Aarchitettura Degli Elaboratori PDF

Title Aarchitettura Degli Elaboratori
Author roberta vera
Course Architettura degli Elaboratori
Institution Università degli Studi di Messina
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Summary

materia fondamentale del corso di informatica....


Description

Architettura degli Elaboratori Lezione 1: Introduzione slide a cura di Salvatore Orlando, Andrea Torsello, Marta Simeoni

Architettura degli Elaboratori

1

Organizzazione del corso

Architettura degli elaboratori – primo modulo (primo semestre) Marta Simeoni (orario: martedì 8.45 – 10.15*** giovedì 10.30 – 12.00) *** le lezioni di martedì 2,16,30/10 e 6/11 sono spostate al mercoledì 3,17,31/10 e 7/11 dalle 15.45 alle 17.30 orario di ricevimento: martedì 11.00 – 13.00 studio Zeta B16 Tutorato primo semestre: orario da definire Architettura degli elaboratori – secondo modulo (secondo semestre) Salvatore Orlando orario da definire

Ciascun modulo organizzato su 12 settimane! (4 ore di lezione per settimana per un totale di 48 ore)

L’esame è da 12 crediti: l’intero programma si svolge sui due semestri e viene registrato un unico voto. Architettura degli Elaboratori

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Sito del corso n 

Sulla piattaforma e-learning di Ateneo: moodle.unive.it n 

n 

n 

Autenticazione: attraverso le credenziali di Ateneo Il corso si trova seguendo il percorso: Offerta formativa – Corsi di Laurea – Dipartimento di Scienze Ambientali, Informatica e Statistica – Informatica – Architettura degli Elaboratori Per iscriversi al corso è necessaria la chiave di iscrizione:

ARCH2018-19 n 

E’ importante iscriversi: tutte le comunicazioni Docente à Studente avverranno attraverso il forum news di Moodle.

n 

Sito web: www.dsi.unive.it/~architet

n 

Comunicazione Studenti -> Docenti n 

Via mail scrivendo al docente

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Libro di testo

David A. Patterson, John L. Hennessy Struttura e Progetto dei Calcolatori Quarta Edizione Zanichelli Editore 2015 (anche la terza edizione va bene)

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Modalità d'esame n 

Compito finale scritto (maggio, giugno, settembre 2018 e gennaio 2019) sul programma del primo e secondo modulo n 

n 

serie di domande teoriche ed esercizi

Materiale didattico disponibile sul sito del corso n 

slide proiettate durante il corso n 

n 

lezioni e esercizi

materiale di studio aggiuntivo n 

link a pagine utili

n 

compiti svolti anni precedenti (con soluzioni)

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Modalità d’esame: compitini Il corso prevede lo svolgimento di due prove intermedie (“compitini”) per facilitare gli studenti che seguono regolarmente il corso. n 

n 

Il primo compitino è relativo al programma del primo modulo e si svolge SOLO nella sessione invernale (appello di Gennaio 2019). il secondo compitino verte sul programma del secondo modulo e si svolge nella sessione estiva (Maggio-Giugno 2019) e autunnale (Settembre 2019).

IMPORTANTE: n 

n 

Il secondo compitino può essere svolto solo dagli studenti che hanno superato positivamente il primo. Chi non riesce a superare i due compitini con voto complessivo (media dei voti dei due compitini) sufficiente deve rifare l'esame completo.

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Obiettivi n 

I due moduli del corso si prefiggono di svelare i seguenti aspetti di un moderno computer: n 

n 

organizzazione interna e il funzionamento n  CPU n  Memoria n  I/O concause HW/SW delle prestazioni n 

n 

come si misurano le prestazioni

segreti della programmazione n 

scendendo rispetto al livello di astrazione linguaggio ad alto livello!

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Obiettivi n 

Perché è importante studiare questa materia? n 

per conoscere il calcolatore in tutte le sue componenti

n 

per riuscire a costruire del software usabile e veloce

n 

per essere in grado di prendere decisioni di acquisto HW

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Programma del primo modulo n 

n 

n 

Organizzazione di base di un calcolatore (CPU, memoria, I/O) e livelli di astrazione. Rappresentazione dell’informazione e aritmetica dei calcolatori. Algebra booleana (Tabelle di verità, Forme canoniche di espr. booleane), Circuiti combinatori (multiplexer, decoder, PLA).

n 

Memoria: Latch, Clock, Flip-flop, Registri, RAM.

n 

Circuiti sequenziali sincroni.

n 

Principali istruzioni MIPS (aritmetico-logico, di controllo)

n 

Progetto della CPU:

n 

n 

Progettazione ALU e Register File.

n 

Parte controllo e parte operativa.

n 

Organizzazione a singolo e multiplo ciclo.

n 

Progetto del controllo.

Valutazione delle prestazioni: Tempo di CPU. Throughput. CPI. Misure di prestazioni e benchmarks.

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Introduzione n 

Calcolatori elettronici n 

basati su tecnologie in rapidissima evoluzione

n 

valvole -> transistor -> IC (VLSI)1 n 

legge di Moore –  ogni 1,5 anni osserviamo il raddoppio di:! capacità di memoria! velocità del processore ! (dovuto a miglioramenti nella tecnologia e nell ’organizzazione)

–  abbattimento dei costi contemporaneo all’incremento di velocità –  Considerando come base gli anni ‘40, se l’industria dei trasporti avesse seguito la stessa evoluzione dei computer:! US coast-to-coast in 5 sec. per solo mezzo dollaro 1(IC=Integrated

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Circuit

VLSI=Very Large Scale Integration) 10

Introduzione n 

Trend n 

incremento prestazioni e abbattimento costi n 

n 

integrazione con la rete n 

n 

permette di affrontare e risolvere applicazioni sempre più complesse ancora nuove applicazioni informatiche (es. WEB)

integrazione con la rete telefonica e cellulare n 

nuovi hw e applicazioni (smartphone, internet of things, ecc.)

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L’architettura di Von Neumann Le macchine moderne sono basate sulla macchina di Von Neumann: n 

CPU (parte operativa e parte controllo)

n 

Memoria (per dati e programmi)

n 

Periferiche di input/output

Controllo

istruzioni

dati

ALU

Il BUS è il canale di comunicazione che consente ai dati di transitare fra i diversi

CPU

MEMORIA

Ingresso

componenti dell’elaboratore Uscita BUS PERIFERICHE

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Componenti principali di un computer n 

n 

n 

Input/Output (I/O)! - mouse, tastiera (I)! - video, stampante (O)! - dischi (I/O)! - CD e DVD (I/O o I)! - rete (I/O) memoria principale! - DRAM, SRAM processore (CPU)! - parte operativa (datapath) ! - parte controllo (control)

Processore

Control

Memoria

Datapath

I/O

- bus

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Com’è fatto un computer? n 

I/O n  n 

n 

Memoria principale n 

n 

serve per comunicare con l’esterno include dispositivi di memoria secondaria (memoria non volatile), acceduti come dispositivi di I/O usata per memorizzare programmi e dati durante l’esecuzione! (concetto di stored-program introdotto da Von Neumann)

Processore n  n 

n 

n 

è l’esecutore delle istruzioni appartenenti ad un’ISA ISA (Instruction Set Architecture) definisce quindi il linguaggio (povero) comprensibile dal processore le istruzioni sono lette dalla memoria, modificano dati in memoria o agiscono sull’I/O decomponibile in ! Parte Controllo → mente Parte Operativa → braccio

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Com’è fatto un Personal Computer ? n 

Video: unità di uscita (O)

n 

Tastiera/mouse: unità di ingresso (I)

n 

Scatola: contiene n 

alimentatore

n 

scheda madre (o motherboard o mainboard) e bus

n 

processore

n 

memoria volatile (RAM)

n 

dischi (memoria stabile, I/O)

n 

lettori CD/DVD

n 

dispositivi di I/O per rete (LAN / MODEM)

n 

dispositivi di I/O USB (Universal Serial Bus)

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Video CRT (Cathode Ray Tube) n 

fascio di elettroni “spennellato” su una matrice di fosfori n  n  n 

n 

necessario il refresh continuo dello schermo pennello passa sullo schermo per righe, una riga alla volta frequenza (di refresh) espressa in Hz

Dati caratteristici n  n  n 

frequenza di refresh (> 70 Hz per evitare sfarfallii) numero di pixel (punti) dello schermo (es.: 1024x768) numero di colori contemporaneamente visualizzati (RGB)

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Video n 

Frame buffer n 

n  n 

memoria RAM veloce che contiene la rappresentazione binaria dei vari pixel (ovvero dei colori corrispondenti) per visualizzare sullo schermo bisogna scrivere nel frame buffer un convertitore digitale/analogico, con la frequenza opportuna, rinfresca in continuazione i vari pixel dello schermo sulla base dei dati del buffer

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Video e Mouse LCD (Liquid Crystal Display) n 

molecole organiche con struttura cristallina immersi in un liquido

n 

proprietà ottiche dipendono dall’allineamento delle molecole

n 

retro illuminati

Mouse •  Il mouse è un dispositivo in grado di inviare un input ad un computer in modo tale che ad un suo movimento ne corrisponda uno analogo di un indicatore sullo schermo detto puntatore. È inoltre dotato di uno o più tasti ai quali possono essere assegnate varie funzioni. Architettura degli Elaboratori

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Mouse n 

Mouse meccanici n 

n 

n 

Sfera (3) a contatto con due rotelle (2), una per l’asse delle X, l’altra per l’asse Y, che a loro volta sono connesse a contatori La rotazione della sfera muove le rotelle

Mouse ottici n 

n 

n 

composti da un led, un sensore ottico e un chip per l’acquisizione delle immagini processore più complesso di quello presente in un mouse tradizionale mouse laser: usano un laser al posto del led per l’illuminazione del piano d’appoggio

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Scatola n 

n 

Processore n 

chip che contiene parte controllo+parte operativa con registri

n 

cache (buffer di memoria veloce)

Memoria principale n 

n 

DRAM, volatile, composta di vari chip

Scheda madre: contiene diversi chip e bus, con alloggiamenti per n 

Processore

n 

memoria

n 

schede per gestire video, audio, rete, dischi, ecc. (I/O)

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Scatola Dischi (Memoria stabile secondaria) n 

piatti girevoli ricoperti di materiale magnetico

n 

controller che ordina i movimenti della testina

n 

testina dotata di bobina elettromagnetica, che legge/scrive informazioni digitali (0/1)

n 

Floppy: lenti, 1.44 MB - 200 MB (Zip)

n 

Hard: piatti metallici, più veloci, con velocità di rotazione alta, diversi GB

n 

Differenza di tempo di accesso ai dispositivi di memoria n 

RAM (accesso da 5 a 100 nsec)

n 

DISCHI (5-20 msec): 5-6 ordini di grandezza di differenza

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SSD SSD (solid state drive) - memorie allo stato solido o memorie flash n 

Vengono dette memorie allo stato solido, perché non ci sono parti in movimento. L’assenza di movimento implica minori possibilità di rottura e quindi, teoricamente, maggiore durata nel tempo

n 

La vita di un SSD è però limitata dal numero di scritture

n 

Hanno capacità ormai paragonabile a quella degli hard disk

n 

n 

Più veloci dei dischi magnetici (tempo di accesso dell’ordine dei decimi di msec) ma anche più costosi Più silenziosi degli hard disk, perché non hanno parti in movimento

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Realizzazione I componenti elettronici del computer sono realizzati con circuiti integrati (IC): n 

n 

fili + transistor realizzati con processo di integrazione larghissimo su frammenti di silicio (VLSI - Milioni di transistor su un singolo frammento) Silicio n 

presente nella sabbia

n 

è un semiconduttore

n 

aggiungendo materiali al silicio attraverso processo chimico, il silicio diventa n 

transistor, conduttore, o isolante

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Central Processing Unit Pentium della Intel. Chip 91 mm^2. 3,3 milioni di transistor Apple A5

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Processo produttivo dei chip Lingotto di silicio (15/30 cm diam.) Wafer sottili ottenuti tagliando il lingotto 10/20 processi produttivi tramite pattern e processi chimici ⇒ otteniamo diverse repliche dello stesso circuito rettangolare Separiamo i vari circuiti e otteniamo i die Collaudiamo i die Inseriamo nei package i die funzionanti, collegandoli ai piedini (pin) del package ⇒ otteniamo i chip pronti per la consegna

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Il ruolo dell’astrazione n 

L’informatica si basa sul concetto di astrazione

n 

L’astrazione è una tecnica di semplificazione

n 

n 

Il termine astrazione si riferisce alla distinzione tra le proprietà esterne di un’entità e i dettagli della sua struttura interna L’astrazione permette di ignorare i particolari interni di un congegno complesso e di usarlo come una singola unità

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Il ruolo dell’astrazione Per progettare o capire l’architettura di un sistema, oppure per programmare semplicemente un sistema, abbiamo bisogno di astrarre. Es.: se cerchiamo di capire come funziona una CPU ... ci accorgiamo che la funzionalità della CPU è comprensibile se astraiamo e guardiamo solo alla sua interfaccia di programmazione: ISA (Instruction Set Architecture) Se scendiamo di livello, troviamo fili e milioni di transistor!! E diventa così impossibile comprenderne il funzionamento!!! In particolare, non si riesce a: - capire come questo livello interpreta le istruzioni dell’ISA - individuare i blocchi funzionali - capire a cosa servono i blocchi funzionali stessi

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Livelli di astrazione n 

In tutti i progetti di sistemi hw/sw n 

ritroviamo il concetto della strutturazione in livelli

n 

Un utilizzatore accede al livello più esterno, ovvero l’interfaccia utente

n 

Un programmatore è solitamente interessato n 

n 

n 

al livello n-esimo del sistema e al relativo linguaggio (vista più astratta che guarda al livello più alto) ai traduttori (compilatori o interpreti) che gli permettono di eseguire i programmi sui livelli sottostanti

Un architetto deve invece conoscere i vari livelli e le relazioni tra di essi

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Livelli di astrazione n 

I livelli più bassi rivelano più informazioni

n 

I livelli più alti astraggono omettendo dettagli n 

n 

l’astrazione ci permette di affrontare la complessità

I livelli più alti virtualizzano, ovvero offrono una vista virtuale dei livelli inferiori n 

Macchina virtuale o astratta: appare più potente e semplice da programmare della macchina sottostante

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Strutturazione in livelli n 

Tradizionale vista a livelli dell’architettura hw/sw di un computer. Ogni livello mette a disposizione: n 

uno o più linguaggi riconosciuti

n 

uno o più interpreti o compilatori per tradurre tra linguaggi Livello 4: Livello 3: Livello 2: Livello 1: Livello 0:

n 

Linguaggio ad alto livello Assembler Sistema Operativo Linguaggio Macchina (ISA) Hardware/firmware

Sistema Operativo (SO) n 

n 

per ora pensiamo al S.O. come un livello il cui linguaggio è l’ISA estesa con nuove istruzioni ad alto livello per gestire risorse critiche (es. I/O) offre nuove istruzioni oltre a quelle base dell’ISA

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Esempio dei linguaggi ai vari livelli A = B + C

Livello! Linguaggio ad ! alto livello

Compilatore

Processo di Traduzione

add $4, $5, $6

Livello! Linguaggio ! assembler

Assemblatore

00000010010001010011000100100000

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Livello! Linguaggio ! macchina (ISA)

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Livello hardware/firmware n 

Livello della logica digitale (hw) n 

n  n 

n 

n 

n 

fili e porte logiche (gate) realizzati tramite transistor (speciali interruttori) gate (fili) elaborano (trasportano) segnali binari (0/1) tramite questi segnali è possibile rappresentare qualsiasi tipo di informazione interconnettendo gate e fili è possibile realizzare funzioni complesse (es. moltiplicazioni di interi) è anche possibile realizzare elementi di memoria (utilizzati per dati e programmi)

Livello della microarchitettura (fw) n 

costruito sopra il livello della logica digitale, si occupa di interpretare ed eseguire le istruzioni del livello ISA

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Livello Linguaggio macchina (ISA) n 

n 

È il livello di macchina nuda che appare al programmatore di sistema Comprende un insieme di istruzioni che di solito sono diverse per ogni processore n 

n 

problema della portabilità binaria

La sintassi è adatta ad essere interpretata facilmente dal livello sottostante

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Livello Linguaggio macchina (ISA) n 

Le istruzioni sono stringhe di bit con formato ben determinato per permettere la facile individuazione di codici e operandi delle istruzioni n 

n 


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