Modelado 3D - Mod 1 y 2 + preguntero PDF

Title Modelado 3D - Mod 1 y 2 + preguntero
Course Modelado 3D
Institution Universidad Siglo 21
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Modulos 1 y 2...


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Modelado 3D - Mod 1 y 2 -.1.1 ¿Qué nombre recibe el lugar que se entra en las coordenadas 0,0,0 en el espacio virtual? Punto de origen. 1.1.1 La función Alinear permite alinear un objeto a un objetivo particular sobre los ejes, o s…: Verdadero. 1.1.1 En un software 3d, ¿Cuál color representa el eje X? Rojo. 1.1.1 ¿Cuál eje representa la profundidad? Z. 1.1.1 ¿Cuál eje representa el ancho? X. - ¿Cuál es el eje X? El eje horizontal. 1.1.2 ¿A qué nos referimos cuando hablamos de un punto que contiene la información de la posición en un espacio tridimensional? A los vértices. - ¿A qué nos referimos cuando hablamos de una red de aristas unidas por vértices, con la forma del objeto? Una malla. 1.1.2 ¿Cuál de las siguientes herramientas para crear gráficos 3d con rapidez para motion graphics o publicidad? Cinema 4D. 1.1.2 ¿Se puede utilizar más de un software para modelar una figura 3d? Si, los programas pueden complementarse entre sí. 1.1.2 ¿Cuál de las siguientes herramientas es común a cualquier software de modelado 3d? El visor. 1.1.2 ¿Cómo se genera un polígono? Uniendo tres o más vértices. 1.1.2 ¿Cómo se genera una arista? Uniendo dos vértices. 1.1.2 ¿Qué se genera al unir dos vértices? Una arista. 1.1.2 ¿Que es una normal? Un vector perpendicular al polígono. 1.1.2 ¿Qué es lo que mantiene unido dos aristas de un polígono? Un vértice. 2.1 ¿Cuál de los siguientes objetos tiene los parámetros de dimensiones de base y altura…? Pirámide. - ¿Cuál de los siguientes objetos tiene los parámetros alto, ancho y largo? Cubo. 2.1 ¿Cuáles son las componentes de un objeto solevado? Seleccione 2: - La forma. - El recorrido. 2.1 Una Shape (forma) está compuesta por líneas, mientras que un objeto de la categoría Geometry (geometría) tiene ¿ : Malla. 2.1 ¿En qué panel de comandos se encuentran los objetos premoldeados de 3d max? Panel Create (Crear). 2.1 En 3ds Max, ¿qué es una shape (forma)? Un objeto construido a partir de una o más líneas curvas o estrechas. 2.1 Existen más de tres sub categorías de objetos geométricos. Verdadero. 2.2 ¿Cuál es la función del compuesto Scatter (Dispersión)? Multiplica y dispersa objetos sobre una superficie. 2.2 ¿Cuál es la función del objeto compuesto Shape Merge (Fusión de Forma)? Permite incrustar o recortar formas de la superficie de una malla. 2.2 ¿Cómo puedo manejar un conjunto de objetos como si fueran uno solo? Con la

función Agrupar Objetos. 2.2 ¿Se pueden manejar varios objetos como si fueran uno sólo? Si, con la función Agrupar Objetos. - Identifique las características de una malla poligonal. Seleccione 4: - Está compuesta por varios polígonos. - Se le pueden asignar materiales. - Tiene una superficie tridimensional. Se puede cambiar de color. - ¿Con qué otro término se denominan a los polígonos? Caras. - Además de vértice y el polígono, ¿cuál elemento constituye la materia prima para realizar un modelo 3D? Arista. - Un polígono puede ser parte de: - Una malla. - ¿Para realizar esculpido 3d se pueden utilizar las mismas herramientas que para realizar box modeling? No, son herramientas diferentes. - En un modelo, ¿que define las tangentes de punto y curva? Los vértices. - ¿En dónde se encuentran los modificadores? Panel de comando Modificar. - ¿En qué categoría de objeto de 3ds Max se encuentran las primitivas? Geometry (Geometría) - ¿En qué se diferencia una Shape (Forma) de un objeto de la categoría Geometry (Geometría)? Las formas no tienen malla. - ¿En cuál de los siguientes campos hay una creciente aplicación del esculpido digital? Ciencias médicas. - El objeto Texto es una primitiva extendida. Falso. - ¿Existe más de una herramienta para realizar esculpido 3D? Si, existen programas específicos para esta técnica. - ¿Qué hace la función cortar? Permite realizar cortes en la malla poligonal. - ¿Qué hace la función soldar? Unifica dos vértices en uno solo. - ¿Qué son las primitivas estándar? Figuras geométricas básicas. - ¿Qué es la topología 3d? La forma en la que se ordenan los polígonos y sus elementos. - ¿Qué es un subobjeto? Una parte que compone una malla. - ¿Qué nombre recibe alguna parte que compone a una malla? Subobjeto. - ¿Qué define la definición o suavidad que puede tener la superficie de un objeto? La cantidad de polígonos en la superficie. - ¿Que se debe hacer antes de animar un modelo esculpido en 3d? Retopologizar la malla. - ¿Cuáles son los puntos de partida de todo modelo 3D? Seleccione 3: - Arista. - Vértice. Polígono. - ¿Cuál es la característica de un polígono Quad? Tiene cuatro lados. - ¿Cuál de las siguientes consideraciones no tiene relevancia en la técnica de esculpido 3d? La distribución de polígonos. - ¿Cuál es la función del compuesto Solevar? Crear una malla con la trayectoria de una línea. - ¿Cuál es la diferencia entre un polígono y los demás niveles de subobjetos? El polígono es visible en el render final.

- ¿Cuál es la diferencia entre la función Extruir y la función Biselar? La función biselar puede extruir y suavizar bordes. - ¿Cuál es la principal ventaja del esculpido 3d? Es una técnica muy intuitiva. - ¿Cuál es la base de cualquier objeto 3d? La malla poligonal. - ¿Cuál de las siguientes plataformas fue desarrollada por Pixologix? ZBrush. - ¿Cuántos tipos de polígonos existen? Tres. - ¿Cuáles de las siguientes formas geométricas podrían considerarse polígonos N-Gon? Selecccione 4: - Pentágono. - Decaedro. - Octágono. - Hexaono. - ¿Cuáles de los siguientes parámetros se encuentran en un Cilindro? Seleccione 4: Cantidad de segmentos. - Altura. - Cantidad de lados. - Radio de la base. - ¿Cuales de los siguientes objetos pueden ser modelación con herramienta Torno (Lathe)? Seleccione 4: - E. - A. - B. - C.

- ¿Cuales de las vistas que se muestran en la imagen son ortogonales?Seleccione 4: - B. C. - D. -E

- …: - E. - C. - A. - D.

- ¿En cuál de las siguientes categorías se encontrarán las primitivas en Autodesk 3ds Max? 1.

- ¿En cuál de los paneles indicados en la imagen se encuentran los objetos premoldeados de Autodesk 3ds Max? 1.

- ¿Cuál función permite lograr lo que se muestra en la imagen? Simetría (Symmetry).

- ¿Cuál es el nombre del sub-objeto que se señala en la imagen? Un vértice.

- ¿Cuál función permite lograr lo que se muestra en la imagen? Solevar.

- ¿A cuál software pertenece la interfaz que muestra en la imagen? Cinema 4D.

- … Seleccione 4: - Arc. - Ngon. - Donut. - Egg.

- ¿Cuál es la principal característica de las figuras que se muestran en la imagen? Es la única primitiva extendida que tiene 3 lados.

- ¿Cuál es el nombre de la figura que se muestra en la imagen? Tubo.

- ¿Cuál función permite lograr lo que se muestra en la imagen? Conformar.

- …: N-Gon.

La mayoría de las figuras de la imagen son: Primitivas estandar.

¿Cuál es el nombre de la figura que se muestra en la imagen?

En la siguiente imagen. ¿Qué nivel de subobjeto se encuentra visible? Las aristas.

¿Qué tipo de figuras son las que se muestran en la imagen? Primitivas extendidas.

¿Cuál función permite lograr lo que se muestra? Terreno (terrain).

¿Cuál función permite lograr lo que se muestra en la imagen? Fusión de forma (Shapemarge).

¿En qué modo se encuentra el pivote de la imagen? Rotar.

"que software es mas facil para hacer arquitectura" y es sketchup Sistema de coordenadas El sistema de coordenadas es la delimitación geométrica y matemática que permite

conmensurar el espacio en sus tres dimensiones. Espacio tridimensional El espacio tridimensional o mundo, como se denomina en los distintos softwares, cumple un rol fundamental en el modelado digital, debido a que sitúa en un espacio físico similar al que nos rodea en la realidad. Es decir, donde los objetos tienen anchura, longitud y profundidad. Por lo tanto, hay que transferir la misma lógica a la creación de modelos 3D, donde se aplicarán distintas técnicas y procedimientos en ese espacio virtual, en el cual las dimensiones están enmarcadas en tres ejes, como verás en el siguiente apartado. El sistema de coordenadas Las dimensiones quedan delimitadas en un sistema de coordenadas donde la posición de un punto cualquiera siempre está dada por los valores numéricos de sus tres ejes. Los mismos son: Eje X: representa el ancho y se distingue en los softwares de modelado con el color rojo. Eje Y: representa la longitud y utiliza el color verde. Eje Z: representa la profundidad y su color es el azul.

Los tres ejes tienen valores positivos y negativos desde el cero al infinito. Además, se les puede asignar distintas unidades de medidas (en metros, centímetros, pulgadas, u otros) para representar de manera exacta objetos del mundo real. Por ejemplo, las medidas reales de un edificio aplicadas a un modelo 3d arquitectónico. Una de las características principales del sistema de coordenadas es su punto de origen, en el cual convergen los tres ejes y su valor es X=0; Y=0; Z=0. Por otra parte, se puede distinguir entre: -

el sistema global de coordenadas, que abarca todo el mundo virtual y rige sobre todos sus elementos el sistema de coordenadas locales, que toma un punto de un objeto como origen y permite realizar modificaciones en base al mismo. Este último se utiliza en casos especiales solamente.

Retomando el tema de los vértices, cada uno tiene un valor en el eje X, en el Y en el Z que determina su posición dentro del sistema de coordenadas. Una forma práctica de comprender estos conceptos es observar los objetos que tienes alrededor y situarlos en un sistema de coordenadas imaginario con el que puedas analizar sus dimensiones.

Conceptos fundamentales de la modelación 3d Conceptos matemáticos Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el ámbito 3D, necesitamos tener claros y dominar los fundamentos geométricos, es decir, asimilar conceptos como “sistema de coordenadas”, “vector”, “normal” etc. de un modo intuitivo, y no sólo como definiciones aprendidas de memoria. Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico respecto de un punto denominado origen. En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente al local. Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son: -

Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo (longitud del vector), Dirección (orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector)

Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados sobre ella. Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o más segmentos de línea unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los lados y ángulos sean todos iguales. Estos dos conceptos, polígono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D. Vector Normal a una superficie en un punto dado:

En términos no técnicos, la normal de una superficie en un punto dado es el vector perpendicular a la superficie en ese punto. Más adelante se aprofundiza sobre este concepto en el contexto de modelación 3D. Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D La escena La escena en 3D es el archivo que contiene toda la información necesaria para identificar y

posicionar todos los modelos, luces y cámaras para su renderización. Sistemas de coordenadas Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o “world” (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto. Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-) Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en función del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el usuario En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en función de la vista, sabiendo que: 1) Sistema de coordenadas de la vista Top 2) Sistema de coordenadas de la vista Front 3) Sistema de coordenadas de la vista Left 4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva

Sistema de coordenadas local a un objeto Viene determinado por el pivote del objeto. Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales. Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la imagen por sus pivotes

En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las transformaciones, se hace desde el toolbar, en el Panel “reference Coordenate System”

Iluminación de una escena La iluminación correcta de la escena es fundamental para imprimirle realismo. La iluminación corresponde a todo un apartado dentro de la asignatura y en él aprenderemos a colocar las luces adecuadas y modificar sus parámetros para obtener el resultado deseado. Materiales y Texturas: Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiará en un tema aparte. Render El render es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una escena 3D. En palabras sencillas, es “tomar una foto” de la escena. Una animación es una serie de renders secuenciados. Conceptos de geometría en modelaje 3D Polígonos En modelación, consideramos un polígono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y último vértice perfectamente coincidentes). Un polígono también puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y último vértice coinciden. Creación de Polígonos regulares En un programa 3D, tendremos la opción de crear shapes 2D como polígonos regulares. En 3D Max se llama Ngon, y modificando los parámetros desde el Panel de Comandos podremos decidir de cuántos lados deseamos crear el polígono, entre otras opciones.

Segmentos de un polígono Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D están constuídas por trozos de líneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos. Ejemplo de un segmento de un polígono (en este caso un círculo)

Cuando hablemos de un lado de un polígono de un objeto tridimensional se denomina lado(edge) o arista

Vértice de un polígono Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno. Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final situados en los extremos del mismo. En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen puntos en común entre los diferentes polígonos del objeto 3D. Trabajando en modelación 2D: Shapes las Formas (también llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son líneas y grupos de líneas en 2D que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes técnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuación: mediante extrusión de las líneas mediante solevados mediante superficies de revolución Cuando trabajamos en un programa de modelado 3D, y nos encontremos creando una Shape, deberemos dominar todas las operaciones fundamentales de su modelado, para alcanzar el objetivo deseado.

Cada vez que creemos una nueva línea desde la opción crear, estaremos generando un nuevo objeto, por lo cual, si queremos crear una shape contínua pero la hemos elaborado a partir de dos formas independientes, tenemos que saber unir ambas formas, y conectar sus vértices. En 3D Max, hemos visto cómo unir las formas con Attach, y como unir los vértices con Connect. También podemos unir los vértices soldándolos (Weld) Para la edición de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edición de los vértices. Saber cuándo es necesario que un vértice sea un corner, smooth, béizer o béizer corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vértices béizer, mover, escalar y rotar, eliminar o añadir vértices, .... Creación de formas 2D 1) Mediante dibujo de líneas (en 3D Max, botón Line del panel de crear)

2) Mediante polígonos predefinidos: Círculos, rectágulos, elipses, arcos, Ngon …

3) Mediante la conjugación de ambos.

Transformación vs. Modificación Cuando hablemos de transformación debemos tener muy claro a qué nos referimos. Su concepto es muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensión de estas operaciones también consideramos la función “espejo” como una transformación. Hacer espejo del objeto: En Max, usar el botón en el toolbar y reconocer lo que hace. Será una operación muy común en nuestros modelados En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan el modelo, lo achatan, lo afilan... En 3D Max se hace por medio de los “modificadores”. Algunos de estos modificadores son, por ejemplo, hacer un Lathe (revolución de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo) Pivote de un objeto

Diferentes tipos de gizmos en función de la transformación: mover, girar, escalar respectivamente Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote único que representa el

sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto único de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La más importantes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotación y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformación) Representa la relación entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos más adelante las relaciones hijo-padre entre objetos) En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos puede servir como herramienta para restringir una transformación a uno de los ejes de coordenadas o a un plano Normal de un polígono en modelaje 3D Un polígono situado en un Sistema de Coordenadas tiene una única orientación necesariamente. Esto quiere decir que está “mirando” en un único sentido, y no hacia dos. Un vector imaginario que parte desde la superficie del polígono, y perpendicular a la misma, es llamado Normal del polígono. Dado que cada polígono podría tener asociadas dos normales (una para cada lado de la superficie), apuntando en direcciones opuestas, la elección del lado hacia la cual la normal se proyecta define la cara frontal del polígono, y será la parte visible. Por eso, cuando trabajemos con un programa de modelación en 3D no encontraremos con referencias a las normales permanentemente. Expresiones como “Flip Normals” lo que harán será invertir la componente normal asociada al polígono por su inversa, y esto en la práctica se traducirá en que la parte visible del polígono se invertirá.

Los visores

Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelación 3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: -

un que muestra la escena desde la parte izquierda (sección lateral) desde arriba (planta), desde la parte fronal (sección frontal) desde una perspectiva cualquiera la escena.

En la modelación 3D, deberemos ser ágiles en la selección del tipo de visor que más nos conviene, sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la información del modo más claro e intuitivo en cada momento. Visor activo En todo momento será un solo visor el a...


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