte de las diversas experiencias telemáticas de aprendizaje que usan modalidades de aprendizaje cooperativo o colaborativo en entornos virtuales. En el trabajo que presentamos se organizan y describen experiencias de aprendizaje cooperativo y colaborativo mediado por ordenador con estudiantes de diferentes niveles educativos. Los resultados y conclusiones de dichas experiencias evidencian una mejora de habilidades sociales, habilidades comunicativas, motivación y rendimiento académico independientemente del tipo de modalidad de aprendizaje compartido. Metodología implementada: Método explicativo, ya que se basa en explicar el avance que ha tenido el aprendizaje en la virtualidad.

2- Nuevos lenguajes para el aprendizaje virtual. El uso de la tecnología de la información y la tecnología de realidad virtual puede convertirse en una herramienta potente para la educación virtual. Pero también puede convertirse en un activismo desmesurado sin la correcta

evaluación y comprensión de su función dentro del proceso educativo. Explicar el valor de la tecnología de realidad virtual 3D en las aplicaciones educativas que contribuyen a la mejora general de la motivación y la experiencia de aprendizaje del alumno se convierte, entonces, en uno de los principales retos para las instituciones que se plantean los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), como elementos trasversales en el proceso de formación. La integración de multimedia o realidad virtual con procesos de aprendizaje autogestionados puede ofrecer una experiencia inmersiva e interactiva que complemente las conferencias tradicionales en el aula y cree un aprendizaje en línea innovador en los planes de estudio y la formación profesional (Huang, Backman, Backman, McGuire, & Moore, 2019). En el Politécnico Grancolombiano “hemos comprendido que los escenarios digitales requieren de elementos multimedia y, por lo mismo, es necesario hablar múltiples ‘lenguajes’. En este largo camino de la educación virtual, no solo los estudiantes han aprendido. Nosotros, en el Politécnico Grancolombiano también hemos adquirido importantes experiencias que nos han ayudado a consolidar este sueño de brindar acceso a educación de calidad para los colombianos.” (Norman-Acevedo, 2018, Pag.124). Es así como sucede en los entornos virtuales, donde el participante se ve inmerso en sensaciones corporales de percepción física y realismo corporal. Por ejemplo, se puede analizar posibles enfoques para mejorar la autonomía del alumno en un mundo virtual 3D, donde las sensaciones aportan un factor predominante en el desarrollo del estudio (Yeh & Lan, 2018). Estudios como los de Lin, Wang, Wang, & Wang (2018); Ouherrou, Elhammoumi, Benmarrakchi, & El Kafi (2019); Zatarain Cabada, Barrón Estrada, Ríos Félix, & Alor Hernández (2018), plantean actualmente el análisis del comportamiento de individuos en procesos de formación en ambientes de realidad aumentada, explorando los procesos de motivación y gratificación de los participantes mediante procesos de gamificación, o la obtención de reconocimiento por parte de un grupo de compañeros. Pero no es necesario remitirse a desarrollos muy tecnificados para poder explorar este tipo de reacciones. Otros estudios plantean la interacción de los participantes con sus redes sociales, explorando la posibilidad de interacción de los sujetos en plataformas sin un grado de simulación, como es el caso de un estudio realizado a Matebeleland (una región de complejidades históricas en Zimbabwe), donde en el sitio ' e Forum

se utilizó un caso de estudio para mostrar cómo la esfera virtual ha revolucionado la esfera pública habermasiana (Mhlanga & Mpofu, 2017), logrando identificar efectos sociales que bien pueden ser aprovechados por la educación. Una corriente reciente denomina estos entornos como 'mundos virtuales' (A. Wang, 2017), que realmente son entornos virtuales basados en computadora y multiusuario que simulan la vida en el mundo físico, lo que es un híbrido entre la interacción de los estudiantes en escenarios de redes sociales y la potencialidad de espacios interactivos donde el usuario puede imaginar sus capacidades y experimentar con habilidades que no se pueden explotar en ambientes reales, por circunstancias como la pena, la aprensión o el miedo, entre otros. Se prevé que los usuarios interactúan manipulando objetos virtuales de aprendizaje que incluyen personajes digitales o avatar, utilizando su computadora, teléfono o tableta y acceso a internet. En el segundo semestre de 2017 actualizamos la plataforma de eLearning ‘Moopic’ por Canvas, su interfaz es muy visual e intuitiva, y viene integrada con una serie de elementos que facilitan la comunicación entre maestros y alumnos, sin dejar de lado la funcionalidad y la eficiencia con la gestión de datos y archivos. Estas características han generado un alto impacto en el desempeño de los estudiantes y el mejoramiento de la gestión tutorial. Los nuevos avances, las herramientas digitales y los adelantos en sorfware están resultando útiles para presentar información con metodologías como el storytelling, las historias transmedia y la gamificación. Con la implementación de la nueva versión de la plataforma se hizo necesaria la actualización de todos los contenidos virtuales de apoyo a los módulos, bajo la estructura establecida en el proyecto “Escenarios de Aprendizaje”. Finalmente, la Institución se plantea la creación de un Laboratorio de Innovación Educativa, basado en el aprendizaje inmersivo (Lau, Lee, & He, 2018; Leder, Horlitz, Puschmann, Wittstock, & Schütz, 2019; Parong & Mayer, 2018), que es la tendencia global por la cual se mueve actualmente la educación, con ambientes virtuales de alta interactividad con los que se pretende emular la realidad (Y. F. Wang, 2018), y confrontar los conocimientos recibidos por los estudiantes en ambientes prácticos. Por esa razón, dentro de este proceso están incluidos los simuladores, laboratorios online, juegos serios, realidad aumentada, realidad virtual, ambientes de fotografía 360 (Lau et al., 2018), e inteligencia artificial. El laboratorio plantea

una metodología propia, denominada ADDIEI (análisis, diseño, desarrollo, implementación, evaluación e investigación). Esta metodología se creó a partir de la combinación de varios ambientes y herramientas virtuales que facilitan el diseño, producción y elaboración de diversos proyectos de innovación educativa mediados por TIC. El propósito del laboratorio es gestionar con los docentes de la Institución el desarrollo de proyectos de innovación centrados en estrategias de aprendizaje, tales como simuladores, juegos educativos o juegos serios, aplicaciones, realidad aumentada y realidad virtual, entre otros. Metodología implementada: Método histórico, en esta investigación los autores emplean las fechas de los avances tecnológicos que han ocurrido de los años 2017, 2018, 2019.

3- La noción de aprendizaje virtual El concepto de aprendizaje es sin duda uno de los más difíciles de consensuar. Aparece en varias disciplinas, y especialmente en la educación que es nuestro foco, y difícilmente soporta varios años de investigación dentro de una disciplina sin cambiar o ser cuestionado. Las variantes y subdivisiones son muy numerosas, así como las pertinencias desde las que es descrito, hasta el punto de que la mayoría de los cambios son cambios de pertinencia explicativa. Las teorías generales examinadas en el capítulo anterior han sido expuestas en tanto y en cuanto han construido grandes concepciones sobre el aprendizaje (en ocasiones reducidas a eslóganes) y siguen siendo los grandes, o únicos, marcos de referencia generales que intentan ser traspuestos al aprendizaje con ordenadores. La cuestión de cómo analizar el aprendizaje es en primer lugar una cuestión de escala, o de nivel de abstracción al que lo estemos considerando. Según se defina, el aprendizaje puede ser un cambio en la forma de comportarse ante una misma situación. Es decir, un cambio entre una forma anterior y otra posterior: lo cual remite a cómo se define el lapso para considerar que algo ha cambiado. Pero también un "cambio en la forma de comportarse" es una definición o perspectiva que enfatiza la conducta. En fin, suponer que la situación es la misma no sólo pide una petición de principios sobre la realidad de la situación sino sobre su permanencia en el tiempo frente

al sujeto cambiante. Cualquier otra definición de aprendizaje nos hubiera llevado a poder analizar sus presupuestos. No tanto porque sean "malos" o criticables, sino porque inevitablemente cualquier definición introduce una perspectiva que excluye unos aspectos y enfatiza otros. Pero la escala desde la que el aprendizaje es visto tiene que ver también con el tamaño del contexto que es elegido. Es decir, el aprendizaje siempre es situado en el interior de un contexto: si el aprendizaje puede ser visto como un cambio neuronal, de comportamiento, de las estructuras cognitivas, de las formas de relación en el grupo, etc., los contextos a los que remite suelen ser diferentes: no es lo mismo suponer que el contexto son los cambios ante determinados tipos de tareas que el tamaño del grupo o el escenario social en el que ocurre. Metodología implementada: Método experimental, en esta se da a conocer de si es así y porque el desarrollo tecnológico.

4- El aprendizaje multimedia. Las respuestas a las preguntas pueden situarse en tradiciones muy diversas. Por una parte, la denominada pragmática de la comunicación (Watzlawick, Beavin y Jackson, 1966) que se centra en la interacción "cara a cara" y sus configuraciones comunicativas. Estos autores recogen una tradición, básicamente norteamericana, de estudio de la comunicación, que proviene de fuentes muy diversas y que integra análisis tanto de la interacción verbal como de la comunicación no verbal. De hecho, esa dicotomía forma parte de sus postulados básicos, así como la imposibilidad de traducción entre una y otra: lo que se expresa, o se comunica verbalmente, no puede ser traducido "perfectamente" a un canal no verbal, y viceversa. Por comunicación no verbal entienden "todo lo que no es verbal", por lo que en realidad estarían distinguiendo entre dos medias fundamentales: la palabra hablada (y, supongamos, escrita) por una parte, que es codificada digitalmente, y el resto de los componentes comunicativos que son codificados analógicamente. Si bien estas distinciones son muy genéricas responden a un criterio basado en una escala de análisis

intermedia: no centrada ni en el análisis lingüístico detallado de los intercambios comunicativos, ni en el de su significación sociológica, sino en el de las formas organizativas de la interacción continuada. La fuerza de oposiciones como codificación digital y analógica, comunicación verbal y no verbal, reside precisamente en situarlas en el origen de las formas humanas de comunicación, pero también en el de algunos de los problemas de comunicación que se derivan de las propias oposiciones (Wilden, 1972).

Metodología implementada: Metodología experimental, aquí los autores plantean las respuestas de lo ya investigado.

1.a. Identifiqué cuál es el tipo de investigación y los posibles métodos y técnicas que utilizaría en su proyecto. El cambio climático Utilizaría el método histórico, explicativo y deductivo,  El método histórico porque aquí dilataría desde el comienzo del problema que provoco el cambio climático.  El método explicativo para basarme en los hechos causas y como se podría resolver el problema.  El método deductivo para ir a los especifico y aclarar, tener más objetividad.

Conclusión Viendo desde la expectativa de los métodos de investigación, cuando tenemos claramente el tipo de investigación las cosas se vuelen más interesantes, por esta razón es que cabe destacar que identificar el tipo de investigación me ayudara a mi proyecto final. Además cabe destacar que cualquier investigación que se haga por ley se utiliza un método que es uno de los que más se utilizan

que el deductivo y explicativo, pues cada investigación se hace con una objetividad y para explicar dicha cosa o de lo que se quiera llegar a saber

Bibliografías: In-text: ("Dialnet Métricas - Documento Metodologías que optimizan la comunicación en entornos de aprendizaje virtual", 2021) Your Bibliography: Dialnet Métricas - Documento Metodologías que optimizan la comunicación en entornos de aprendizaje virtual. Dialnet.unirioja.es. (2021). Retrieved 11 November 2021, from https://dialnet.unirioja.es/metricas/documentos/ARTREV/3167028.

Redalyc.org. (2021). Retrieved 11 November 2021, from https://www.redalyc.org/journal/3439/343960948007/343960948007.pdf....


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