Recursos Informaticos Modulo 1 Y 2 PDF

Title Recursos Informaticos Modulo 1 Y 2
Author Rouse Villarroel
Course Recursos Informáticos
Institution Universidad Siglo 21
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Resumen modulo 1 y 2 de R. Informáticos...


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ROUS 2020

MODULO 1 RECURSOS INFORMATICOS Entornos digitales Conjunto de canales, plataformas y herramientas a disposición de los sujetos. Recorrido Histórico: 1969ARPANET, 1970Email, 1980Emoticones, 1990 “WorldWideWeb”, 1994Yahoo!, 1998Google, 2000Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress, 2004Facebook, Gmail, Flickr y Vimeo, 2005Youtube, 2008Google Chrome, 2011 Instagram, Pinterest En internet podemos, de uno u otro modo, satisfacer nuestras necesidades de socialización, de reconocimiento y hasta las de autorrealización. Las necesidades secundarias pueden ser satisfechas de manera directa por internet y los social media, por ejemplo, por encontrarnos vinculados con grupos de afinidad, por poder volvernos reconocidos por los contenidos que generamos e, incluso, por sentirnos plenos gracias a nuestra vida online.

Necesidades primarias Alimentos. Sexo. Respirar. Descansar. Seguridad familiar. Seguridad física. Necesidades secundarias Amistad. Afecto. Autorrealización. Éxito. Respeto. Intimidad. La pirámide de Maslow en el mundo digital

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¿Cuáles son las características del entorno digital? Inmediatez y velocidad La inmediatez es una característica esencial de los entornos digitales, pero a su vez es una demanda por parte de la sociedad actual.

Deslocalización Los sistemas digitales no reconocen límites espaciales, cualquiera desde cualquier lugar del mundo puede acceder a ellos y utilizarlos.

Cantidad La gran cantidad de información que se encuentra al alcance de cualquier sujeto, sin distinguir entre los diversos públicos, es la característica esencial de las llamadas “sociedades del conocimiento” o “sociedad red”.

Hipertextualidad Se refleja en una serie de textos individuales en formato electrónico que se enlazan entre ellos a través de conexiones electrónicas. Sirve para almacenar, recuperar y conectar la información.

Multimodalidad Es la posibilidad de conjugar en un mismo documento formatos distintos y diversos, tanto en textos, sonidos, imágenes, etc. Existen dos características más que son fundamentales en los entornos digitales: Portabilidad-Proximidad: son fácilmente trasladables y por ello siempre están “a la mano”. Hibridación: en los medios híbridos el usuario experimenta todos los elementos en conjunto. texto, y a la vez el vídeo. La diferencia clave entre lo multimedia y la hibridación de los medios radica en la relación que se produce entre los diferentes componentes que los forman.

¿Qué impacto tiene el entorno digital en las personas y las sociedades? Categorización

Nativos digitales: Una persona que toda su vida ha estado rodeada de computadoras, internet, juegos de video y teléfonos celulares (Jaén Espinosa, 2015, p. 21).

Inmigrantes digitales: es una persona nacida en otra sociedad que luego se ha mudado. "Este proceso de adaptación suele incluir el aprendizaje y la adopción de nuevas costumbres, formas de hacer las cosas y hasta de un nuevo idioma" (Jaén Espinosa, 2015, p. 22). Refugiados digitales Se niegan a asimilar estas tecnologías ya sea para su cotidianeidad como para sus trabajos. "Su resistencia puede ser debido a miedo, a oposición al cambio o a no sentir necesidad de sumarse al mismo" (Paz, 2016, p. 58).

ROUS 2020 Generación del silencio: introducidos a las funcionalidades más básicas de la tecnología por sus hijos y nietos. Generación de los baby boomers: se considera así a los nacidos entre 1945 y 1964, Los boomers a menudo se asocian con el movimiento por los derechos civiles, la causa feminista en la década de 1970, los derechos de los homosexuales, los discapacitados, así como el derecho a la intimidad. Estadísticamente la red social que más utilizan es el Facebook. Generación X: son los nacidos entre 1965 y 1979. A esta generación le tocó vivir la llegada del CD, el ordenador portátil, el walkman y el fin de los casetes y videocasetes, Son usuarios de las redes sociales, desde Facebook a Instagram pasando por Twitter o Pinterest. Generación Y (millenials): son quienes nacieron entre 1980 y 2000, ser los primeros en descubrir y compartir en redes sociales, productos, espacios o conceptos novedosos. Instagram es una de las redes sociales más usadas. No entienden el mundo online y el offline como dos universos separados, sino que los perciben como una misma realidad integrada. Generación Z: son quienes nacieron entre el 2000 y 2011. Son nativos digitales no solamente de internet, sino de las redes sociales y los teléfonos inteligentes, Su dispositivo más utilizado es el móvil. Snapchat, YouTube en Instagram son sus redes sociales preferidas. Generación Alpha: nacidos a partir del 2012. Son consumidores de vídeo desde antes de cumplir el año. Podemos establecer que los entornos digitales son el marco en el que se potencian las interrelaciones personales y los procesos de aprendizaje, pero esta experiencia variará según la generación a la que pertenece el sujeto, sus intereses y necesidades.

¿Qué son las competencias? Son las habilidades, capacidades y conocimientos que las personas tienen para cumplir de con eficiencia determinada tarea. ¿se nace con las competencias o se desarrollan? Ciertamente las mismas son adquiridas mediante el aprendizaje y la formación de las personas, combinando las destrezas y la capacidad en desempeñar una función, de forma efectiva y transversal en el tiempo, generalmente definidas en el ámbito profesional o de producción.

Tipos de competencias Tres categorías: Competencias básicas: se las conoce también como competencias para la vida, ya que favorecen a la inserción del individuo a distintos contextos sociales. Suelen asociarse a valores universales como el respeto, la tolerancia y la adaptación. Competencias genéricas: son útiles en todo tipo de profesión o trabajo como, por ejemplo, el trabajo en equipo, la proactividad, la empatía o la creatividad. empresas que se dedican a generar productos vanguardistas. Competencias específicas: se refieren a aquellas que son necesarias en un ámbito profesional o en un área específica. ejemplos de subclasificaciones: 



Competencias laborales: son definidas en el marco de un trabajo o profesión que determinan el desempeño y la eficiencia en el trabajo como, por ejemplo, motivación, conocimiento y habilidad. Competencias docentes: son las definidas para la transmisión de conocimiento en forma efectiva. Algunas competencias docentes son la organización y animación de situaciones para el aprendizaje, la gestión del progreso del alumno y la capacidad de informar e implicar a los apoderados sobre el aprendizaje de sus hijos.

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Competencias comunicativas: son aquellas que demuestran la capacidad de comunicar de manera eficaz respetando reglas tanto gramaticales como aquellas en el ámbito de la lingüística (léxicas, fonéticas y semánticas).

¿Qué es una competencia digital (CD)? La competencia digital (CD) implica el uso creativo, crítico, acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas. La competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías. Tres dimensiones fundamentales Saber – saber hacer – saber ser. trabajarse en conjunto.

Competencias digitales facilitan el uso de los distintos dispositivos digitales: Competencias digitales básicas: uso de dispositivos digitales y las aplicaciones en línea Competencias digitales avanzadas: como la inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático y el análisis “Big Data” (de grandes datos).

Las competencias digitales no excluyen el desarrollo de las otras competencias antes mencionadas. Al contrario, se requiere el desarrollo de capacidades sólidas en lectoescritura y cálculo, de un pensamiento crítico e innovador, de resolución a problemas complejos, de la capacidad de colaborar y de las capacidades socioemocionales.

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Cinco competencias digitales (CD)  Competencia informacional: es el conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con la información (buscar, acceder, gestionar, organizar, crear y difundir, etc.).  Competencia tecnológica o informática: supone el manejo de las herramientas y dispositivos electrónicos, ya sea una computadora, un celular, pero también una cámara fotográfica, etc. Además, implica la capacidad de usarlas de manera racional.  Alfabetización múltiple: Refiere a ser competentes en los múltiples lenguajes, ya no solo el tradicional lenguaje escrito, sino también en el sonoro y visual, por ejemplo.  Competencia cognitiva genérica: es la competencia de ser críticos, que nos permita seleccionar de toda la información de la que disponemos, aquella que sea relevante y convertirla en conocimiento.  Ciudadanía digital: es la preparación para un mundo donde está siendo superada la dicotomía entre mundo “real” y el “online”.

PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). ¿Qué son los EVEA? Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje también van evolucionando para acompañar los cambios y las innovaciones tanto en materia tecnológica como didáctica. Son aplicaciones informáticas desarrolladas con fines pedagógicos, persiguen un fin educativo.

¿Qué características tienen los EVEA? Interactividad: Los usuarios y la interacción que protagonicen intervienen directamente en el proceso de formación. Flexibilidad: El sistema de e-learning debe tener una posibilidad real de adaptación en relación con la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y a los contenidos y estilos pedagógicos. Escalabilidad: Capacidad de la plataforma de funcionar del mismo modo con un grupo pequeño o grande de usuarios. Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándares. Características que distinguen a los EVEA de otros sitios web:  En los EVEA, la información se utiliza en interacciones educativas, y es producida por varios autores: docentes, alumnos, expertos. El espacio ha sido diseñado y estructurado previamente según una propuesta educativa predeterminada.  Las interacciones educativas ocurren en el entorno que se define como social. Los usuarios perciben la presencia de otros a través de un medio que posibilita la interacción.  El espacio virtual es una representación: su diseño debe permitir la fácil navegación de los usuarios e impactar positivamente sobre las potenciales interacciones que tengan lugar.  Los alumnos son actores activos y protagonistas de los procesos que allí subyacen, ya que construyen el espacio.  El uso de EVEA no está restringido a la educación a distancia, sino que estos entornos también pueden enriquecer y completar clases presenciales.  Los EVEA integran diversas tecnologías y diferentes enfoques pedagógicos.

Noción de PLE Digital

ROUS 2020 ¿Qué son los entornos personales de aprendizaje?

“...es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender” Adell (2011) explica que las partes del PLE se componen por:  1 Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo y que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas);  2 Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico), y  3 Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con las que aprendo.

Importancia de la construcción del PLE Digital en el recorrido académico y profesional Enseñanza y el aprendizaje en línea. Potencialidades y limitaciones La educación a distancia se presenta actualmente como una propuesta innovadora que democratiza el acceso a la educación a través del potencial transformador de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los contextos educativos. Aspectos positivos:  Uso de las TIC para la promoción de los aprendizajes;  flexibilidad respecto a tiempos y espacios;  democratización del acceso a la educación;  desarrollo de competencias tecnológicas;  desarrollo de la autonomía personal de los alumnos en el aprendizaje. Aspectos negativos:  Mayor velocidad en los avances tecnológicos que en el desarrollo de las propuestas educativas;  exigencia de competencias en el uso de las tecnologías para poder estudiar;  actitudes de resistencia al cambio;  mayores dificultades para el desarrollo de competencias sociales.

Frente a las comunidades presenciales, las virtuales presentan una serie de ventajas para la formación. Veamos de qué se trata:  

 

Pueden desarrollarse independientemente del espacio y del tiempo La posibilidad de revisar el historial de la comunicación realizada. Facilita la comunicación entre personas de diferente espacio geográfico, y favorece la transferencia de conocimiento a grandes velocidades. Interactividad ilimitada La comunicación multidireccionalidad: comunicación uno a uno, como de uno a mucho, o de grupos reducidos

Factores que permiten que una comunidad sea exitosa y favorezca la interacción entre todos sus miembros. Accesibilidad, Cultura de participación, Destrezas tecnológicas, Objetivos definidos, Calidad de la información, Reglas de funcionamiento, Sistema de comporta-mientos positivos.

“learnability” es el deseo y la habilidad de aprender rápida y eficazmente.

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¿Qué tipos de EVEA hay? Los más extendidos a nivel educativo y los más reconocidos son las plataformas de e-learning, los blogs, las wikis y las redes sociales. Plataformas de e-learning o plataformas de aprendizaje o LMS: Aplicaciones que surgieron en la década de los noventa particularmente con fines educativos. Blogs: Se trata de un sitio web que se estructura en base a dos elementos (entradas y comentarios) gestionados por el autor. los hace ideales para generar interacción entre los alumnos en relación a un tema o tarea y lograr la construcción compartida de conocimiento sobre una cuestión determinada Wiki es una página web que se edita en forma colaborativa, es decir, con la participación de varios usuarios. Cada uno de ellos no solo puede introducir nuevos contenidos, como en un blog, sino también ampliar, modificar o incluso suprimir aquellos creados por otros. Redes sociales: son páginas web orientadas a poner en contacto a personas con intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar información.

Factores a tener en cuenta para elegir un EVEA Institucionales El EVEA implementado debe ser coherente con el proyecto educativo institucional y, del mismo modo, tener en cuenta los recursos disponibles (económicos y humanos). Didácticos El EVEA debe ser pertinente para modelo de enseñanza-aprendizaje que se haya adoptado o se busque fomentar. Tecnológicos Se deben tener en cuenta la usabilidad, la existencia de una interfaz intuitiva y amigable, la disponibilidad de ayudas y documentación, las condiciones de seguridad informática y escalabilidad, que el soporte admita todo tipo de archivos, etcétera. Personales Considerar factores como las propias habilidades informáticas, la familiaridad previa con la herramienta, la disponibilidad de hardware, software y conexión a Internet adecuada, etcétera. Tener en cuenta que no solo no existe un EVEA ideal, sino que en algunos casos es recomendable complementar el trabajo de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje con otras herramientas disponibles en la web que permiten soslayar las limitaciones existentes y ofrecerles a los alumnos oportunidades para desarrollar habilidades de aprendizaje autónomo, colaborar en una comunidad, crear, almacenar y compartir información.

Herramientas que funcionalidades y usos

conforman

Herramientas para buscar información/navegar

el

PLE:

ROUS 2020 Google, Firefox, Pinterest, son servicios que seguramente utilizaremos en la primera etapa del PLE que implica la lectura, búsqueda, discernimiento y análisis de la información. Herramientas para crear ej: Piktochart, Cmap, GoConqr. Etc. Herramientas para comunicar: Hotmail, Yahoo, Skype, Messenger, Whatsapp, Gmail, Windows Live, son algunas de las herramientas que tenemos disponibles para comunicar información. Herramientas para compartir: Youtube. Dropbox. Drive Redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn.

MODULO 2 Lógica del pensamiento para la construcción de contenidos en el mundo digital Estructura de la construcción de contenidos Acto de comunicación:  Emisor: es el actor social que produce y construye un mensaje.  Código: es el sistema de referencia que se utiliza como base en la producción del mensaje.  Mensaje: es la información y el contenido que transmite el emisor y es producido de acuerdo con las reglas del código.  Contexto: es el entorno en el cual el mensaje se inserta y al que hace referencia.  Canal: es un medio físico ambiental que hace posible la transmisión del mensaje.  Receptor: es el actor social que recibe el mensaje y lo interpreta de acuerdo con el código utilizado. construcción de contenidos=proceso de comunicación. Criterios fundamentales al momento de crear contenidos, especialmente si utilizamos medios digitales. Objetivo: El objetivo que nos mueve a generar/crear contenidos digitales. El objetivo es nuestro norte antes, durante y al finalizar el proceso. Audiencia: El público al que estará dirigido el contenido seguramente posea características particulares que debemos tener en cuenta al momento de generarlo. Medios: Maneras de publicar nuestra historia: blogs, podcasts, videos, microblogging. Depende del mensaje y la audiencia para seleccionar la presentación y el medio adecuado. Recursos: Inversión que estamos dispuestos a hacer y el tiempo del cual disponemos para desarrollar la estrategia de comunicación. Evaluación: hacer una evaluación de resultados.

Quién emite y quién recibe los contenidos La relación que se genera entre emisores y receptores tiene la característica de ser bilateral y reversible; es decir que ambos pueden tomar el papel del otro. El carácter fundamental de la comunicación humana es precisamente ser un acto guiado, en sus aspectos generales, por la conciencia. Es un acto que se caracteriza por la intencionalidad. Una comunicación “para el otro” o destinada plenamente hacia el receptor, es preciso utilizar un lenguaje que este comprenda y que adopte su punto de vista. Esta es la noción de role-

ROUS 2020 taking (posicionarse en el rol del destinatario), en que se pueden distinguir tres aspectos centrales: 

Adquirir la habilidad de entender que existe una perspectiva del otro diferente de la propia.  Desarrollar la habilidad de comprender las características del rol de cada uno de los participantes de la comunicación.  Poseer la destreza de tener presente la perspectiva del otro durante el proceso de comunicación. En el acto de comunicación, el mensaje se transmite del emisor al receptor mediante un proceso de codificación y decodificación que se describe a continuación: Codificación. Es el proceso en el cual el emisor convierte las ideas que quiere transmitir en signos que puedan ser recibidos por el receptor.   

Codificación del mensaje en lenguaje Morse. Codificación del lenguaje en señales manuales (por ejemplo codificar el mensaje "¡silencio!" al poner el dedo índice verticalmente delante de la boca. Codificación de un mensaje mediante los signos de la escritura (letras).

Decodificación. Es el proceso en el cual el Receptor transforma el código utilizado por el Emisor para interpretar los signos empleados. El código es el conjunto de rasgos que tiene el mensaje para que este pueda ser entendido adecuadamente tanto por el emisor como por el receptor. Ej: En el examen de lengua española, Juan le pasa una nota de papel a su compañera Ana que pone...


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