Technologie BAD PDF

Title Technologie BAD
Course badminton
Institution Université du Littoral-Côte-d'Opale
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Summary

Cours sur la technologie badminton.
Comprends tous les points technique/mouvements détaillé....


Description

TECHNOLOGIE : BADMINTON

I/ Approches culturelle, historique et sociale

A/ Historique Il y a 2000 ans en Chine et au Japon, on trouve les traces d’un jeu semblable au bad. Le sport a été codifié par la suite par les anglais En l’honneur du retour des officiers anglais des Indes, le Duc de Beaufort organise une réception dans son domaine de Badminton. Ce soir là, les invités confectionnèrent un volant avec un bouchon de champagne et des plumes pour se rappeler un jeu similaire pratiqué en Inde : le Poona. 1872 Les 1ères règles ont été édifiées: on appela ce sport le Badminton. 1908 En France, le Bad est rattaché à l’Union des Sociétés françaises de Sports puis à la Fédération Française de Tennis. 1934 La fédération internationale, l’IBF a été créée (110 pays) 1979 Création de la FFBad 1980 Création de la ligue Nord Pas de Calais 1992 Apparition du Badminton aux JO de Barcelone Evolution du nombre de licenciés : 1991 : 23000 licenciés 1995 : 45000 licenciés 2012 : 164000 licenciés 2009/2010 : le badminton est le sport indiv le plus pratiqué en UNSS

B/ Définition, logique et Spécificité a- Définition Le badminton est une activité d’interaction entre 2 joueurs (ou 2 équipes) placés dans des espaces délimités, séparés par un filet.

Le but du jeu est de remporter le gain du point en envoyant le volant selon une trajectoire telle que l’adversaire : -

Le renvoie hors des limites du terrain ou dans le filet Ne puisse pas l’atteindre

b- Logique Il s’agit pour le joueur d’instaurer un rapport de Force dans l’affrontement pour gagner le point tout en évitant de le perdre. Il doit résoudre à chaque frappe les problèmes liés aux comportements suivants : -

Attaquer la cible adversaire et défendre la sienne Choisir entre continuité et rupture de l’échange en fonction de son analyse de la situation et de ses capacités Risquer de perdre ou de gagner le point

c- Spécificité L’effet « parachute » (=trajectoire freinée) du volant rend plus accessible la frappe d’où une réussite facilitée dans le renvoi et un plaisir de jeu quasi immédiat, une marge d’erreur plus grande donc un jeu en rupture abordé plus tôt dans l’Apprentissage.

II/ Réglementation de la pratique de compétition

A/ Installation et matériel a-

Terrain

Ligne de service long de double Ligne des services courts (2m) Ligne de service long de simple

Couloir double (0,46) Les lignes font partie du terrain (4cm de large) Blanches mais très souvent noires

b- Poteaux : hauteur de 1,55m – positionnés sur la ligne du couloir de double c- Filet : 1,524 au milieu – 6,10m de longueur - 0,76m de hauteur d- Hauteur de plafond : 7m (régional) 9m (national) 12m (International) e- Espace entre 2 terrains : 1,25m latéralement, 2m dans la profondeur f-

Volant : environ 5g composé d’une jupe et d’un bouchon  synthétique (débutants) : trajectoire parabolique  Plumes (officiel) :16 plumes oie ou canard, trajectoire parachute Le volant plume part + vite mais freine + vite g- Raquette : carbone, titanium

  

longueur maxi 68cm poids 80 à 100g Tension : 7 à 15kg (tension +++ = frappe --- = précision +++)

B/ Déroulement d’un match a-

Tirage au sort (=toss) : avant le début du match, les équipes tirent au sort, soit avec un volant, soit avec une pièce. L'équipe gagnant le tirage au sort exerce son choix : servir ou recevoir en premier commencer le 1er set sur l'un ou l'autre coté du demi-terrain. L'équipe perdant le tirage au sort exerce son choix sur l'autre alternative. Score = 2 sets gagnants de 21 points.

b-

Prolongations = 2 points d’écart jusque 30 max. (à 29 égalité, on joue un dernier

c-

point) d-

Changements de demi-terrain = les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque set, et au troisième set, lorsque le score atteint la première fois 11.

a- Interruptions de jeu = à 11, interruption de 60 secs. Entre chaque set, interruption de 120 secs. e-

Coaching = Les conseils sont autorisés, mais uniquement quand le volant n'est pas en jeu et lors des interruptions de jeu

C/ Disciplines Il existe 5 disciplines avec le même système de comptage de points. -

Simple Messieurs Simple Dames Double Messieurs Double Dames Double Mixte

D/ Tenue d’une feuille de poule Clément bat Maxime 21/9 – 21/12 Maxime bat Mathieu 21/18 – 23/21 Mathieu bat Clément 21/12 – 21/9

Poule A

Clément

Maxime

Mathieu

9 21

Clément

12

21 9

Mathieu

21

21 9 18

21

21

12 12

Sets

Pts

Classt

0

0

2

1

0

-16

3

1

0

+16

1

21 12

21 Maxime

Vict.

21

1

23 21 9

18

21

23 21

= nb sets gagnés – nb sets perdus = nb pts gagnés – nb pts perdus

En cas d’égalité de victoires entre 3 joueurs, on fait le set average puis le point average En cas d’égalité de victoires entre 2 joueurs, on regarde la confrontation directe.

E/ Déroulement d’une compétition -

Différents types de compétition = ronde italienne, ronde suisse, compétitions par équipe…

-

Compétitions officielles = poules et/ou élimination directe. Position des têtes de série puis des 2èmes (si 2 sortants par poule)

-

Interclubs = championnat par équipe (8 matchs en nationale : 2 SH, 2 SD, 1 DH, 1DD, 2DMX).

F/ Classements Le classement national du badminton français est composé des séries N, R, D et P. Chaque série est composée de 3 classements, ce qui donne dans l'ordre du meilleur classement au plus faible :  La série Nationale comprend les classements N1 (Elite), N2, N3  La série Régionale comprend les classements R4, R5, R6 

La série Départementale comprend les classements D7, D8, D9.



La série P comprend les classements P1, P2, P3.



Les NC (débutants n’ayant pas disputé de compétition)

Un joueur a un classement propre à chaque discipline : S/D/DM (exemple : R4/R5/R6)

Le classement évolue en cours d’année. En fonction de sa moyenne (réalisée sur ses 6 meilleures performances), le joueur peut chaque semaine, changer de classement si sa moyenne est supérieure au seuil du classement supérieur. La valeur d’un tournoi (et donc des points marqués par le joueur dans ce tournoi) dépend du nombre et du niveau des joueurs inscrits et du palier atteint dans le tournoi (une finale vaut plus qu’une demi-finale…)

III/ Les habiletés motrices

A/ Les prises de raquette -

Prise universelle : pouce/index « V » tenir raquette main gauche (pour un droitier), positionner la main droite sur le tamis et glisser la main droite jusqu’au grip

-

Revers : rotation de 1/8 tour vers extérieur par rapport à prise universelle

-

Rush/Kill : 1/8 tour vers intérieur

-

Prise basse (on descend la main sur le grip) : jeu loin du filet pour plus de puissance (levier+ +) = Prise marteau

-

Prise haute (on monte la main sur le grip) : jeu près du filet pour plus de précision = Prise pince

Fautes fréquentes : index le long du grip ou main crispée (prise de raquette trop serrée) A haut niveau, la prise de raquette change en fonction du coup technique : 1/8 tour vers int/ext – prise haute/basse. La prise est très relâchée le plus souvent B/ Le jeu de fond de court (≈ frappes réalisées entre la ligne de service long de double et la ligne de fond de court) a- Le jeu « main haute » 

Dégagement de Fond de Court : frappe effectuée du fond de court vers le fond de court adverse  Dégagement offensif : la trajectoire est plus tendue (passe juste au-dessus de la raquette adverse : coup d’attaque pour prendre l’adversaire de vitesse)  Dégagement défensif : la trajectoire est plus parabolique (en cloche) : coup défensif pour se redonner du temps et se replacer)



Amorti de Fond de Court (rapide ou cloche) : frappe effectuée du fond de court vers la zone des 2 mètres adverse  Amorti de Fond de Court rapide : la trajectoire est plus tendue mais le volant arrive plus loin du filet : coup pour prendre du temps à l’adversaire.  Amorti de Fond de Court cloche : la trajectoire est plus en cloche mais le volant arrive plus près du filet : coup pour faire avancer l’adversaire.



Smash : frappe puissante et descendante effectuée du fond de court vers le mi court adverse. (rarement décisif quand il est effectué en fond de court, il est souvent préparatoire à l’enchainement d’un second smash à mi court)



Slice : frappe « avec effet » effectuée en fond de court grâce à un changement de prise. Il a pour principal fonction de surprendre l’adversaire qui s’attend à un dégagement.

Points communs = la préparation du geste est identique. -

viser avec la main libre

-

orienter les épaules (perpendiculaires au filet), de profil

-

coude haut et libre (action de « se gratter le dos » à la frappe)

-

pieds décalés

-

la jambe arrière repasse devant à la frappe (rotation centrale)

C’est le point d’impact qui change et qui modifie le plan de frappe (l’orientation du tamis différencie le coup)

Fautes fréquentes = -

amorti « téléphoné » : le joueur modifie sa position à la frappe en se plaçant à l’amble, raquette devant les yeux (position du jeu de fléchette) pour gagner en précision

-

dégagement sans rotation (en force) : le joueur n’utilise que le bras, pas la rotation centrale. b- le jeu « main basse » en fond de court (10% des frappes uniquement)

Quand on est débordé ou qu’on ne peut faire autrement 

amorti



dégagement (très difficile)

C/ Le jeu mi-court (≈frappes réalisées entre les 2 lignes de service) a- offensif



smash : frappe puissante et descendante effectuée du mi-court vers le mi court adverse. (souvent décisif)



amorti piqué : saut d’interception (saut chinois) qui vise à rabattre le volant dans le camp adverse en mettant le plus d’angle possible (volant pris le plus haut possible)



drive : coup qui se joue pied parralèle au filet, avec le tamis devant les yeux. Trajectoire parrallèle au sol, tendue et rasante. Coup très utilisé en double.

b- Défensif : Le plus possible cette défense se fera en revers.



block : défense courte



Lift (≈lob) : défense haute et longue



Drive : défense tendu (jeu à plat)

D/ Le jeu au filet

(≈frappes réalisées entre la ligne des 2m et le filet) -

Contre amorti : coup effectuée du filet vers la zone filet adverse. Il est effectué en main basse, la trajectoire redescend dans le camp adverse juste derrière le filet.

-

Lob : coup effectuée du filet vers la zone fond de court adverse. Il est effectué en main basse, la trajectoire est tendue et passe juste au dessus de l’adversaire.

-

Rush (attaque au filet) : le volant est poussé… pour agresser l’adversaire

-

Kill (attaque au filet) : le volant est piqué… pour finir le point

Points communs dans la préparation = -

fente avant droite (pour un droitier) : le joueur est à l’amble (pied droit, main droite devant pour un droitier)

-

buste droit et équilibré

-

raquette au niveau de la bande du filet

-

coude libre (=détaché du corps)

-

main libre équilibratrice

-

pas d’action du poignet, on laisse rebondir le volant sur le tamis.

Fautes fréquentes = -

raquette trop basse

-

joueur trop près du filet

-

jambe gauche en avant pour un droitier (pas à l’amble)

-

déséquilibre avant (buste devant les appuis)

-

descendre la raquette pour « lober »

Si le volant est au dessus du filet, on attaque (rush ou kill) E/ Le service

a- service coup droit 

court



long



tendu (=flick serve)

Préparation identique

b- service revers 

court



long



tendu

Préparation identique

Service très fréquent en double : volant devant le corps = raccourcissement de sa trajectoire = ↘ le temps de réaction de l’adversaire. Service de + en + fréquent à haut niveau même en simple

IV/ Règlement A/ Service Score pair, le serveur se positionne sur le ½ terrain droit Score impair, le serveur se positionne sur le ½ terrain gauche. Attention, se tromper de placement au service n’est pas une faute… Si le serveur gagne l’échange il marque le point et sert dans la zone alternative. Si le receveur gagne l’échange, il marque un point et prend le service.

Pour qu'un service soit correct :  le serveur et le receveur doivent se placer dans les zones de service diagonalement opposées sans toucher les lignes délimitant ces zones de service ;  une partie quelconque des deux pieds du serveur comme du receveur doit rester en contact avec la surface du terrain jusqu'à ce que le service soit exécuté  la raquette du serveur doit frapper en premier la base du volant  le volant en entier doit être en dessous de la taille du serveur (partie la plus basse de la dernière côte du serveur) à l’instant où il est frappé par la raquette du serveur.  la tige de la raquette du serveur, à l’instant de la frappe du volant, doit être inclinée vers le bas  Geste continu vers l’avant tout au long du service  la trajectoire du volant ascendante pour passer au-dessus du filet et tombe dans la zone de réception ou sur les lignes la délimitant  le serveur ne doit pas manquer le volant.  Le serveur ne doit pas servir avant que le receveur ne soit prêt B/ Fautes dans le jeu



si le service n’est pas correct



si, au service, le volant :  est pris sur le filet et reste suspendu au filet  après être passé au-dessus du filet, il est pris dans le filet ou est frappé par le partenaire du receveur.



si, en jeu, le volant  tombe en dehors des limites du terrain  passe à travers ou bien sous le filet  ne réussit pas à passer au-dessus du filet  touche le plafond ou bien les murs latéraux  touche le corps ou les vêtements d'un joueur  touche n'importe quel autre objet ou personne en dehors des limites du terrain  est frappé deux fois de suite par le même joueur.



si, pendant que le volant est en jeu, un joueur :  touche le filet ou un poteau avec sa raquette, son corps ou ses vêtements  envahit le terrain de l'adversaire, par-dessus le filet, avec sa raquette ou son corps, sauf si le geste a débuté dans son terrain  envahit le terrain de l'adversaire, par-dessous le filet, avec sa raquette ou son corps, de telle façon que l'adversaire est gêné ou distrait ; ou  fait obstruction vis-à-vis de l'adversaire, c'est-à-dire empêche son adversaire de faire un geste autorisé lorsque le volant est suivi par-dessus le filet

C/ Let (=stopper le jeu)     

le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt au service, le receveur et le serveur commettent tous les deux une faute après que le service a été renvoyé, le volant est :  pris sur le filet et reste suspendu au filet, ou  après avoir franchi le filet, pris dans le filet pendant l’échange, le volant se « désintègre » arbitre dans l'impossibilité de prendre une décision

D/ Coaching 

chaque joueur peu avoir au maximum 2 coach, assis sur des chaises, 2 mètres derrière son demi terrain.



Ces derniers peuvent intervenir pendant le jeu, chaque fois que le volant est au sol (sans ralentir le rythme du match) mais ils restent sur leur chaise.



Ils peuvent intervenir pendant les pauses, là ils peuvent se lever mais doivent être revenus sur la chaise 20 secondes avant la reprise

E/ Spécificité en double

-



après avoir choisi le receveur et le serveur de chaque équipe, si l’équipe du serveur marque un point, le serveur change de demi-terrain et continue de servir Si l’équipe du serveur perd le point, alors l’équipe adverse reprend le service sans changer de position.



pendant l’exécution du service, les partenaires peuvent se placer où ils veulent à l’intérieur de leur demi-terrain respectif, à condition de ne pas gêner le champ de vision du serveur ou du receveur adverse

Position des joueurs en double = Au début du set et quand le score est pair, le serveur sert depuis la zone de droite. Quand le score est impair il sert depuis la zone de gauche. Lorsque le camp du serveur gagne l’échange, celui-ci marque un point et le même serveur sert depuis l’autre zone de service. Si c’est le camp du receveur qui gagne l’échange, c’est lui qui marque un point. Le camp du receveur devient serveur. Les positions (du côté gagnant et du côté perdant) restent alors inchangées.

V/ Les déplacements (shadow) 

position d’attente      



saut de démarrage  



dynamique pieds parallèles, jambes semi-fléchies buste équilibré et ≈ droit raquette au niveau des yeux (coude libre) sur les avants pieds

au moment de la frappe adverse intérêt : orienter les appuis (plutôt un sursaut d’allégement qu’un saut) vers l’endroit où je veux aller.

déplacement et replacement 

en pas chassés toujours quand on va vers l’arrière (déplacement replacement rapide / regard vers l’avant tout en se déplaçant vers l’arrière / Plus d’équilibre qu’en pas courus)



en pas courus quand on veut aller vite vers l’avant (attaquer et suivre au filet pour conclure le point).

VI/ Production de la puissance de frappe

La puissance est obtenue : -

par la rotation de l’avant bras (pronation-supination)

Coup droit =

rotation interne : pronation (paume vers le bas)

Revers =

rotation externe : supination (paume vers le haut)

-

par la rotation centrale (transfert du poids du corps de l’arrière vers l’avant quand la jambe arrière repasse devant à la frappe)

-

par le relâchement de la prise de raquette entre les frappes pour augmenter le trajet et la vitesse de la tête de raquette.

VII/ Tactique de simple A/ Objectif Tout ce que l’on peut utiliser (dans le respect u règlement) pour gagner le match.

B/ Principes de base chez le débutant -

se placer au centre du terrain

-

éloigner l’adversaire du centre du terrain

-

envoyer le volant où l’adversaire n’est pas (prise d’informations)

-

faire effectuer à l’adversaire les plus grands déplacements :

-



pour le fatiguer



pour l’empêcher d’être en position favorable : 

l’...


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