Teză De Doctorat 19.09.2019 FINAL Alexandru Baltă PDF

Title Teză De Doctorat 19.09.2019 FINAL Alexandru Baltă
Author Alexandru Balta
Pages 245
File Size 28.2 MB
File Type PDF
Total Downloads 153
Total Views 521

Summary

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ ȘI CINEMATOGRAFICĂ “I.L.CARAGIALE” BUCUREȘTI TEZĂ DE DOCTORAT Gamingul, un nou “Gesamtkunstwerk” - opera de artă a secolului XXI Conducător științific Prof. univ. dr. Gheorghe Bălășoiu Doctorand Alexandru Baltă Septembrie 2019 Page 1 of 244 CUPRINS Argument C...


Description

Accelerat ing t he world's research.

Teză De Doctorat 19.09.2019 FINAL Alexandru Baltă Alexandru Balta Gaming a new Gesamtkunstwerk of the 21st Century

Cite this paper

Downloaded from Academia.edu 

Get the citation in MLA, APA, or Chicago styles

Related papers

Download a PDF Pack of t he best relat ed papers 

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ ȘI CINEMATOGRAFICĂ “I.L.CARAGIALE” BUCUREȘTI

TEZĂ DE DOCTORAT

Gamingul, un nou “Gesamtkunstwerk” - opera de artă a secolului XXI

Conducător științific Prof. univ. dr. Gheorghe Bălășoiu

Doctorand Alexandru Baltă

Septembrie 2019

Page 1 of 244

CUPRINS Argument

Capitolul 1 Geneza jocurilor video (de la divertisment la artă) 1. 1. Filmul ca formă de divertisment ………………………………………………………………… 15 1.2. Jocurile video ca infotainment……………………………………………………………………18

2. Wagner și “Opera de artă totală” sau “Gesamtkunstwerk” …………………………………….22 3. Gaming un nou Gesamtkunstwerk al secolului XXI………………………………………………..24 4. Octalysis Framework pentru Game Design…………………………………………………………31 5. Începuturile noului mediu sau jocurile video ca nouă formă de artă……………………………38 6. Diversele platforme digitale ale secolului XXI……………………………………………………..44

Capitolul 2 Pionierii domeniului 1.

Ralph Baer (inventantorul Magnavox Odyssey)……………………………………………………48

2.

Nolan Bushnell (fondatorul Atari)……………………………………………………………………51

3.

Atari (prima companie de jocuri pe consolă)………………………………………………………58

4.

Pong! (primul joc produs de Atari)…………………………………………………………………..62

5.

Pac-Man (primul joc cu vânzări worldwide)……………………………………………………….67

6.

Bushnell vs. Baer sau Atari vs. Magnavox (lupta dintre titani)…………………………………..69

Capitolul 3 Teatrul, Filmul și Cărțile, surse de inspirație pentru gaming Subcapitolul 1. Teatrul 1.

Secolul informației…………………………………………………………………………………….72

2.

Noile media și teatrul…………………………………………………………………………………73

3.

Formele fără fond ale secolului 21………………………………………………………………….74

4.

Avangarda în teatru cu ajutorul filmului…………………………………………………………..76

Subcapitolul 2. Filmul 5.

Filmul de la peliculă la digital………………………………………………………………………77

6.

Montajul în era digitală și tehnici de manipulare a informației………………………………..80

7.

Scopul nostru, mesajul receptorului………………………………………………………………..82

Subcapitolul 3. Cărți adaptate în jocuri 8.

Dune - Frank Herbert…………………………………………………………………………………85

9.

Metro series - Dmitry Glukhovsky………………………………………………………………….87

10. Splinter Cell - Tom Clancy……………………………………………………………………………88 11. The Witcher - Andrzej Sapkowski……………………………………………………………………89

Page 2 of 244

Subcapitolul 4. Producție proprie 13. “The Secret of Pin-up Island”……………………………………………………………….89 14. “Brigada Fulger”……………………………………………………………………………..91 15. “A tale of Snails & Vikings”…………………………………………………………………92

Capitolul 4 Fundamentele Jocurilor (Game Design Fundamentals) Subcapitolul 1. Introducere în universul jocurilor 1.1 Precursorii jocurilor video……………………………………………………………………..94 1.2 Johan Huizinga (1872 - 1945)………………………………………………………………….94 1.3. Roger Caillois (1913 - 1978)…………………………………………………………………..96 1.4. Brian Sutton-Smith (1924 - 2015)……………………………………………………………..98

Subcapitolul 2. Fundamentele Game-Designului 2.1. Teoreticienii actuali ai domeniului……………………………………………………………101 2.2. Katie Salen și Eric Zimmerman………………………………………………………………101 2.3. Jesper Juul………………………………………………………………………………………104

Subcapitolul 3. Interacțiunea jucătorului cu jocul (Gameplay-ul) 3.1. Penny Sweetser și Daniel Johnson……………………………………………………………105 3.2. Definiția 7, definiția jocului în viziunea lui Greg Costikyan………………………………109 3.3. Definiția 8 - Elliot Avedon - Brian Sutton-Smith…………………………………………….110 3.4. Psihanaliză………………………………………………………………………………………..111

Capitolul 5 Marile Companii (francize, atunci și acum) 5. Introducere……………………………………………………………………………….125 5.0. Think!Ware Development 5.0.1. Supaplex………………………………………………………………………………………..127

5.1. Blizzard 5.1.0. The Lost Vikings (produs de Silicon and Synapse)……………………………………….129 5.1.2. World of Warcraft……………………………………………………………………………..130 5.1.3. Starcraft……………………………………………………………………………………….133 5.1.4. Diablo…………………………………………………………………………………………..133 5.1.5. Hearthstone……………………………………………………………………………………134 5.1.6. Overwatch……………………………………………………………………………………..134

5.2. Riot Games 5.2.1. League of Legends…………………………………………………………………………….135

Page 3 of 244

5.3. Valve 5.3.1. Half-Life………………………………………………………………………………………..136 5.3.2.Portal……………………………………………………………………………………………139 5.3.3. DOTA 2………………………………………………………………………………………..140 5.3.4. Stanley’s Parable……………………………………………………………………………..144 5.3.5. Counter Strike…………………………………………………………………………………145 5.3.6. Left 4 Dead…………………………………………………………………………………….146

5.4. ROCKSTAR GAMES 5.4.1. Grand Theft Auto Franchise…………………………………………………………………146 5.4.2. Red Dead Redemption………………………………………………………………………..149 5.4.3. L.A. Noire………………………………………………………………………………………151

5.5. UBISOFT 5.5.1. Rayman…………………………………………………………………………………………153 5.5.2. Tom Clancy’s Splinter Cell……………………………………………………………………154 5.5.2. Prince of Persia……………………………………………………………………………….154 5.5.3. Assassin’s Creed Franchise…………………………………………………………………..155 5.5.4. Far Cry Franchise …………………………………………………………………………….156

5.6. Naughty Dog 5.6.1. Uncharted Franchise…………………………………………………………………………157 5.6.2. The Last of Us…………………………………………………………………………………158

5.7. Bethesda 5.7.1. The Elders Scrolls……………………………………………………………………………..159 5.7.2. Fallout…………………………………………………………………………………………..160 5.7.3. DOOM Eternal…………………………………………………………………………………161

5.8. id Software 5.8.1. Wolfenstein……………………………………………………………………………………..162 5.8.2. DOOM………………………………………………………………………………………….163 5.8.2. Quake…………………………………………………………………………………………..164

5.9. 2K Games 5.9.1. Civilisation…………………………………………………………………………………….166 5.9.2. Bioshock…………………………………………………………………………………………167 5.9.3. X-COM…………………………………………………………………………………………..168 5.9.4. NBA………………………………………………………………………………………………168

5.10. Electronic Arts 5.10.1.Fifa………………………………………………………………………………………………169 5.10.2. Sim City………………………………………………………………………………………..170

Page 4 of 244

5.10.3. The Sims……………………………………………………………………………………….171 5.10.4. Need for Speed………………………………………………………………………………..172 5.10.5. A Way Out……………………………………………………………………………………..173 5.10.6. Mirror’s Edge…………………………………………………………………………………174

5.11. Bioware 5.11.1.Mass Effect ……………………………………………………………………………………175 5.11.3.Star Wars: Knights of the Old Republic……………………………………………………175

5.12. Bullfrog Productions 5.12.1. Theme Park…………………………………………………………………………………..176 5.12.2. Theme Hospital………………………………………………………………………………177 5.12.3. Dungeon Keeper…………………………………………………………………………….179 5.12.4. Magic Carpet………………………………………………………………………………..180

5.13. LucasArt Games 5.13.0. Maniac Mansion…………………………………………………………………………….181 5.13.1. Indiana Jones ………………………………………………………………………………182 5.13.2. The Secret of Monkey Island……………………………………………………………….183 5.13.3. Day of the Tentacle…………………………………………………………………………184 5.13.4. LOOM…………………………………………………………………………………………185 5.13.5. Full Throttle………………………………………………………………………………….186 5.13.6. Sam&Max…………………………………………………………………………………….187 5.13.7. Grim Fandango………………………………………………………………………………188 5.13.8. Star Wars………………………………………………………………………………………189

5.14. TellTale Games 5.14.1. Game of Thrones……………………………………………………………………………..190 5.14.2. Tales of Monkey Island………………………………………………………………………191 5.14.3.The Walking Dead…………………………………………………………………………….192 5.14.4. The Wolf Among Us…………………………………………………………………………192

5.15. Double Fine Productions 5.15.1. Broken Aage………………………………..…………………………………………………193 5.15.2. The Cave………………………………………………………………………………………194 5.15.3. Gang Beasts…………………………………………………………………………………..195 5.15.4. Remastered……………………………………………………………………………………196 5.16. Microsoft 5.16.1. Age of Empires………………………………………………………………………………..198 5.16.2. Flight Simulator………………………………………………………………………………199 5.16.3. Midtown Madness……………………………………………………………………………200 5.16.4. Halo……………………………………………………………………………………………201 5.16.5. Black and White ……………………………………………………………………………..202

Page 5 of 244

5.16.6. Minecraft………………………………………………………………………………………202

5.17. Santa Monica Studio 5.17.1. God of War……………………………………………………………………………………203 5.17.2. Flower…………………………………………………………………………………………204

5.18. Bluehole Studio 5.18.1. PlayerUnknown’s Battlegrounds……………………………………………………………205

5.19. Arrowhead Game Studios 5.19.1. Magicka………………………………………………………………………………………..206

5.20. IO Interactive 5.20.1. Hitman…………………………………………………………………………………………207 5.20.1. Kane & Lynch………………………………………………………………………………..208

5.21. Core Design - Crystal Dynamics 5.21.1. Tomb Raider…………………………………………………………………………………209 5.21.2. The Legacy of Kain / Soul Reaver………………………………………………………….210

5.22. Westwood Studios 5.22.1. Dune II ………………………………………………………………………………………211 5.22.2. Command and Conquer…………………………………………………………………..212

5.23. Nintendo 5.23.1. Mario…………………………………………………………………………………………213 5.23.2. Zelda………………………………………………………………………………………….216 5.23.3. Pokemon………………………………………………………………………………………215

5.24. Big Bad Wolf 5.24.1. The Council…………………………………………………………………………………..217

5.25. NANSENSE…………………………………………………………………………..217 5.26. Unreal…………………………………………………………………………………219 5.27. Unity…………………………………………………………………………………..220

CAPITOLUL 6 Concluzii 6.1. Catharsis and Video Games; Anna diNoto……………………………………………………………..221

CAPITOLUL 7 Bibliografie 7.1. Bibliografie 7.2. Anexa Glosar de termeni (Serge Tisseron) 7.3. Glosar de termeni - Dicționar extins cu definiții din dicționarul Oxford 7.4. Link-uri externe

Page 6 of 244

Argument Informațiile pe care le aveam înaintea începerii acestui studiu reflectă maxim zece la sută din totalul informației la care am acum acces, dar care nu însumează nici măcar unu la sută din volumul total de cunoștiințe disponibile in momentul de față în mediul on-line și cel academic. De aceea, invit cititorul să consulte anexa de la finalul lucrării pentru mai multe surse decât cele sintetizate de autor în acest studiu. În momentul de față, fenomenul cultural denumit “gaming” a luat atât de mare amploare, încât este imposibil să cuprinzi toată fenomenologia în câțiva termeni simpli. Scopul acestui studiu a fost ca, plecând de la principiul tabelului lui Mendeleev, să adaptez conceptul într-un mod similar pentru jocuri. În primă instanță, voi porni de la clasificarea jocurilor, atât din punct de vedere al perspectivei, (First-Person, Third Person, God Game, Platformer) cât și din punct de vedere al poveștii (Horror, Action, Adventure). Numărul de genuri potențiale este greu de cuantificat deoarece în prezent asistăm la o creștere exponențială atât a numărului de utilizatori cât și a jocurilor pe care le putem juca. Viteza cu care mediul crește în continuare, diversificându-se mai mult decât putem noi parcurge în timp real, este o paradigmă pe care oamenii trebuie să o conștientizeze și să o folosească pentru a-și dezvolta anumite aptitudini. De aceea, unul dintre cele mai importante concepte descris în studiul de față este cel al lui Yu-Kai Chou, denumit de către acesta Octalysis, care servește ca unealtă de control a motivației individuale în raport cu diversele platforme existente în momentul de față (Facebook, Instagram, Whatsapp) și pe care o putem personaliza și adapta în acel tabel al lui Mendeleev de care vorbeam adineauri. Pornind de la forma octogonală (pe care cititorul o poate regăsi în capitolul despre Octalysis) și de la principiile propuse de Yu-Kai (White Hat, Black Hat, Left Brain, Right Brain) dar înlocuind conceptele originale cu unele pe care eu le consider ca fiind specifice gamingului (Game, Play, Mymetys, Catharsis, Immediacy, Hypermediacy, Cinematography, Open World), obținem tabloul total al acestui mediu și deci Gesamtkunstwerk (engleză: a total artwork, română: spectacolul de artă totală). În urmă cu mai bine de o sută de ani, Richard Wagner considera Opera ca fiind Gesamtkunstwerk, adică spectacolul de artă totală. Argumentele aduse în lucrarea de față sunt menite să certifice faptul că fenomenul cultural care poartă acum numele de gaming poate servi drept spectacol de artă totală al secolului XXI, adică un nou Gesamtkunstwerk.

Page 7 of 244

Datorită nivelului de imersiune pe care jocurile încep să îl dobândească, datorită posibilităților tehnice dar și a popularizării fenomenului psihologic, devine indispensabil într-o lucrare de profil să nu existe și câteva semnale de alarmă. Anumite cazuri, precum cel al fetiței de numai câteva luni care a murit sufocată în timp ce părinții erau în cafeneaua de lângă casă într-un raid de World of Warcraft, au avut loc și este important să înțelegem și pericolul la care sunt expuși jucătorii dar, punând în balanță nivelul de infotainment pe care jocurile au ajuns să îl aibă, consider că acestea își vor găsi locul în spectrul artelor, chiar dacă pentru început sunt o formă de avangardă. Cu toate riscurile asumate și în ciuda anumitor evenimente particulare care au fost de fapt stagnări, industria jocurilor a ajuns la un nivel de dezvoltare impresionant. Gradul de democratizare și de individualizare al “avatarilor”1 pe de o parte și posibilitatea de a experimenta unele jocuri pe mai multe platforme, sunt principalele atu-uri ale acestei culturi. Aș vrea să adaug că, în viziunea mea, jocurile sunt o formă de artă deoarece acestea imită realitatea într-un mod propriu denumit digitalizare, extrăgând din ea “atribute” scalabile (măsurabile), pentru ca mai apoi să provoace catharsis-ul în jucător, schimbându-i perspectiva asupra unui aspect din viața lui cotidiană. Nu toate jocurile existente sunt demne de un asemenea titlu și de aceea, ultimul nivel al acestei lucrări (Capitolul 5) reprezintă o colecție de studii de caz despre jocuri care, fie au adus un game-play inovator, fie au avut o poveste epică și ca atare, trebuie studiate în detaliu. Argumentația că în momentul de față fenomenul gaming (care poate fi definit ca o mișcare a comunității de gameri) este un nou Gesamtkunstwerk al secolului nostru, devine ușor de explicat datorită complexității fenomenului și a incluziunii a unui procent considerabil dintre artele clasice (sculptură, pictură, muzică) în noul mediu, obținând astfel o experiență individualizată în funcție de opțiunile fiecăruia dintre jucători. Gesamtkunstwerk-ul secolului nostru îl reprezintă mediul digital, însă în absența unei aprofundări asupra termenilor cheie comunicarea în acest domeniu poate fi dificilă. De asemenea, vreau să precizez că această lucrare conține referințe din toate mediile, pornind de la cele clasice (teatru, film, cărți) trecând prin muzică (anumite capitole au versuri care reflectă simbolic conținutul capitolelor) și terminând cu Machinima sau cu Game-Playuri din joc, care de cele mai multe ori sunt sub formă de link-uri de youtube, pentru exempli-

1

Avatar = personajul controlat de jucător, cel care îl reprezintă în cadrul jocului p 147

Page 8 of 244

ficare. Citatele din altă limbă ce se regăsesc pe tot parcursul lucrării sunt traduse în regim propriu. Pentru început invit cititorul să propun să pornească de la spusele lui Wagner: “Adevărata operă dramatică este concepută ca pornind dintr-o nevoie urgentă a fiecărei arte în relație directă cu publicul obișnuit. In acest teatru (veritabil), fiecare artă își poate dezvălui publicului secretul doar printr-o negociere cu celelalte arte; scopul fiecărei ramuri artistice poate fi speculat plenar doar prin acord și cooperare cu celelalte ramuri, într-un mesaj comun”. 2 Acest studiu este semnificativ în încercarea de a analiza și demonstra cum un termen precum “Gesamtkunstwerk” poate fi folosit atunci când ne referim la anumite jocuri video, în loc să le percepem ca fiind o formă de divertisment. Scopul și obiectivul acestui studiu este să pornim de la conceptul teoretic descris de Wagner ca fiind “Opera de artă totală” în urmă cu cel puțin o sută de ani, pentru a naviga prin “haosul” produs de Noile Media și fluxul de informații cu care avem de a face în prezent. Este important să înțelegem că omenirea a făcut un salt uriaș tehnologic cu care trebuie să se obișnuiască, dar pentru asta trebuie mai întâi să se adapteze la noile condiții și deci să-și schimbe perspectiva. “Schimbarea de perspectivă” care a avut deja loc sau este în curs de desfășurare, devine unul dintre obiectivele acestei lucrări. Lucrarea se va concentra pe termenul de “Gesamtkunstwerk” ca fiind mai potrivit pentru a desemna fenomenul cultural de tip gaming, care la rândul lui reușește deja să înglobeze mai multe alte medii într-unul singur. După spusele profesorului emerit Richard Wagner, Opera este spectacolul de artă totală a secolului 19, înglobând foarte multe alte forme de expresie precum teatrul, sculptura, dansul, și cea mai importantă, muzica, toate conectate într-o singură capodoperă. În mod similar, jocurile acum recrează o multitudine de medii și epoci care necesită un nivel ridicat de manualitate și atenție la detalii pentru a fi exprimate, pornind de la variate tehnici cinematografice, pentru a capta și mai mult atenția jucătorului (imersiune). Cercetarea deja existentă în acest domeniu se bazează preponderent pe informațiile din mediul on-line și vor fi multe trimiteri către link-uri externe care susțin argumentul invocat. De asemenea, se regăsesc o mulțime de termeni și definiții care ne vor ghida pe tot parcursul lucrării pornind de la cuvinte uzuale precum “Game” și “Play” și ajungând până la cele mai complexe de tip “Cercul Magic” al lui Johan Huizinga sau “Immediacy” și “Hypermediacy”.

2

Wagner, Richard “The Artwork of the Future” , 1849 (trad. în engleză) de William Ashton Ellis,

Page 9 of 244

Metodologia propusă acestei lucrări de doctorat este o combinație de surse bibliografice și cercetări statistice atât pentru informații din on-line dar și din off-line, accentul fiind pus pe modul în care jocurile video au devenit în secolul nostru ceea ce Wagner considera Opera a fi fiind în secolul XIX. Problemele tehnice pe care le-am întâmpinat au fost filtrarea informației, parcurgând tot acest “ocean de informații” și terminologia, care este foarte dificil de tradus deoarece termenii sunt foarte specifici. Observațiile empirice ce se bazează în special pe informațiile culese în acest doctorat vor fi prezentate într-o manieră similară cu cea din “New Media Reader”, într-o variantă cu acces la materiale on-line și link-uri către youtube pentru variatele gameplay-uri de jocuri. Planul cercetării propuse se întinde pe durata a cinci capitole, fiecare dintre acestea aprofundând acest studiu iar conținutul fiecăreia dintre acestea este sumar prezentat în continuare. Capitolul 1 este o scurtă introducere în noua formă de artă propusă de această lucrare, respectiv “Jocurile Video” și o permutare a fenomenului gaming din sfera divertismentului în sfera de infotainment. În primul capitol avem de asemenea o serie de noțiuni teoretice pe care am încercat să le compilez într-o formă octogonală, propusă de unul dintre promotorii de drept al conceptului de Gamification - Yu-Kai Chou, conceptele definitorii ale acestui nou curent estetic: gaming. Capitolul 2 se referă la anii de început ai acestei industrii și despre bătălia legală pe care au purtat-o Ralph Baer și Nolan Bushnell și impactul pe care această luptă a avut-o asupra industriei, atunci aflată la începuturi. Tot în acest capitol, găsim o analiz...


Similar Free PDFs