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Title Ficha 3
Course Computaçao Grafica
Institution Instituto Superior Politécnico de Viseu
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INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia

Ficha 3 – Ferramentas para Modelaç Modelação ão A realização desta ficha tem como p pressuposto ressuposto a realização das fichas anteriores. Se não completou a ficha anterior, deverá te terminá-las rminá-las antes. Nesta ficha irá modelar um telemóvel de forma a aprender mais algumas ferramentas que o Blender disponibiliza

A. Dicas de Ut Utilização ilização do Ble Blender nder •

Como já deve ter reparado (e utilizado na ficha anterior), no topo do Blender existem várias abas que lhe permitem navegar entre diversos modos de trabalho. Navegue entre elas e tente perceber o que é que cada um deles faz.



As alterações feitas à UI são guardadas juntamente com os ficheiros. Isto é, se estiver a trabalhar num ficheiro, fizer uma alteração à sua interface e se gravar, a interface também ficará guardada no ficheiro. Para voltar ao original neste ficheiro em específico, faça o seguinte:



o

Grave o ficheiro

o

Feche o Blender

o

Abra o Blender novamente

o

Vá a File e escolha Open

o

No canto superior direito, abra as definições (icon por baixo do “X”).

o

Tire o check da opção Load UI e escolha o ficheiro com que estava a trabalhar antes.

Deve trabalhar sempre com o objecto centrado na World Origin. Pode alterar as coordenadas do objeto para (0;0;0) ou vá ao menu Object Object, Set Or Origin igin e Geometry to Origin.



Caso, por algum motivo, queira unir vários vértices num só (fez, por exemplo, uma extrusão a mais), pode juntá-los num só. Selecione os 2 ou mais vértices que quer unir, vá ao menu Ver Vertex tex e escolha a opção Join Vertex (ALT + M). A opção At Center permite juntar os vários vértices selecionados numa opção central.

2021/2022

Nuno Carapito José Morgado

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B. Modelação de um Telem Telemóvel óvel Muitos dos objetos utilizados por nós no dia a dia são simétricos em relação a pelo menos um eixo. O Telemóvel é um destes. No blender, modelar objetos simétricos permite-nos só desenhar metade do objecto (ou um quarto) e replicar a parte restante. Neste exercício irá modelar metade do telemóvel e depois fazer uma replicação do que está modelado do outro lado. No modelo do GingerBread Man poderia ter feito a mesma coisa. Este processo evita erros e duplicação de trabalho. •

Crie um cenário novo e utilize o cubo que aparece (caso não apareça nenhum, adicione um cubo).



Coloque no modo de edição e faça uma subdivisão do cubo todo



Coloque na visão com base no eixo -Y Y (NUM1 NUM1 NUM1)



Apague os vértices da metade esquerda do cubo (Ver Figura 1). o

Da metade que sobra, apague os 6 vértices da esquerda (ou seja, os que estão no centro do eixo), ficando so com a face mais à direita (Ver Figura 2).

Figura 1 – Metade do cubo apagado

Figura 2 – Apenas uma face restante



Verifique que tem a opção X-Ray ativa (



Faça uma extrusão dos 3 vértices de cima em Z (com o valor 1). o

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)

Pode utilizar os números do teclado para ajudar nos valores. Nuno Carapito José Morgado

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Faça uma extrusão os últimos 3 vértices de cima em -X (uma quadrícula para a esquerda, em direção ao centro) o

Repita o processo para os vértices de baixo (primeiro em - Z, e depois em -X -X,, uma quadrícula para baixo e uma para a esquerda)



Altere a visão para o eixo X (NU NU NUM3 M3 M3)



Selecione todos os vértices da área da esquerda e crie no F para criar uma face que ligue todos estes pontos.



Selecione todos os vértices da parte da direita e repita o processo de criação de face.



Rode o cenário e verifique se as faces foram criadas com os vértices certos. o



Selecione o modelo todo e faça um Scale bloqueado no eixo Y para um valor de 0.3 o



Irá ficar mais fino

Vá à secção dos Modifiers e adicione o “Mirror Mirror Mirror”. o



Corrija caso encontre alguma falha.

Experimente as opções disponíveis e veja o que é que acontece.

Na secção Merge Merge, defina o M erge Limit com um valor de 0.01 (caso o seu modelo tenha dimensões diferentes, este valor pode alterar).



Deixe o Modifier como está e NÃO clique no Apply. Se fizer apply, a outra metade do modelo é gerada com base no que tem agora e perde a vantagem de apenas ter de alterar metade do seu modelo, tendo de passar a alterar dos dois lados do telemóvel, em vez de 1.

C. Arredo Arredondar ndar os cantos •

Selecione os pontos do canto superior dire direito ito ito.



Escolha a opção Bevel (Disponível na coluna de icons no lado esquerdo).



Com o botão esquerdo do rato, selecione o marcador amarelo que aparece e mova-o para cima. o

Após fazer o corte, por cima da secção de titimeline meline aparece uma Tab a indicar Bevel Bevel. Abra-a.

o

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Caso ela não apareça, faça CTRL+Z e repita o passo anterior

Nuno Carapito José Morgado

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Coloque o Width a 0.15, o Segments a 8 e o Shape a 0.5 (Ver Figura 3)

Figura 3 - Configurações do Bevel



Repita o processo para o canto inferior direito. o

A tecla de Atalho para o Bevel é o CTRL+B.

Não se esqueça de ir gr gravando avando o seu tr trabalho. abalho.

D. Criar a zona d do o Ecrã •

Selecione a opção Knife presente na coluna à esquerda



Utilizando o botão esquerdo do rato, clique na aresta exterior do telemóvel (um pouco mais abaixo da zona curva) e faça uma linha perpendicular ao centro, clicando novamente com o botão do rato. Após adicionar os 2 pontos, confirme com a tecla ENTER ENTER. Isto irá criar o limite superior do ecrã.



Repita o processo na parte de baixo para criar o limite inferior do ecrã. o



Uma tecla de atalho para a Knife é o K

Repita o processo para fazer a delimitação lateral (ou seja, uma perpendicular entre as 2 linhas previamente criadas)

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Nuno Carapito José Morgado

INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia Nota Nota: A ferramenta da faca atua numa só face. Neste caso, cortou a face da frente. A face de trás do telemóvel continua igual.

E. Texturas Está na hora de dar um pouco de cor ao telemóvel. Como o ecrã tem uma tonalidade diferente do resto do telemóvel, irá criar dois materiais diferentes e aplicá-los a faces diferentes. •

Abra a secção de Materials e remova os que lá estão criados por defeito.



Crie dois materiais e dê-lhe nomes diferentes (Corpo e Ecrã, por exemplo)



Defina as cores para cada um dos materiais (Corpo com a cor Preta e o Ecrã com a cor Ci Cinzento nzento Escuro Escuro)



Mude para o modo de edi edição ção



Selecione todas as faces do modelo o

Selecione o Material “Corpo Corpo Corpo” e clique no botão Assign que está por baixo da listagem de materiais. No final, carregue em Deselect (ver Figura 4)

Figura 4 - Botão de Assign e Deselect



Selecione a face equivalente ao ecrã (Ver Figura 5). o

O Blender tem 3 modos de seleção: vértices, arestas ou faces. Poderá alterar entre estas opções no canto superior esquerdo, nos 3 ícones que estão à frente do “Edit Mode / Object Mode”

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Nuno Carapito José Morgado

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Figura 5 - Face do ecrã selecionada



Selecione o material Ecrã e clique no botão Assign que está por baixo da listagem de materiais.



Mude para o modo de Renderer ou Material Preview , no canto superior direito (ao lado da opção do Show X-Ray). Neste momento deverá ver o seu modelo com 2 cores distintas. Caso não esteja, é porque falhou em algum passo desta secção.

Se não encontrar nenhuma falha no seu objecto, vá à secção de Modifie Modifiers rs e aplique o Mirror

F. Adição da coluna ao tele telemóvel móvel Para adicionar o local da coluna no topo do ecrã pode: 1.

Cortar a face por cima do ecrã em várias faces para fazer a divisão.

2. Criar um objeto que simule a coluna e utilizar o Boolean Mo Modifier difier (explicada mais em baixo) Embora não pareça para já, a forma mais fácil é utilizar o Boolean M Modifier odifier. O Boolean Modifier faz operações artiméticas entre diferentes várias malhas (mesh) de forma a obter objetos complexos de forma simples. (ver mais informações em https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/booleans.html)

Ou seja, você tem dois objetos e diz que quer remover/adicionar/intersectar o objeto A e objeto B.

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INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia Neste caso prático, pretendemos adicionar. •

Adicione um cilindro ao seu cenário



Rode-o em torno do eixo Y 90º (R R)



Reduza a escala geral (S ) para 0.4



Reduza a escala em relação ao Z em 0.1



Reduza a escala em relação ao Y em 0.1



Mova o cilindro (G) para o topo do seu telemóvel e para a face frontal do mesmo (onde fica normalmente a ranhura da coluna). Deverá ficar mais ou menos como na figura 6 (utilize as várias câmaras para o auxiliar).

Figura 6 - Posição do cilindro em relação ao telemóvel



Selecione o seu telemóvel e adicione o Modifier Boole Boolean. an.



No object escolha o Cilindro criado recentemente e na operation escolha o union o



Experimente as outras operações para ver o que é que acontece.

Clique no apply e remova o cilindro do seu cenário. Veja o que aconteceu ao modelo do telemóvel. o

Caso não esteja satisfeito, pode sempre fazer CTRL+Z e fazer alterações na operação/objeto.



Crie um novo material para aplicar nesta nova secção à sua escolha.

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G. Criação do botão de stand standby by Para além das ferramentas apresentadas anteriormente, existe uma outra muito parecida com a Knife que é a Loop Cut. O que esta ferramenta faz é um trabalho semelhante à Knife, mas com base na estrutura do modelo (por exemplo, faz cortes perpendiculares às arestas do modelo, enquanto a Knife pode fazer cortes de outro tipo).

Esta ferramenta não funciona em faces que tenham mais de 4 vértices, pelo que nesses casos terá de ir pela tradicional Knife Knife. •

Selecione a opção Loop Cut na coluna do lado esquerdo



Numa das laterais do telemóvel (à escolha), coloque o rato esquerdo em cima da secção do meio e, quando aparecer a linh linha a amarela, prima o botão esquerdo do rrato ato.



Sem largar o botão, mova o rato ligeiramente para a esquerda, de modo a criar uma linha ¼ da largura dessa face



Repita o processo, mas desta vez a ¼ do lado direito (veja como é suposto ficar na figura 7)

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Figura 7 – Corte duplo efetuado



Adicione dois cortes horizontais tal com uma distância suficiente para o botão de standby (veja por exemplo a Figura 8)

Figura 2 - Corte Duplo Horizontal

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Faça uma extrusão da face criada pela intersecção destas linhas de forma a formar o seu botão. o

Pode utilizar a ferramenta de Bevel (que também foi falada nesta ficha) para dar um formato mais redondo ao botão.

H. Botões de Volume e ra ranhura nhura de car carregamento regamento Agora que já sabe utilizar estas novas ferramentas (Knife/Loop Cut e Bolean Modifier), adicione ao seu modelo os seguintes pormenores: •

Adicionar os botões laterais de volume



Adicionar a ranhura de carregamento



Adicione a câmara frontal e câmara na parte de trás

Deverá utilizar as duas ferramentas!

Animação com Câmara e Luz Com base no modelo criado até ao momento, irá fazer ma pequena animação utilizando o movimento da câmara e da luz.

I. Definir o caminho a perc percorrer orrer pela câmara •

No Modo Objeto, adicione uma nova Curva Circular (Cur (Curve ve – Circle)



Faça Scale(S) da curva para 10



Na secção Object Data Properties (Icon com uma linha verde), altere na Path Animation o campo Frames de 100 para 250



Apague a câmara presente no seu workplace.



Adicione uma nova câmara. o



Veja se a posição está a 0,0,0 e a rotação 0,0,0

Adicione a Constraint Track To à câmara para seguir o telemóvel, com o T rack Axis em -Z e o Up a Y o

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Não se esqueça de adicionar o Target.

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Experimente mover a câmara para ver se ela está a focar o telemóvel. Caso não esteja, valide se a rotação está a 0,0,0 0,0,0, remova o Track To e adicione novamente.



Adicione a Constraint FFollow ollow Path (para adicionar movimento à câmara)



Coloque no Target a Curva Circular, com o Foward Axis em -Z e o Up a Y o

Clique em Anim Animate ate Path

o

Carregue na barra de espaços (ou play no timeline) e verifique o que acontece. A câmara deverá começar a fazer o movimento curvo a uma velocidade constante (0 a 360º entre a frame 0 e 250)



Coloque a Inf Influên luên luência cia a 1.0 (se não estiver) e ative a opção Fixed Position o



Verifique o que é que acontece quando aumenta/diminui o valor do Offset.

Possivelmente a câmara está a focar para baixo, e não na direcção do objecto. Se isto estiver a acontecer:



o

Troque a ordem dos constraints (coloque em 1º o Follow Path, e depois o Track To).

o

Active/desactive a opção “Track To”, ao carregar no icon do olho.

Deverá neste momento ter a seguinte configuração (ver imagem 2)

Figura 3 - Configuração das Contraints do telemóvel

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J. Criar a animação com velocidade nã não o constante •

Aumente o tamanho da janela de Timeline (no fundo do ecrã, por baixo do seu cenário)



No primeiro icon da Timeline, mude para o Dope Sheet e mude no select em frente para o modo de Action Editor.



Escolha a Frame 0



Coloque o Offset da câmara (que está no Object Constraint Follow Path) a 0, clique com o botão direito do rato em cima do Offset e clique em Insert KeyFrame



Escolha a Frame 100, mude o Off Offset set para 0.25 e insira uma nova KeyFrame



Selecione a Frame 115, mude o Offset para 0.5 e insira uma nova KeyFrame o

Verifique o que acontece quando mete Play na animação (entre a frame 0 e 115)

o

Pode selecionar e arrastar os pontos dos Keyframes para alterar a velocidade sua animação.

Tem neste momento um pouco desta animação feita. Complete o resto da animação da câmara, dando-lhe o efeito que preferir (pode imitar o do exemplo em vídeo que está no moodle). Repita o processo para a luz de forma que a sua animação tenha a câmara e a luz a moverse em direções contrárias.

K. Representaç Representação ão em vídeo •

Nas propriedades, abra a secção Output Propertie Propertiess (3º icon a contar de cima)



Abra a opção Output e na secção Output, escolha o ficheiro de formato AVI JPEG ou FFMPEG vídeo vídeo.



Mude a pasta para onde quer que a animação seja gravada (coloque, por exemplo, na pasta onde está o ficheiro blender)



Vá ao menu Render e faça Render Anim Animation ation ation.

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Nuno Carapito José Morgado

INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia O seu computador irá agora fazer a conversão em filme. Quando estiver feito, vá à pasta que escolheu e tem lá o vídeo disponível.

Repare quanto tempo demora a fazer esta simples animação (quanto maior o número de vértices, arestas e faces, pior).

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