200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física Acento Escuela de Animadores PDF

Title 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física Acento Escuela de Animadores
Author Carmen Jiménez
Course literatura CATALANA
Institution Instituto de Educación Secundaria La Plana
Pages 56
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PD6.Codigo deontologico Educador Social juefgos para adoles...


Description

200 JUEGOS 2021-2022 Actividades con distancia física Animación y Tiempo Libre Educativo Edición ampliada

Esther Martínez Muñoz Cruz Martínez Muñoz Junio 2021 Una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos, seleccionadas para atender las exigencias de la normativa de seguridad COVID-19 este curso 2021-2022. Ampliación del anterior manual, hemos realizado actualización con mucho interés. Pensando siempre en vosotras y vosotros, monitores o monitoras de tiempo libre, educadores y educadoras... Para facilitar en lo posible la enorme labor que tenemos por delante en estos próximos meses. Gracias por tu vocación y compromiso. Esther Martínez Muñoz Cruz Martínez Muñoz Atendiendo a la actual situación sanitaria y a su carácter global, el trabajo de programación de Actividades de Tiempo Libre Educativo deberá estar asentado en unas bases conceptuales y procedimentales determinadas: aquellas que permitan reducir los riesgos para la salud al tiempo combinadas con la atención de las necesidades emocionales y educativas de niños o niñas y jóvenes. Así, entendemos que: · El educador o educadora debe tener conocimiento exhaustivo de la situación sanitaria, por COVID19, en su zona geográfica. Al tiempo que maneja los protocolos pertinentes en cada situación de actividad con niños o niñas, adolescentes o jóvenes. · El diseño y desarrollo de la actividad atienden en todo momento al bienestar físico y psicológico de los menores a los que monitor, monitora, educador o educadora acompaña, en la observancia los Derechos de la Infancia y haciéndoles conocedores de los mismos. · Es obligación mantener la calidad educativa de la intervención, haciendo un trabajo adicional de adaptación de las metodologías e introduciendo nuevas técnicas. Se trata pues de integrar, con toda naturalidad, las limitaciones impuestas por los protocolos de seguridad sanitaria en los espacios y programas educativos, al tiempo que se observa el cumplimiento de las normativas en vigor. Ello a sabiendas de que el esfuerzo de dedicación será superior al que, quizás, estábamos acostumbrados y acostumbradas. Antonio Martínez Cea

636 753 364 [email protected]

www.acentoescuelaanimadores.com

INDICE

JUEGOS TRANQUILOS 1. Me pica aquí 2. 1 limón, medio limón, x limones 3. Palmadas 4. El desafío del alfabeto 5. Las aves vuelan 6. Los círculos 7. A bailar! 8. ¿Quién soy? 9. Veo veo ¿qué ves? 10. Las películas 11. Un, dos, tres, pared 12. El juego de las imitaciones 13. El pistolero 14. Pim pam pum 15. Las fases de la luna 16. El sastre 17. El ahorcado 18. Atentos 19. Un, dos: bam 20. Discriminación auditiva 21. Sonidos a pares 22. La foto 23. Hundir la flota humano

35. El minuto

68. Asalto al castillo

36. Pasa la sílaba 37. Cuento vivo 38. Persona de principios 39. Novelistas

69. Mi árbol 70. La cuenta atrás 71. Danzas

40. El gato y el ratón 41. Palabras encadenadas 42. Números por palabras 43. Continua la historia 44. Pueblo duerme

JUEGOS CON MATERIALES

45. Ordenados 46. Lucha de preguntas 47. Nombres y animales 48. De la habana viene un barco 49. Once 50. Manos fuera 51. Juego de observación 52. Los diplomáticos 53. Medidor 54. Cuadrado a oscuras

72. Carrera de relevos 73. El libro mágico 74. Pelota-túnel 75. Tocado y hundido 76. Equilibrista 77. Saltar el cartón 78. Lanzar calcetines 79. El láser 80. Esquiva el tiro 81. Palillos chinos 82. El 21 83. Los conos 84. Puntos acumulables

55. Aros y colores 56. Vuelta a casa

85. Gol mareado 86. Futbolín 87. Los 20 pases 88. La bomba 89. El laberinto

24. Tierra, mar y aire 25. No hago lo que digo 26. Simón dice 27. Las pulgas sabias 28. Ordenes inversas

57. El reloj 58. Carreras 59. Agáchate 60. El parchís 61. Las islas

90. Apaga la vela 91. El tesoro en el laberinto 92. ¿Qué tengo en la espalda? 93. Carrera de obstáculos 94. La batalla

29. La orquesta 30. Verdadero o falso 31. Ritmo y bola 32. Gestos 33. Refranes

62. Saltos 63. Maniquí 64. Avión sin piloto 65. Rayuela 66. Las cajitas mágicas

95. La isla 96. La serpiente ciega 97. Memoriza 98. Telarañas 99. Voley toalla

34. El espejo

67. Pisar la sombra

100. Stop

JUEGOS ACTIVOS

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101. La diana 102. Petanca 103. El suelo mágico 104. Circuito de obstáculos 105. Carrera de vasos

133. Tiro al plato acuático 134. Aros en las colchonetas 135. A pescar corchos 136. Carreras acuáticas con pelota 137. Encestando flotadores

167. Cesta de colores 168. El lago de las estatuas 169. ¡Guau! 170. La tienda de campaña 171. Los rasgos

106. Bolos

107. El forastero errante 108. Menos es más

138. Penaltis en el agua 139. Carrera relax 140. ¡Al abordaje! 141. Muralla China 142. Derribar Castillo de vasos

172. Cruces 173. El conejo 174. Encestar en la rueda 175. ¡Hola! 176. Bajarse en marcha

109. El escondite 110. La rosa de los vientos 111. ¡Estoy perdido! 112. En la niebla 113. Prueba tu memoria

143. ¡Que ruede! 144. Limbo agua 145. Tiro libre con precisión 146. Campo de tiro 147. Globopie

177. Ruleta 178. Cambio en equilibrio

114. La palabra escondida

148. La piñata acuática 149. Pesca del oso canadiense 150. La burbuja 151. Picassos 152. Toma vaso

JUEGOS DE ORIENTACIÓN

JUEGOS DE AGUA 115. Pelota maya mojada 116. El rodeo 117. La torre náutica 118. Relevo arrastrado 119. Gymcana acuática 120. Ringo chof 121. Transporting 122. Agua básquet 123. La liana 124. Al agua patos 125. Hundir la flota 126. Tiburones amistosos 127. Cama de globos de agua 128. Mensaje acuático 129. Velas y pistolas de agua 130. Pingüinos en el agua 131. Protegiendo la vela 132. Campeonato de saltos

153. Chafa Globo 154. El vaso en la cabeza 155. Cadena de vasitos 156. A que no quedas seco 157. Pasa la bomba 158. Carrera de goteo 159. Escuderos y caballeros 160. Carrera de relevos con agua 161. El camarero

TECNICAS DE REFLEXIÓN 179. Entrevistas mutuas 180. Rasgos en común 181. Ejercicio de la NASA 182. El corro de la tarde 183. Temores y esperanzas 184. Cambiar de punto de vista 185. Mensaje optimista 186. Nos conocemos 187. Dilemas 188. La verdad 189. La máquina del tiempo 190. Vender 191. Audiencias 192. Barreras a la solución 193. Juego de roles

162. Mantear objetos 163. Mantear en grupos 164. La piedra y las pepitas de oro

194. El rumor 195. Tarjeta o cuadro 196. Dictado de un dibujo 197. Verdaderamente libre 198. El encuentro

165. El barco 166. El barco pirata

199. El Barquero 200. El Conflicto

JUEGOS CON PARACAÍDAS

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JUEGOS TRANQUILOS Los Juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos de espacios interiores suficientemente amplios como para que haya movilidad cumpliendo las medidas de seguridad. Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento. De hecho, cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida.

1. ME PICA AQUÍ

2. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN, X LIMONES

Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

Los participantes sentados en círculo se enumeran en voz alta, el animador o animadora empieza el juego diciendo, por ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. El que se equivoque se sale.

Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" y yo me llamo María y me pica aquí". La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí".

3. PALMADAS Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. En círculo, el animador o animadora marca el ritmo: un

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golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

6. LOS CÍRCULOS Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 10 o 15 círculos numerados en el mayor desorden posible (mínimo dos de cada número). Los jugadores y jugadoras se colocan en la línea de salida y el director o directora del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos primeros en llegar se llevan un punto. El director o directora del juego vuelve a nombrar otro círculo… y así sucesivamente.

4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO

Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

Las niñas y los niños pueden elegir cualquier tema que les interese, como grupos de música, películas de dibujos o series de. Luego, según los turnos que designen, cada jugador o jugadora debe decir una palabra que se ajuste a la temática seleccionada, mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo con el ejemplo, si el tema es “Películas de dibujos”, el primer jugador o jugadora podría decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así sucesivamente hasta llegar a la Z.

Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar una puntuación de 5, 7, 10…

7. BAILAR!! Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza un círculo para que cada participante tenga espacio suficiente para su baile y se mantenga el distanciamiento físico. Otra variante de esta actividad sería que un niño o niña baile y el resto imita sus movimientos.

5. LAS AVES VUELAN Los niños y niñas colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños y niñas inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres altas, para que el niño/a pueda jugar más rato. Desde los 5 años.

8. ¿QUIÉN SOY? Se pone todo el grupo en pie respetando las distancias de seguridad. En la primera ronda el monitor o monitora elige a una de las personas del grupo como “persona a adivinar” luego se escogerá un voluntario para hacer preguntas de si o no, hasta que acierte de quien se trata. Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los lleva decimos NO, y todos los que lleven pantalones negros del grupo se sientan en el suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Sí que lo es,

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decimos: sí, y las personas que no son rubias se sientan….

que los compañeros y compañeras traten de averiguar quién es.

Una vez el voluntario o voluntaria haya acertado de quien se trata, se queda pensando en alguien del grupo y saca otra persona para que haga las preguntas.

13. EL PISTOLERO Este es un juego de presentación en el que el grupo se sitúa en círculo y una de las personas se pone en el centro con los ojos cerrados, da vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala a una persona. Esta debe agacharse y las que quedan a su derecha e izquierda deben decir lo más rápido posible el nombre de la otra persona. Quien lo diga más tarde (o no lo diga), tiene que sentarse y queda fuera de juego. Ganan las últimas dos personas que quedan en pie.

Este juego es muy divertido si se juega con un grupo amplio de personas. 9. VEO VEO ¿QUÉ VES? Los juegos clásicos como las adivinanzas, contar chistes o el veo veo, son también una gran idea para disfrutar en grupo. Puedes trazar con tiza una línea en el suelo para indicar dónde se pone cada niño o niña.

14. PIM PAM PUM

10. EL JUEGO DE LAS PELÍCULAS

Nos situamos de pie, en círculo y manteniendo las distancias. Repartimos a cada persona un papel que no se puede enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el papel a cada persona para que no lo tengan que tocar.

Una o uno piensa una película y, sin decir palabra, tiene que representarla con gestos para que los demás la adivinen, la primera o primero en hacerlo será el siguiente en representar una nueva película o serie de dibujos animados.

Todos los papeles están en blanco menos uno en el que sale un ojo dibujado y pone “Pim”. La persona que tiene ese papel debe guiñar el ojo a otra persona que se agachará diciendo “Pam” y, automáticamente, las dos personas que quedan a su izquierda y derecha tienen que decir “pum” y apuntarse con el dedo. Quien lo haga más lentamente pierde el duelo y se elimina de la partida o juega con una limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc.)

11. EL ESCONDITE INGLÉS UN, DOS, TRES PARED El que paga se pone de espaldas en la pared, los otros niños y niñas se colocan atrás. Cuando el de la pared cante: 'Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies', los demás tienen que avanzar, pero ojo, cuando termine esa frase se dará la vuelta, si ve a alguien moverse, este tendrá que volver al inicio. Gana el primero o primera que logre llegar a una meta fijada un poco antes del niño que cuenta en la pared.

Para hacer el juego más sencillo, se puede designar a la persona que dice “pim” en voz alta y que todo el grupo sepa quién es. 15. LAS FASES DE LA LUNA

12. EL JUEGO DE LAS IMITACIONES

Es un juego similar al anterior, en el que el grupo tiene que hacer diferentes gestos según la fase de la luna que les diga la persona que dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice

Se puede jugar de muchas formas: imitar a los amigos, a los profesores, a personajes famosos... Nos ponemos a imitar a alguien y

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Luna nueva, hay que taparse la cara con las dos manos; Luna llena, hay que hacer un círculo con los brazos delante de la cara; Luna menguante, brazos en forma de C (mirando a la derecha) y, por último, luna creciente, brazos en forma de D (mirando a la izquierda).

correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

Quien se equivoque puede quedar fuera del juego o tener una dificultad añadida (en sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…).

17. EL AHORCADO

Este juego nos ayuda a mejorar nuestra expresión oral y la facilidad de palabra.

El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un jugador o jugadora piensa en una palabra, y los demás tratan de adivinarla según lo que sugiere por la posición de los espacios para las letras, los participantes irán diciendo letras por turnos para intentar adivinar de que palabra se trata.

16. EL SASTRE Las jugadoras y jugadores demuestran sus habilidades para engañar al contrario. El director o directora del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director o directora señala a un jugador o jugadora (el cliente), el cual se levanta y va delante de otro participante por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:

18. ATENTOS Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se apartara de la zona de juegos, en ese momento la monitora o monitor elegirá un objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido el objeto escondido, podemos ayudar permitiendo que haga preguntas cerradas, es decir que su respuesta sea si o no.

- Buenos días, señor o señora. - Buenos días amigo/a mío/a. - ¿Cómo me va a vestir? - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo, etc.).

19. UN, DOS, BAM! Juego cooperativo en el que nos situamos de pie, en círculo. Cada persona debe decir un número consecutivo al número que diga la persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo, hasta el número 40. Con una dificultad, cuando toque decir un número que contenga el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por “Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, Bam!…

El jugador o jugadora tendrá derecho a 5 intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. Si el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas

Para aumentar la dificultad, después de algunas rondas, se puede añadir otro sonido para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a empezar de cero y esa persona se sienta y no participa durante una ronda.

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20. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA

23. HUNDIR LA FLOTA HUMANO

Este juego es muy bueno para trabajar el oído y que aprendan a focalizar la atención. Primero grabaremos un CD o lista de reproducción para un pendrive o móvil. Una vez con el grupo las niñas y niños se pondrán de espaldas al monitor o monitora. De uno en uno se irán reproduciendo los sonidos (el claxon de un coche, una puerta abriéndose, un tigre, el sonido de la lluvia, un petardo, la ducha…etc.) y los participantes adivinarán de que sonido se trata.

Se dibuja en el suelo con tizas una cuadricula, en su parte izquierda se pondrán los números de 1 al 10 y en la parte superior las letras de la A a la J, nos quedara una plantilla con 10 filas y 10 columnas. Se hacen dos equipos con el mismo número de participantes. Los de un equipo se repartirán como quieran por la cuadricula, los del otro equipo de espaldas al tablero irán diciendo combinaciones de números y letras para intentar “hundir” a sus contrincantes ( Ej: 7-E) si en esa posición hay algún jugador, se sentara en el suelo y así sucesivamente hasta que consigan hundir a todos sus contrincantes.

21. SONIDOS A PARES Escribimos nombres de animales en papelitos repitiendo cada animal dos veces. Repartimos un papel (si esta plastificado, sino simplemente se enseña el animal) a ...


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