EN UN Parpadeo - Resumen PDF

Title EN UN Parpadeo - Resumen
Author Nicole Arasaki
Course Marketing
Institution Universidad de Lima
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Summary

EN UN PARPADEO Walter Murch Cortes y cortes ocultos● En los extremos de las cosas están la mayoría de lo que aprendemos. Es improbable hablar con propiedad sobre lo que es “normal”. ● Walter Murch toma de referencia a la película “Apocalypse Now” como un equivalente cinemático del hielo y del vapor....


Description

EN UN PARPADEO -

Walter Murch

Cortes y cortes ocultos ● ●



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En los extremos de las cosas están la mayoría de lo que aprendemos. Es improbable hablar con propiedad sobre lo que es “normal”. Walter Murch toma de referencia a la película “Apocalypse Now” como un equivalente cinemático del hielo y del vapor. (plan de rodaje, presupuesto, ambición artística, innovaciones técnicas) Apocalypse Now -> Resultó tener la postproducción más larga que cualquier otro film. Se tenía 230 horas de grabación, y se tenía una película de dos horas y 25 minutos como producto. Es decir, 95m por cada 1m en la peli. Era un paisaje de 95:1. Lo media de films está alrededor de 20:1. Algunas partes tenían alta cobertura, otras bajas. Ejm: El ataque de los helicópteros en Charlie’s point fue organizado como evento real y se filmó como documental. Cada vez que se rodaba, parecía un combate: 8 cámaras rodando simultáneamente (cada una con mil pies de rollo de peli). mil pies es aprox 11m Cada toma generó algo como 8000 pies (hora y media). Era tal cual film documental. Esto sirve para demostrar que la edición es mucho más que yuxtaponer planos → es el descubrimiento de un camino Cuánto más filme hay, más caminos y las posibilidades se multiplican → más tiempo para evaluar Esta peli es el efecto de un material sensible, emprendedor, una estructura especial, muchas innovaciones técnicas y la obligación de hacer el mejor trabajo. Por cada empalme, había 15 en sombra. Mucha preparación (proyecciones, discusiones, rebobinados, re-visionados-reuniones, agendados, ordenado de recortes, tomado de notas, revisado de apuntes y mucho pensamiento deliberativo) sirvió para llegar al corte: el momento de transición de un plano al siguiente. Algo imperceptible.

¿Por qué funcionan los cortes? ● ●

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Toda película argumental está compuesta por muchos pedazos diferentes de película, unidos y pegados en un mosaico de imágenes. La unión de estas, representa un total e instantáneo desplazamiento de un campo visual a otro, un desplazamiento que a veces incluye un salto hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Siempre hemos percibido al mundo como un flujo continuo de imágenes unidas. Y de repente, al principio del siglo 20, nos encontramos con la película editada. Por alguna razón práctica, no rechazamos el montaje fílmico por más de estar “predeterminados” a que la vida real no sea así.







Una película es cortada veinticuatro veces por segundo. El desplazamiento es tan pequeño que el público no lo nota como un solo movimiento, nos obliga a que reevaluemos la nueva imagen como contexto diferente. En cambio, los desplazamientos de un plano entero a otro uno ligeramente más corto nos señala que algo cambio, pero no lo suficiente para reevalorizar el contexto (no hay ni movimiento ni cambio de contexto) por ellos nos causa molestia, es un salto, efecto desagradable, para nada sutil. Se llegó a descubrir que se podían filmar películas de forma discontinua.

Ventajas de la Discontinuidad - Es el rey, el hecho central durante la fase de producción, rodaje y casi todas las decisiones se relacionan con ella, se saca ventaja - Es difícil tomar tomas largas y continuas, y que todos los elementos funcionen → hay un límite a lo manejable (mientras más larga la toma, más probabilidades de cometer errores) - Nos permite escoger el mejor ángulo de la cámara, para cada emoción y para cada momento de la historia → lograr mayor impacto - Cortar es más conveniente porque la discontinuidad deriva en continuidad ¿Por qué los cortes funcionan? (aún no responde la pregunta xd) Recorte los pedazos malos ● ●

Editar es mucho más que recortar los pedazos malos. Es estructurar, colorear, dinamizar, manipular el tiempo.

¿Qué hace malo a un pedazo? ● La meta de películas narrativas es más complicada debido a la estructura de tiempo fragmentada y a la necesidad de mostrar estados interiores. ● Lo que es malo para una peli puede ser bueno para otra. ● Proceso de fabricación de una película = búsqueda de “pedazos malos” de la película en la que se está trabajando ● El editor se embarca en la búsqueda para identificar “pedazos malos” y recortarlos, tal que al hacerlo no rompa la estructura de los pedazos buenos. Se hace una analogía entre la estructura del ADN de los humanos y chimpancés con los rollos de una película X y Y. - Sus ADNs son sorprendemente similares (95%) ¿Pero de dónde salen las diferencias? - Las diferencias se ponen en claro a medida que crecen - Ejemplo: el cráneo primero y después el cerebro para los chimpancés, y para los seres humanos, viceversa. - Lista interminable de diferencias: dedos, postura del esqueleto, huesos, etc. Se puede ver la información del ADN como un film sin cortar y la secuencia misteriosa de códigos como el editor.



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Dos editores podrían tener los mismos rollos y hacer películas diferentes. Van a tomar opciones diferentes sobre cómo estructurar, lo que es decir, cuándo y en qué orden se soltaran pedazos de información. Invirtiendo la comparación, se puede ver al humano y al chimpancé, como películas diferentes, editadas del mismo juego de rollos. Cada uno es más apropiado al ambiente que pertenece. El punto no es su valor intrínseco, sino lo inadmisible que es cambiar de opinión en el proceso de crear a alguno de ellos. No se puede empezar haciendo un chimpancé y después convertirlo en ser humano.

Más con menos ● ● ● ● ● ● ●

El principio básico es: siempre intente hacer más con menos. Intente producir siempre el efecto más grande en la mente del espectador, con el menor número de elementos en pantalla. Tiene que comprometer la imaginación del público y sugerir siempre es más eficaz que exponer. Frecuentemente, toma más trabajo y discernimiento el decidir donde no cortar. Se le está pagando para tomar decisiones, para decidir dónde cortar o no. Se tiene que permitir a las personas que de vez en cuando elijan lo que deseen, dejar algunas cosas a su imaginación. Si se dice que hay que hacer más con menos → volvemos al dilema de cuánto menos cortamos porque los cortes tienen razones prácticas - es una herramienta eficaz (corte: súbito rompimiento de la realidad)

La regla de seis En el pasado, siempre se buscaba conservar la continuidad tridimensional. No estaba permitido que las personas saltaran alrededor del espacio. Sin embargo, la continuidad tridimensional se encuentra al final de la lista de criterios de lo que define un buen corte o no. La emoción es la más difícil de definir y tratar. Si los espectadores están sintiendo lo que usted quiere que sientan, entonces ha hecho todo lo que podía hacer. Lo que recuerda el público al final es cómo se sintieron. Un corte ideal satisface seis criterios: 1) La emoción (51%) → de acuerdo a la emoción del momento 2) La historia (23%) → hace avanzar la historia 3) El ritmo (10%) → ocurre en un momento rítmicamente interesante y correcto 4) La línea de mirada (7%) → reconoce lo que podría llamar “la línea de la mirada” 5) El eje de acción (5%) → respeta la geometría - la gramática de las tres dimensiones transpuestas por la fotografía a dos (cuestiones del eje de acción, etc) 6) El espacio tridimensional de la acción (4%) → respeta la continuidad tridimensional del espacio real



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La emoción es lo que se debe intentar conservar a toda costa. Si encuentra que tiene que sacrificar alguna de esas seis cosas para hacer un corte, sacrifique desde abajo. Los dos de arriba (emoción e historia) valen más la pena que los cuatro de abajo juntos (ritmo, dirección de mirada, continuidad espacial) La emoción es lo más importante que los otros cinco juntos. Si la emoción es correcta, el público tenderá a estar desprevenido de los problemas de edición en lo concerniente a los ítem de abajo, tales como mirada, continuidad espacial, etc. El principio general parece ser que satisfaciendo el criterio de los ítems más altos de la lista se disimula los problemas de los ítems más bajos de la lista. Se encontrará que los tres primeros ítems de la lista (emoción, historia, ritmo) están conectados entre sí. Se sugiere una lista de prioridades. Si se tiene que sacrificar algo, que no se pierda la emoción antes que el avance de la historia.

Desorientar ●

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El editor debe ponerse en el lugar del público. (preocupación fundamental) ○ Qué va a pensar en este momento, hacia dónde mirará, qué quiero que piensen sobre esto, qué es necesario que piensen, qué quiero que sientan. Trabajo de Houdini era crear un sentido de maravilla y para lograrlo buscó la manera de hacerlo mirar allí. Estaba haciendo algo para lograr que el 99% de personas miraran “aquí”. Un editor debe hacer eso. A veces, al entretenerse con detalles, se puede perder la apreciación global. Técnica para restaurar la perspectiva correcta: imaginarse uno muy pequeño y la pantalla muy grande, y pretender estar mirando la película terminada en un cine de mil asientos, lleno de personas y que la película está más allá de la posibilidad de cualquier cambio. Si todavía le gusta, estará probablemente bien. Uno de los trucos que acostumbra es recortar en un papel pequeño, las siluetas de un hombre y una mujer. El tamaño correcto es proporcionalmente correcto para hacer que la pantalla parezca como si tuviera diez metro de ancho.

Mirando fuera del borde del cuadro ● ● ● ● ● ● ●

El editor no conoce las condiciones exactas en las que fueron rodada la peli. Puede tener enorme influencia. Por ejemplo, el director estará pensando en todo lo que le costó conseguir tal plano y sí o sí tiene que estar. Existe la posibilidad de que el editor se siente obligado a poner ese plano por el costo de dinero, esfuerzo y tiempo. El editor debe intentar de ver lo que está en la pantalla, lo que realmente percibirá el público. Solo así las imágenes se verán libres del contexto de su creación. Se debe usar los momentos que deban usarse y rechazar aquellos que deban rechazarse.

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El editor es defensor del público. Lo que mejor puede hacer el director al finalizar el rodaje, es desaparecer por unas semanas. Y que deje de pensar con la peli. Es necesario crear una barrera entre rodaje y edición. Para el director, es casi imposible que cuando regrese a ver la pela, no se olvide de aquellas imágenes más allá del borde del cuadro, pero es mejor no mezclar los dos procesos diferentes del pensamiento. El editor debe ver sólo lo que está en la pantalla y luchar por ello, sin abandonar los sueños de la pela.

Soñando en pareja ● ● ● ● ●

El editor tiene la responsabilidad de congregar las imágenes en un cierto orden y ritmo. El papel del director está para ofrecer consejo. El papel del director y editor en una pela se intercala en una ecuación donde el numerador se vuelve denominador y viceversa. El director generalmente es el soñador y el editor es oyente que propone guiones alterados como un cebo para animar al sueño. A veces, el editor es el soñador y el director, el oyente.

Trabajo en equipo: editores múltiples ● ● ● ● ●

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No sólo el editor colabora con el director: hay momentos en los que dos o más editores trabajan simultáneamente. Walter Murch ha trabajado con otros editores en: La Conversación, Apocalypse Now, La insoportable levedad del ser, y El Padrino, Parte 3. La ventaja de la edición en colaboración es la velocidad y el riesgo principal es la falta de coherencia. Los problemas generalmente aparecen cuando uno de los editores tiene un punto de vista cerrado. En el Padrino 2, aunque la responsabilidad de la edición estaba dividida como en un tablero de ajedrez, las escenas estaban inicialmente cortadas y retrabajadas por la misma persona. Los editores se encontraron remontando imágenes que otros habían editado originalmente. Es una cuestión de cuánto es lo que se quiere lograr con el tiempo que tiene disponible. Si se quiere recorrer varios caminos antes de conseguir el producto final, probablemente tenga necesidad de más de un editor.

El momento decisivo ●

En La insoportable levedad del ser, Walter Murch seleccionó una imagen representativa de cada plano y tomó una fotografía de ella. Siempre que un plano tuviera un movimiento complejo fue necesario tomar más de una fotografía, para el

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más complicado fueron siete y eran 3 para uno complicado, pero para la mayoría bastaba con una. Usaban negativo especial. La velocidad de esta peli estaba alrededor de 2ASA, la exposición tiene que ser bastante larga. Las fotos eran aproximaciones cercanas al equilibrio del color real y la proporción del contraste de la película del cine. Estas eran de gran ayuda en las discusiones posteriores con el director sobre lo que se rodó y como fue rodado. Registran detalles. Gran recurso para la sección de publicidad. Se interrelaciona a los personajes en toda clase de estados emocionales diferentes. Hacer tableros de fotografías, donde estas se leen de izquierda derecha y luego se bajaba una línea, logró yuxtaponer fotos que nunca fueron pensadas para estar juntas. Este recurso motivó a pensar sobre las cosas, sobre saltos que nunca habían sido pensados sin este sistema. El recurso más importante de las fotografías fue que ellas proveyeron el jeroglífico de un idioma de emociones. La foto puede anticipar un tipo de anticipación nerviosa. El director puede ver la expresión de la cara del actor, su cuerpo y decir “Esto es lo que quiero”. → expresar la emoción innombrable pero familiar. El trabajo del editor es escoger las imágenes correctas y hacer que esas imágenes sigan entre sí en la proporción correcta para expresar algo así como lo capturado en esa fotografía. Se llamó a la fotografía fija → el momento decisivo La imagen que se escogió encarna la película y muchas veces estuvo cerca del punto de corte. Cada toma es audicionada para su aprobación, uno debe mantener su percepción y estar despierto a las posibilidades de cada toma Si tiene que escoger un juego representativo de fotogramas de cada plano, tiene que ser analítico desde el principio. Es el principio del proceso editorial

Métodos y máquinas: mármol y arcilla ● ● ● ●

Editar es una forma de cirugía, o cocinar. Es una especie de baile. Las herramientas que se eligen para editar pueden tener un efecto determinante en el producto final. A comienzos de 1965, solo había una opción: la moviola, una máquina editora de pie. Luego se usaron los Steenbecks o KEM (horizontales) máquinas editoras almenas que son silenciosas y manejan la película suavemente, con dos pantallas grandes y dos pistas de sonido.



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El paisaje ha sido alterado por las computadoras, máquinas electrónicas de edición digitales, como el Avid y el Lightworks que enlazan visor de video y computadora junto a un banco de memoria. Murch se siente cómodo manejando una Moviola, KEM Universal o un Avid. Depende de la peli, presupuesto, agenda, estilo del director y promedio de duración de tomas. Murch trabaja de pie: su KEM se levanta 40 cm por encima del suelo para ponerlo a una altura adecuada a él. Le gusta la Moviola porque siempre tiene que estar parado y manejarla en un especie de abrazo. Cuando edita sentado, siente que algo no está correcto.

Moviola: - Parado - Fragmenta la peli en pedazos pequeños y el editor los vuelve a montar (como arcilla) - Edición de acceso aleatorio KEM: - Sentado - Se deja en rollos de 10 minutos, en el orden en que vinieron (bloque de mármol que se empieza a tallar extrayendo trozos) - Edición de acceso lineal ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●



El Avid es más rápido que la Moviola, aunque el proceso es el mismo No se puede compaginar lo que no se eligió, pero se puede aprovechar cuando se vea Con un sistema de acceso aleatorio, uno está limitado por lo que elija, como puede articularlo y qué tan buenas fueron sus notas originales KEM le habla a uno mismo, le presenta cosas para considerar, se produce una suerte de diálogo En cuanto se ve se reconoce como posibilidad En la reedición, eso que pensó que sería inutilizable, puede venir a representar la salvación. Una película ordinaria tendrá 700, 1000, 2000 planos con más de dos tomas impresas por cada uno en promedio. Se tiende a recurrir a las primeras impresiones en las notas originales, que son valiosas pero limitadas Con el KEM, puede encontrar lo que uno realmente quería Un sistema demasiado lineal sería pesado. El KEM “agrega la cantidad de caos que necesita para trabajar de la manera que quiere” Murch siempre repasará dos veces el material → una al principio después del rodaje anotando primeras impresiones y otra antes de hacer un corte, repasando todo y anotando más detalles La segunda revisión es importante porque verá cosas que no había visto

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La ventaja del sistema lineal es que permite estar repasando constantemente el material. Cuando una escena es trabajada y refinada, las tomas parecen generarse por ella s mismas: un plano hace al otro. “Simplemente, ella se creó” Una técnica que él utiliza es tomar el copión y la primera copia corregida y ponerlas en sincronización encima de una caja de luz de temperatura de color correcta. Un nivel bajo de luz permite ver tonalidades que son casi invisibles cuando se mira una pantalla luminosa de luz proyectada.

Testeo previo: el dolor reflejo ● ● ● ● ● ● ● ●

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El testeo sirve para impedir que ciertas obsesiones se pusieran destructivas y señalar puntos ciegos → “participación del público” En general, los testeos son dirigidos a grupos pequeños (aprox 10) de personas conocidas y dos o tres extraños. No tienen idea de la peli o luego se les encuesta. Fred Zinnemann (dir de Julia) solo mostraría un testeo previo cuando esté técnicamente completa. Es como si estuviese construyendo un edificio y siempre ha estado de pie delante de él para evaluarlo y ahora lo miran desde un costado. Los testeos de prueba son una manera de averiguar dónde está parado. La mejor manera de testear es conversar sobre la peli un tiempo después para que haya dos días de maduración y permitir a la peli que vaya madurando. No describir con el “dolor reflejo” en ese proceso. “No opere exactamente en el codo si le duele, sino descubra primero si le pellizcan los nervios de alguna otra parte” (no arregle esa escena que el público piensa que no está logrado, sino intente descubrir si el problema está en una situación que ocurre un poco antes que hace que el público no comprenda el por qué de la otra escena) Las decisiones de edición se ponen agudas en los últimos días antes del estreno de la peli. Al tomar decisiones, uno tienen que poner fe de lo que se está haciendo es lo correcto. (hay cosas que toman su tiempo)

No te preocupes, es sólo una película ● ● ● ● ● ● ● ●

En el momento del corte, hay una instantánea discontinuidad total del campo visual. “Nuestra creación a veces puede ganar, no sólo una vida, sino también un alma. Estamos acostumbrados a tales saltos, en la música y en el ámbito de nuestro propio pensamiento. La maquinaria de la escena a lo sumo puede moverse rápido. ¿Por qué funcionan los cortes? Existe otro mundo: el “noche-a-noche”, la realidad de los sueños. Aceptamos al corte porque se parece la forma en que las imágenes se yuxtaponen en nuestros sueños. La rudeza del corte produce similitud entre las pelis y sueños.



La comparación entre películas y sueños es interesante, pero es árido a la hora de hechos prácticos, porque sabemos muy poco sobre la naturaleza de los sueños.

En La Conversación, Murch pestañeaba muy cerca del punto donde había decidido cortar. Pero, no entendía el por qué. Leyendo una entrevista a John Huston, encontró algo que se relacionaba a su pregunta del parpadeo: ”La peli perfecta es como si se estuviera desenvolviendo detrás d...


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