Interacció Persona Ordinador PAC1 PDF

Title Interacció Persona Ordinador PAC1
Author Rubén Cerdà-Bacete
Course Interacción persona ordenador
Institution Universitat Oberta de Catalunya
Pages 5
File Size 264.5 KB
File Type PDF
Total Downloads 31
Total Views 150

Summary

Pac 1 completa sense enunciats...


Description

Rubén Cerdà-Bacete IPO Aula 2 - Pau Villegas Pascual

Interacció Persona-Ordinador PAC 1: Introducció a la IPO Pregunta 1 Enunciat Intenta omplir una taula semblant a la que tens a continuació. Has d’identificar els següents conceptes de la IPO: Metàfora, Affordance, Visibilitat, Retroalimentació, Restricció i Model mental, en relació als dispositius. És possible que algun/s no s’apliquin. Venda de bitllets de tren

Maleta intel·ligent

Metàfora

No aplica

Metàfora del gos.

Affordance

S’entén pel disseny de la interfície que estem al davant d’una pantalla tàctil.

S’entén, un cop explicat el concepte principal, la funció del producte.

Visibilitat

Les icones explicatives a sobre dels dispositius d’entrada (botons, monedes)

L’aplicació compta amb icones i opcions ben visibles.

Les LED roges o verdes a Retroalimentació l’entrada de bitllets i la informació de la pantalla. Restricció

Model Mental

La maleta envia informació constantment a través de l’app i de les LEDs que porta incorporades.

Les targetes de crèdit i les monedes no encaixen a l’entrada de bitllets.

No pots ordenar que la maleta segueixi altra persona. Evita que es cometin errors.

Les entrades de bitllets i monedes i els logos de ‘contactless’ responen a models mentals.

En general la maleta respon correctament al que hauria de ser una maleta que et segueix.

Pregunta 2 Enunciat Descriu els 5 tipus d'estils d'interacció que es comenten en els apunts i exemplifica cada estil. Els exemples poden ser captures de pantalla de llocs web, sistemes, vídeos jocs, apps mòbils o qualsevol sistema interactiu que els utilitzi. Reflexiona si és apropiat l'estil en el context aplicat i com beneficia o no als usuaris. Sistemes basats en indicadors d’ordres. Aquest model d’interacció es desenvolupa en una interfície només text (sense gràfics), on l’usuari fa ús d’una sèrie d’ordres predefinides entrades per teclat per fer que la computadora dugui a terme les accions que necessiti. L’arbitrarietat d’aquestes ordes i la interfície en general fan que l’experiència resulti molt insatisfactòria per a usuaris inexperts però el potencial que té l’ús encadenat d’aquestes ordres resulta molt útil per a un tipus d’usuari molt concret, qué sí és experimentat en l’ús d’aquest model.

Indicador d’ordres de Windows 10 (CMD) Elaboració pròpia

Basats en un Menú de Selecció. En aquest cas ja disposem d’una interfície gràfica a través de la qual mostrar a l’usuari totes (o algunes) de les opcions que té per triar. Aquest model facilita molt l’aprenentatge i resulta usable des del minut zero. No obstant el nombre o l’estructuració de les ordres, els seus noms o els seus icones han de complir amb certes Menú de selecció de Photoshop CC 20.0.4 característiques per fer que el model resulti Elaboració pròpia comprensible.

Basats en Formularis. Aquest model es basa en la metàfora d’un formulari real de paper, amb una sèrie de camps i etiquetes associades que l’usuari ha d’emplenar. És un model prou consistent i amb limitat marge d’error si s’especifica correctament el format de la informació introduïda, però presenta moltes limitacions en quant a les diferents tasques que es poden dur a terme mitjançant aquest model, tant en quantitat com en qualitat i complexitat. Formulari d’inscripció a: https://casalspaido.com/

Interfície del joc Colossal Cave Adventure (1977) https://www.youtube.com/watch?v=O3etkSoHrR8

Diàleg basat en llenguatge natural. Aquest model descriu la possibilitat de que en algún moment de l’evolució tecnològica, acabem adaptant les màquines per què entenguin les nostres ordres en llenguatge natural. El camp de la intel·ligència artificial no ha avançat prou encara per poder considerar que existeixi un ‘diàleg’ real, però hem pogut veure diverses aproximacions. Un exemple és el joc Colossal Cave, que imitava una espècie de diàleg usuari-màquina. Un joc molt original que deixava molt que desitjar en quant al model d’interacció.

Basat en manipulació directa. Aquest estil permet a l’usuari de manipular directament els elements inclosos a la pantalla. La pràctica totalitat dels sistemes operatius de consum treballen principalment amb aquest model que, encara que pot resultar ineficient a l’hora de dur a terme tasques llargues, ha promogut l’ús de computadors a tots els estrats socials i culturals. Escriptori del SO MacOS Mojave. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/62/Mac OS_Mojave_Desktop.jpg

Pregunta 3 Enunciat Fes una anàlisi de la tecnologia de la interacció que hi ha a la màquina de venda de bitllets de tren de la pregunta 1, responent a les següents preguntes: ● Quins dispositius de sortida són presents? Explica-ho amb les teves pròpies paraules. El primer que trobem, a simple vista, és la pantalla. Retornarà informació sobre l’estat de la nostra comanda, el saldo de viatges del nostre bitllet o altres coses en general. A més, també compta amb un rètol LED a sobre que, si bé no respondrà a les nostres accions, sí que ens aportarà informació en general sobre l’estació en la qual ens trobem, l’estat de la via si hi ha hagut alguna incidència o potser si la màquina està fora de servei. També és un dispositiu de sortida la petita pantalla associada al pin pad, on apareixeràn instruccions per pagar amb targeta. Per últim, a la fotografia no s’hi aprecia, però hi ha una petita llum LED al costat de l’entrada de bitllets que ens informarà si podem (verd) o no (roig) introduir diners i per altra banda, si allò que hem introduït ha estat acceptat o no. No s’observa tampoc a la imatge, però a sota de la pantalla hi ha d’haver un calaix que no només retorna canvi, sinó també tiquets, bitllets acabats de comprar i, en alguns casos, informes d’error impresos. ● Quins dispositius d'entrada hi ha presents? Explica-ho amb les teves pròpies paraules. La pantalla tàctil és, a més de dispositiu de sortida, un d’entrada. També el botó per sol·licitar informació i el pin pad de la targeta de crèdit son dispositius d’entrada. Podem considerar, a més, els dispositius contactless p  er bitllets de tren i targetes de crèdit i també les entrades de monedes i bitllets, encara que aquestos últims siguin una mica més analògics. ● Què creus que seria necessari canviar en la interacció amb el dispositiu seleccionat? Trobes que són bones interfícies? Quins canvis proposaries? Trobe que aquestes interfícies són bones i funcionen adequadament en la majoria dels casos. En una màquina de venda de bitllets de tren, una excessiva modernització de les interfícies resulta car i contraproduent, doncs no es tracta de tenir el sistema més modern, sino de tenir-ne un que pugui utilitzar el rang més ampli possible de persones sense coneixements previs.

Pregunta 4 Enunciat Dins de l'àmbit de la interacció trobem les lleis de Gestalt que estableixen una sèrie de principis per organitzar diferents elements que volem incloure dins d'una mateixa pantalla. Continuant amb la màquina de venda de bitllets de tren de la pregunta 1, aprofita per indicar quines lleis són aplicades i explica-amb les teves paraules. La màquina de venda de bitllets no compleix amb pràcticament cap d’aquestes lleis. La interfície està estructurada en angles toscos que no aporten cap sensació de continuïtat. la llei de proximitat, que hauria d’aplicar-se entre l’entrada de bitllets i la de monedes, només es compleix en la proximitat entre l’entrada de targeta de crèdit i el pin pad, però aquesta relació de grup es trenca en tant en quant aquests dos elements es troben separats conceptualment, si apliquem la llei de regió comuna, en dos blocs diferents. Segurament aquestes lleis siguin de millor aplicació a la interfície gràfica de la pantalla, però no podem analitzar-la en la fotografia que tenim, doncs només apareix el missatge d'acomiadament....


Similar Free PDFs