Cámaras. modulo 1 de generalidad 3d. diseño y animcion digital PDF

Title Cámaras. modulo 1 de generalidad 3d. diseño y animcion digital
Author Tonkiaa_
Course Generalidad 3D I
Institution Universidad Siglo 21
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CámarasGeneralidad 3D ICámarasDefiniciónEl uso de cámaras resalta lacomposición de las escenas.Las cámaras dentro de 3Ds Max son de gran ayuda al momento de creardiferentes puntos de escena, y poseen funciones y características similaresa las cámaras reales de filmación, las cuales podremos modifica...


Description

Cámaras

Generalidad 3D I

Cámaras Definición El uso de cámaras resalta la composición de las escenas. Las cámaras dentro de 3Ds Max son de gran ayuda al momento de crear diferentes puntos de escena, y poseen funciones y características similares a las cámaras reales de filmación, las cuales podremos modificar desde sus parámetros para crear los efectos y animaciones que necesitemos. A través de ellas, podemos contar una historia, presentar un proyecto en su mejor plano y hacer lucir el trabajo creado (Figura 1). Veremos las principales herramientas que posee 3Ds Max sobre cámaras y su uso práctico. Definimos, entonces, a una cámara en 3Ds Max como un objeto capaz de ser editado y animado para capturar la visual de su entorno siguiendo parámetros configurables, como la apertura del diafragma, profundidad de campo y posicionamiento en escena. Figura 1: Cámaras en 3ds Max

Fuente: elaboración propia a base del software 3Ds Max 2014 (Autodesk, 2013).

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Propiedades básicas En 3Ds Max las cámaras son manipuladas como cualquier objeto que podemos crear, mover, rotar y escalar. Poseen manejadores desde donde podemos moverlas utilizando el mouse, o también modificar su posición a través de las coordenadas. Para utilizar las cámaras, es conveniente conocer algunos conceptos generales, los cuales nos ayudarán a configurar escenas dependiendo de lo que necesitemos. Veámoslos. Distancia focal: esta característica determina la cantidad de espacio que hay entre la cámara y el objeto a visualizar, y es expresada en milímetros, por ser la distancia real entre los lentes internos de la cámara (Figura 2). Este dato es muy utilizado dependiendo la clase de proyectos se realicen; por ejemplo, si se realiza el modelado de una obra de arquitectura, se utilizaría una distancia entre 8 a 25 mm para exteriores, y si se necesita aplicar una cámara para una animación de dos personajes en un interior, se podría usar un rango de entre 25 a 135 mm, lo cual detalla los gestos y movimientos de la escena (Atamian, 2014). Figura 2: Distancia focal

Fuente: Atamian, 2014, http://goo.gl/AZb0Lf

Apertura del diafragma: también denominada campo visual o FOV (field of view), está íntimamente relacionada con la distancia focal de la cámara; a medida que aumenta la distancia focal, el ángulo de visión se reduce, lo que produce que el campo visual de la imagen enfoque un objeto determinado, 3

como sucede cuando realizamos zoom con una cámara real. Se expresa en grados, ya que determina el ángulo de visión (Atamian, 2014). Posición de la cámara: la posición está relacionada con los elementos que queremos mostrar y los efectos que pretendemos generar en quien observe a través de la cámara. La altura de la cámara es muy importante, ya que determina la visual del espectador. Posicionar la cámara cercana al suelo hará que los elementos se vean engrandecidos y en perspectiva realzada, lo que generará contraste con su entorno (Figura 3). Por otro lado, una ubicación a una altura media con respecto a los objetos de la escena hará que los elementos se vean de manera homogénea con su entorno, y todo se verá equilibrado (Cueva, 2015). Figura 3: Posición de la cámara

Fuente: Toy Story 3 (Unkrich, Anderson & Lassester, 2010, http://goo.gl/US67PS)

Dentro de 3Ds Max podemos tener la cantidad de cámaras que deseemos y configurar los visores para mostrar lo que están visualizando cada una de ellas.

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Tipos de cámaras Las cámaras con objetivo se utilizan para representar, principalmente, escenarios u objetos fijos en la escena, ya que poseen un punto fijo de dirección. Las cámaras libres son recomendadas para animar un recorrido, el cual podemos crear utilizando las curvas

Diferentes cámaras sirven para visualizar objetivos fijos o animados. Encontraremos dos clases de cámaras que se pueden utilizar en el panel de comando, identificadas con un ícono de una pequeña cámara en la pestaña de Creación de elementos. Para la construcción de las cámaras, podemos optar por usar tres formas diferentes; la primera es con el atajo del teclado: “Control” + “C”, con el que creamos una cámara libre de manera rápida, y el visor adquiere la visualización de la misma. La siguiente es crear desde el panel de comando, apretando el botón Cameras, que posee un dibujo de una cámara, o desde la barra de herramientas, que posee la opción Crear. Dentro de estas encontraremos dos tipos de cámaras: target (con objetivo) o free (libre) (Figura 4).

Figura 4: Creación de cámaras

Fuente: elaboración propia a base del software 3Ds Max 2014 (Autodesk, 2013).

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Cámara con objetivo La cámara con objetivo es las que posee un punto fijo al cual apunta constantemente; ya sea que cambie la ubicación o distancia de la cámara, siempre visualiza el punto objetivo. Es una cámara pensada principalmente para visualizar objetos estáticos, escenarios internos, exteriores, objetos individuales para publicidad. Se compone de un cubo azul en su extremo, que cumple la función de objetivo o área de foco, el cual podemos mover como si fuera un objeto y ubicarlo donde necesitamos visualizar la escena (Figura 5). Figura 5: Cámara con objetivo

Fuente: elaboración propia a base del software 3Ds Max 2014 (Autodesk, 2013).

Cámara libre La cámara libre es apropiada para animar recorridos de escena; es una cámara pensada para animarse siguiendo una trayectoria u objeto en movimiento (Figura 6). Para crearla solo basta con hacer clic sobre alguno de los visores; de esa manera, se puede manipular como cualquier objeto (seleccionar, mover, rotar). Este tipo de cámara visualiza el área hacia donde se apunte, pero no posee un punto concreto, a diferencia de la cámara con objetivo.

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Figura 6: Cámara libre

Fuente: elaboración propia a base del software 3Ds Max 2014 (Autodesk, 2013).

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Bibliografía Autodesk (2013). 3ds Max (Versión 2014) [software de computación]. Barcelona: Autodesk SA. ALESO3D. (2015). INTERIOR004 – NIGHT LIVING [Imagen 3D]. Recuperado de http://www.aleso3d.com/3dstore/product/interior004-night-living/ Atamian, E. (2016). Todo Lo Que Necesitas Saber Sobre La Distancia Focal De Tu Objetivo [Entrada en un blog]. Recuperado de http://www.blogdelfotografo.com/distancia-focal/ Baena, M. (2015). Mis imágenes [Entrada en un blog]. Recuperado de https://matiasbaena.wordpress.com/ Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials .Indiana: John Wiley & Sons. Cueva, S. (2015). Tipos de planos según posición de la cámara. [Entrada en un blog].Recuperado de http://www.fotografia-decueva.es/blog/tipos-de-planosegun-la-posicion-de-la-camara González Larenas, C. (2012). Materiales y mapeo [Entrada en un blog]. Recuperado de http://www.mvblog.cl/2011/10/08/3dsmax-tutorial-6-materialesy-mapeo/ González Morillo, C. (2012). Figura 01. Iluminación Local e Iluminación Global [Imagen]. Recuperado de http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.01.Introduccion.html Hervás, E. (2015). Dev lavde #6 — Shaders. [Entrada en un blog].Recuperado de http://www.indieorama.com/dev-lavde-6-shaders/ Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós Comunicación. Mediaactive. (2013). Manual de 3Ds Max 2013. Barcelona: Marcombo. Nollie, S. (2015). Minecraft Without Shaders VS. Minecraft With Shaders 2. [Video de Youtube]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=WND63qTMO0&feature=youtu.be Unkrich, L. (Dir.), Anderson, D. K., & Lasseter, J. (Prod.). (2010). Toy Story 3 [película]. EE. UU.: Pixar.

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Saldanha, C., y Donkin, J. C. (2009). La era del hielo 3 [película]. EE. UU.: Blue Sky Studios. Recuperado de http:// www.dreamworksanimation.com Stoneham, B. (2012). Cómo crear arte fantástico para videojuegos. Barcelona: Norma Editorial. Vismats. (2013). Catálogo de materiales para VRay [Imágenes]. Recuperado dehttp://www.vismats.com/ Youtube. (2015). Minecraft Without Shaders VS. Minecraft With Shaders 2 [captura de pantalla de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=WND63-qTMO0&feature=youtu.be

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