Pedagogia Del Gioco - Appunti, tutte le lezioni - a.a. 2015/2016 PDF

Title Pedagogia Del Gioco - Appunti, tutte le lezioni - a.a. 2015/2016
Author Giulia Guzzetti
Course Pedagogia del gioco
Institution Università degli Studi di Milano-Bicocca
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PEDAGOGIA DEL GIOCO Il mondo del gioco è un mondo di RICERCA che difficilmente si ferma e che difficilmente si struttura con definizioni e procedure ben organizzate. Video “Buongiorno, buona fortuna” dei Perturbazione. Questo video insegna molto di più di un qualsiasi manuale perché c’è qualcosa di trasformativo della realtà. Il mondo del gioco non appartiene alla sfera del RAZIONALE, non è costitutivo di questa esperienza che invece è vitale. Capire il gioco nella sua totalità e nelle sue contraddizioni. Forma di conoscenza complessa, contraddittoria, SIMBOLICA: tiene insieme le contraddizioni – interpretare continuamente, leggere e entrare nel futuro del gioco. Il gioco è un attitudine, una magia: si crede che quello che si sta facendo ne vale la pena di farlo. Intrattenere: - lo faccio solo per lavoro, ci sono costretto; + ci credo, ci sono dentro completamente. Ci si può nutrire del mondo del gioco attraverso le immagini giocose e festose. Giocare = dedicare al gioco una parte significativa della propria giornata. C’è un forte giudizio della società contro il gioco. Contrapposizione tra il “fare concreto” delle cose e il mondo della trasformazione, il “mondo simbolico”. Il gioco è una cosa seria. Quando non si è calati in esso i bambini rimproverano di non giocare bene, non giocare davvero. Non si impara il gioco, ma si impara giocando, si gioca imparando. Puer ludes: il bambino che è nel gioco. Che cosa abbiamo visto nel video? - il risveglio - il buongiorno - persone che non si svegliano - nuovi elementi aggiungersi a elementi consuetudinari - girandola, bolle di sapone - l’incanto delle bolle di sapone che da tornare bambini gli adulti - relazione tra testo e immagine - il pesce nella 24 ore. Ci sono presenti due dimensioni: - il sonno (mondo della notte, della ragione): dove ci sono i sogni, il mondo onirico(grande serbatoio del mondo del gioco), sogniamo molto e ci aiutiamo ad alimentare in bene il songo, produce immagini e trasfigurazione reale - il risveglio: porta delle tracce di sonno, elementi interrati tra sonno e veglia. Risvegli che forse non sono risvegli. Bolle di sapone: bolle di trasformazione, elementi che trasformano. Bolla: sfera di controllo dove vedo le diverse dimensioni temporali. Il pensiero magico è un pensiero che trasforma. Visionari: tutti coloro che sono in grado di trasformare la realtà. Ci sono condizioni di esperienza che occorre abitare se vogliamo fare esperienza, sempre rimanendo nel giusto, senza oltrepassare la sfera della follia. Una persona seria ha uno sguardo serio che osserva, assimila e accumula. Oltrepassare il livello letterale dell’esperienza. Al posto di vedere la bolla come un intralcio, diventano qualcosa di gradevole, ciò che cambia è proprio la postura dello sguardo. Eliminiamo l’aderenza alle cose in modo funzionale per coglierne il lato ludico. Girandola: simbolo circolare. È un giocattolo: oggetto magico che ha il potere di trasformare, monopolizzato dalla società dei consumi. È la via di accesso al mondo del gioco, diventa cosi pericoloso, è stato scippato dal mondo dell’infanzia ed è stato monopolizzato da chi vuole fare un progetto d’infanzia che uccide l’infanzia. Completa estinzione di spazio di gioco per i bambini, sempre sotto attività e spazi finti organizzati dall’adulto. Video (ok go) “this too shall pass” - reazione a catena (dominio, acqua, martello, rompe la tv, sedie) - oggetti quotidiani trasformati in gioco - loro attivano e poi sono dentro - ombrello sole / altri ombrelli - fluido - caos - fucili che sparano colore (divertente)

- televisione accesa poi rotta dal martello - sensazione di non ricordare quello che abbiamo visto (forma di cecità inconsapevole nei vedenti). Oggetti che non vengono utilizzati per il loro calore d’uso ma vengono RICREATI (nuova funzione). Stupore (ho sempre immaginato un oggetto con una determinata funzione). Creare una rottura rispetto alla vita ordinaria. Il un primo momento si CREA; in un secondo momento di RICREA (gli oggetti prendono una nuova vita Il gioco è delimitato in tempo e spazio, è circoscritto e compiuto. Chi compie queste azioni sono veri e propri ASCOLTATORI DEL MONDO, sanno ricreare. La televisione rivela il carattere corposo ed empirico del gioco, non si tratta di un mondo metafisico. Il gioco è delimitato dal tempo e dallo spazio, esiste solo in un cerchio chiuso e vivono in uno stato di grazia nel quale devono credere che tutto ciò che si sta facendo sia vero. C’è una partecipazione psicofisica per esempio quando guardo un filma e mi immedesimo (questa è l’empiria). Il “cerchio magico” è stato nominato da J.Huizinga (Homo Ludens, saggio sul gioco del 1938). Le immagini producono degli effetti. 1. The golber machine: macchine la cui funzione era quella di creare una reazione a catena, da una causa si scatena un effetto, con la particolarità che l’effetto è irrisorio rispetto alle risorse impiegate per produrlo. C’è un esubero, uno spreco, un lusso per poter gettare via ciò a cui io tengo. Il gioco è la creazione artistica di 2 mondi molto vicini e simili tra loro. L’ordine razione impone che ci sia un’equivalenza tra quello che investo in tempo e quello che guadagno. C’è una ragionevolezza tra ciò che io credo e ciò che acquisisco. Le relazione che c’erano in una società agricola tribale erano molto diverse rispetto al capitalismo, all’interno di una cornice di senso comunitaria. La catena della produzione e consumo non è però assoluta ma relativa. Victor Turner (antropologo britannico) ha scritto testi importanti sulla relazione tra teatralità, quotidianità, ritualità tra le società tribali e capitalistiche. Ogni forma di gioco è condensazione d’esperienze che richiedono una grandissima quantità di energia che deve essere messa gratuitamente nel gioco. 2. Il processo dell’educare. Il gioco è una grande metafora dell’educazione e viceversa. Ci sono ambiti di didattica specifica nei quali i risultati sono immediati ed evidenti, ma nella maggior parte dei casi il risultato non ce l’ho oppure è visibile nel tempo Man mano che gioco, mi trasformo: cosi anche nella relazione educativa. Devo trasformare me stessa prima di educare gli altri. Il gioco è esperienza originaria: - perché c’è dall’inizio del tempo - perché è qualcosa di originale e differente. Il gioco è esperienza non solo umana ma anche di animali, piante ed elementi. Quando si gioca, si è in un FLUSSO continuo. Nel video c’è ordine (tutto calibrato) ma anche caos (tutto che cade). POLARITA’ tra ordine e caos. Il caos è importante nel gioco perché un ordine eccessivo corrompe e deprava il gioco. Se una cosa è prevedibile, non è più interessante seguirla. Video “Rhapsody in balls” di Les Luthiers - strumento 1 – strumento 2 - competizione – cooperazione - atteggiamento diverso - tensione / nervoso / divertimento - contagio - sfida - teatro. Il gioco è una rottura che si inserisce a qualcosa di ordinario; è l’altra possibilità dell’essere. Il gioco è un controcampo, una contro proposta. Noi non solo ci stupiamo di quello che c’è ma possiamo modellarlo. Se guardiamo il gioco infantile, noi lo guardiamo dall’esterno, avvalendoci di una disciplina. L’artista media tra le due realtà, il suo sguardo non ripropone l0essere ma ri-crea. Produce la realtà non reale. L’artista ci permette di capire qualcosa che per noi resta in secondo piano. Perché è importante la mediazione? - l’artista ci mostra qualcosa che non percepiamo da soli. Ci insegna come cogliere le potenzialità, ascoltare e osservare (percezione attenta) - ci insegna come vedere facendoci capire che è importante avere una tecnica.

SIMBOLO: qualcosa che rimanda a qualcos’altro. E. Fink è un filosofo che si è occupato del gioco simbolico. È una modalità di gioco differente che è collegato a tutte le forme simboliche (sacralità, letteratura, opera e musica). Anche l’uomo è “giocato” dai simboli e dalle rappresentazioni. Non esiste gioco e arte che non abbia un rapporto con il simbolico. Il gioco è lo spazio che si crea tra 2 meccanismi. L’immaginazione è una facoltà conoscitiva che utilizziamo per conoscere attraverso la dimensione simbolica. La fantasia è l’atto di creatività personale. Il simbolico vale più della realtà perché è una componente che entrambe le parte riconoscono. Video “la cicala e la formica” di Starewitcz. È russo, nel 1913 fa i primi filmati; è un precursore dell’animazione, usa animale per comporre animazioni. Cosa abbiamo visto? Abbiamo visto una cicala che durante l'estate suona un violino, gioca con le carte, beve, balla sul tavolo e si intrattiene anche con dei cervi volanti, mentre la formica lavora per prepararsi all'inverno. Successivamente vediamo la cicala chiedere aiuto alla formica quando inizia a far freddo e quest'ultima le sbatte la porta in faccia. In che modo la caccia via? Le dice che siccome ha cantato per tutta l'estate, ora può ballare al freddo. È un atteggiamento duro, ironico, quasi sarcastico. Ma abbiamo visto la cicala che schernisce la formica mentre lavora, anche quando le cade il legno addosso. Quindi anche la cicala è ironica, la prende in giro. Quando bevono, come lo fanno? La cicala all'inizio si versa da bere nel bicchiere, poi prende direttamente la bottiglia, a un certo punto cerca di bersi anche il suo violino. Quando beve dal violino non esce niente, quindi è sconsolata e fa un "no" scocciato con la testa --> qui vediamo un momento poetico. Quando usa inoltre il violino? Per bussare alla porta della formica usa l'archetto. Inoltre lo usa anche quando pensa che il cervo volante sia morto, gli suona quindi un canto funebre. C'è quindi anche la dimensione di celebrazione del momento, si dà senso e forma a quel momento. C'è un moto interiore che ci fa stare dalla parte di una delle due? Chi sta dalla parte della formica e chi da quella della cicala? - sono al di fuori della cicala e della formica, perché sono all'estremo, mi risulta difficile. Trovo un contro senso. Vorresti essere la cicala però ti dicono che dovresti essere la formica. Cos'è giusto? In realtà nessuna delle due. I due animali rappresentano due polarità, due archetipi: il lavoratore che si impegna per il futuro e colui che non si occupa del futuro ma gode del presente. Per quanto sia una favola e quindi abbia un intento moralistico, questo filmato non ha un forte intento moralizzante in quanto siamo un po' divisi: c'è chi sta da una parte e chi dall'altra. Non ha una forte impronta che emette subito un giudizio. Ci sono aspetti negativi e aspetti positivi. Oggi affrontiamo queste due polarità: la dimensione del lavoro e quella del divertimento. Questa favola é stata utilizzata da uno dei teorici più importanti della filosofia del gioco che si chiama Bernard Suits. Egli ha scritto il libro: "vita, gioco, utopia". Alcune parti di questo testo sono all'interno del libro "Game design". La cicala sceglie liberamente di morire per non tradire la sua attitudine. Si lascia morire per restare fedele alla sua modalità dell'essere. È importante tenere in piedi questa utopia perché attraverso di essa possiamo capire le fondamenta dell'utilità del gioco. Bisogna capire questo mondo utopico perché dentro racchiude delle potenzialità. La formica lavora, accumula, cammina (non danza), rimprovera, non si distrae (è concentrata), è organizzata, c'è la divisione del lavoro tra formiche, è forte. Organizza la sua attività pensando al futuro, ha un'idea del tempo molto precisa. L'immagine della cicala che traballa è fondamentale perché c'è l'idea di un' oscillazione, di uno stare in bilico. Ha sempre un equilibrio precario, è sbilanciata. Ha bisogno dell'archetto per tenersi sul non basta a sé stessa. Compito: provare a trovare un'immagine che descrive come la formica pensa il tempo. Che immagine ha la formica del tempo? (Penso ad un orologio con lancette impazzite). Provare accanto a immaginare l'immagine del tempo che ha la cicala (penso che per lei sia sempre primavera-estate). - disegno di un martello e un cervello (formica) - disegno di una retta (formica) e una spirale (cicala) - disegno di una montagna da scalare (formica) e di un orologio senza lancette (cicala) - disegno di un metronomo (formica) - disegno di un'agenda ben organizzata (formica) e di un ciclo del sorgere e il calar del sole (cicala)

- disegno di un campo con un trattore e palle di fieno con una luna perché il raccolto dipenda da quest'ultima (formica) - disegno di un orologio diviso in 4 con lancette e 4 stagioni (formica) e di un orologio senza lancette con solo la bella stagione (cicala) Si vede come la dimensione simbolica sia qualcosa di comune. Da una parte abbiamo immagini diritte, con una morfologia (divisione dell'orologio, del tempo, del campo, dell'agenda), dall'altra abbiamo immagini di tipo circolare (orologio senza lancette, spirale, ciclo sole). Per quanto riguarda il secondo tempo (circolare), c'è una corrispondenza cosmica tra la natura e le generazioni. È una modalità di relazione del tempo per molte culture, non tutti vedono il tempo come lo vediamo noi. Nella nostra cultura è impensabile che ci sia qualcuno dopo di me (io, punto). La ciclicità è molto difficile da percepire nella nostra cultura. L'altro tempo è un tempo frazionato e lineare, un tempo di freccia (è orientato verso una direzione). Che sia in salita (segnato dalla fatica) o che sia in discesa (soverchiato da qualcosa che ci fa correre) è segnato e obliquo. Viene chiamato piano inclinato da Fink, c'è una direzione (che sia verso l'alto o verso il basso). Il passato non ci interessa, il presente è importante ma fugge, siamo tesi verso il futuro. La nostra progettualità vitale è tutta rivolta verso il futuro. Questo è il nostro modo di vivere, che fa parte della nostra cultura. È frammentato, segmentato. Le immagini che diamo alle cose, sono la forma delle cose e la forma delle cose fa sì che noi, non solo viviamo in un certo modo e siamo orientati all'interno della cultura, ma non ce ne avvediamo (non sappiamo di essere modificati). Chi si occupa di immaginario, di studiarlo, ha capito che queste modalità sono profonde, archetipiche dello stare al mondo. La modalità circolare, ciclica, accogliente è definita notturna; la modalità organizzata, separatrice e che ordina le cose è detta diurna. Sono due grandi categorie per distinguere i grandi tipi di immaginario dell'uomo, come se ci fosse un certo tipo di cultura razionale, organizzata, separata che tende alla progettualità e ci fosse un altro tipo di immaginario e di cultura che tende alla confusione, al mischiare, al disordine. Ci sono grandi bacini di immagini ed ogni persona ha un'attitudine. Alcuni psicologi hanno descritto le modalità di accostarsi al mondo. È importante perché ci aiuta come una cultura forma le proprie immagini, il proprio sapere e il proprio modo di lavorare, i propri miti e le proprie storie. Ciò di cui abbiamo parlato ha un senso: c'è una relazione tra lavoro e gioco. Victor Turner ha descritto in un suo libro la relazione che l'uomo ha col gioco, il tempo e il lavoro. Lui è un antropologo e pensa che la relazione tra essi si alterni ciclicamente. Nelle culture dove il tempo è pensato ciclicamente, il lavoro e il gioco stanno tra loro in un rapporto di compenetrazione perché ci sono i momenti del lavoro e ci sono i momenti del riposo. Sorge il sole --> si può lavorare. Se non sorge, non si può lavorare. C'è un tempo organico del lavoro comunitario, per tutti è così. Si segue il ciclo del mondo, il ciclo della natura. C'è un'alternanza di lavoro e di gioco nella quotidianità. Poi nel tempo dell'anno c'è un tempo del riposo (il festivo), anche ciò è comunitario. C'è uno stare al mondo che è ritmificato dal ciclo del cosmo. C'è un ciclo che continua dentro un ciclo più grande. In queste culture, il tempo del riposo è sacro. Turner quindi descrive queste culture dove il lavoro e il festivo si alternano, sono comunitari. Sono obbligatori, non sta alla scelta individuale parteciparvi o meno. Perché festivo e gioco stanno insieme? Perché riposo e gioco stanno insieme? Il modo in cui io lavoro è il modo con cui io soddisfo i bisogni primari della mia esistenza (trovare nutrimento, una casa, una famiglia). Il mondo del gioco, è il mondo invece con cui io mi relaziono alla sfera di tutto il resto (il piacere, il sogno), quindi non qualcosa di primario. C'è il mondo del bisogno, dell'organizzazione (lavoro) e il mondo del desiderio, del piacere, della celebrazione (gioco). Nelle culture tribali questi mondi si alternano, c'è un ciclo. Cosa succede invece nelle società post-industriali? Si lavora anche oltre il tempo in cui si dovrebbe lavorare: da 8 ore diventano 10 e da 10 diventano 12, e così via... C'è quello che fa il turno dalle 8 alle 2, quello che lo fa dalle 3 alle 7. Non tutti hanno il tempo libero nello stesso momento. Non c'è più quindi quel festivo che diventa patrimonio dell'umanità. È il tempo del lavoro che decide chi può essere libero o meno. Il tempo diventa produzione, diventa denaro. Quindi cambia la relazione tra lavoro e tempo, diventa individuale, frammentata, diventa una scelta. "Decido io cosa fare nel mio tempo libero". È individualizzato, non è più frutto di un contesto stabilito dai cicli del cosmo. Cambia tutta la concezione. Il tempo non è più ritmificato dal punto di vista comunitario, si sgancia dal sacro. Sganciandosi dal sacro diventa profano, il divertimento, l'entertainment. Ne vediamo i germi anche nella favola che abbiamo visto stamattina. È una delle modalità dell'esistenza, è sempre stata dentro nell'uomo. C'è una modalità di lavoro orientata verso qualcosa è una modalità più ciclica e notturna.

La modalità con cui viviamo noi è inscritta nella nostra cultura. Video “Peter Pan” Cosa abbiamo visto? Vediamo Peter che ancora non riesce a immaginare, non riesce a entrare nel gioco, ma attraverso l'aiuto del ragazzo ci riesce. Grazie a un "botta e risposta" tra Peter e Rufio, Peter riesce ad immaginare. Abbiamo visto una sfida, un ingresso in un altro mondo. Peter vede il fumo uscire da sotto il coperchio delle pentole, ma poi quando si aprono i coperchi non c'è niente, non vede il cibo --> sensi prossimali contro i sensi distali. Quando poi subentra l'immaginazione, i colori di questa sono più vivaci. È un momento importante, si tratta di un banchetto, si fa la preghiera prima di "mangiare". C'è uno schieramento, ci sono delle fazioni. Ci sono le regole, nella sfida c'è una tensione che si alza e successivamente c'è uno scioglimento. Nella sfida c'è un linguaggio da "quarta elementare", dentro l'insulto c'è l'ironia. All'inizio gli insulti di Peter sono da adulto, successivamente capisce che deve giocare e inizia ad usare un linguaggio da bambino. Inizia ad entrare nel mondo dei bambini e quindi inizia a stupire. Andando avanti nella sfida, è Rufio che cambia, dicendo a Peter "uomo". C'è una sorta di esagerazione in questi insulti, non si dice mai all'altro "all'infinito", ma si continuano a dire degli insulti. C'è un piano immaginativo e un piano razionale. L'insulto è qualcosa di concreto, sono immagini concrete (moccio, cerume, cacca, ecc.). Gioco è la tensione tra due polarità, ci sono due schieramenti, due fazioni contrapposte, due mondi (quello dell'adulto e quello del bambino, quello della razionalità e quello dell'immaginazione). Successivamente avviene un passaggio. C'è un piano razionale, della nominazione delle cose per come sono "tu parli un linguaggio da quarta elementare". Poi c'è un altro piano che si stacca da questa razionalità, un piano fatto di immagini concrete che però disturbano, che provengono da tutto il mondo negativo. La sfida è data dall'aspetto contrappositivo, da imporre sull'altro il male. Ma non è un male razionale, non dico quali sono i tuoi difetti. C'è un piano ironico, un'esagerazione dell'iperbole che porta allo stupore e ci fa capire un po' di più. L'iperbole è linguaggio poetico. C'è in qualche modo il ricorso e l'accesso alla dimensione ironico-poetica e questo fa ridere perché si gioca sul terreno dell'esagerazione. Dentro questa sfida si vede proprio che cosa genera la trasformazione, il passaggio dal piano razionale al piano immaginativo. Un altro indizio che ci porta nel mondo immaginato, sono i colori più vivaci. Non solo ad un certo punto Peter riesce a vedere qualcosa che prima non poteva vedere, ma quello che riesce a vedere è più vivido della realtà. È più intensa, colorata, condensata. Peter quando si ...


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