Scott mccloud - Riassunto Capire, Fare e Reinventare il Fumetto – Parte Prima PDF

Title Scott mccloud - Riassunto Capire, Fare e Reinventare il Fumetto – Parte Prima
Author Federica Guerra
Course Cinema e scrittura
Institution Sapienza - Università di Roma
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Summary

Riassunti libro Scott McCloud...


Description

Capitolo 2 – Storie per umani Le forme, linee e colori devono avere degli elementi chiave che attirano l’immedesimazione del lettore, a cominciare dalla più basilare: simmetria Il tipo di simmetria che il lettore cerca si chiama bilaterale, ossia destra e sinistra sono immagini speculari. Creare un essere umano nella mente dell’essere umano è facile: basta creare delle linee e il lettore farà il resto. Come dare vita ai disegni: 1. Character design: come creare personaggi con personalità e particolari. Ci sono tre qualità da cui un grande personaggio a fumetti non può prescindere: - Vita interiore: partire dalla storia della vita del personaggio = back story, importante desiderio per definire uno scopo. Molti scrittori mettono una parte di sé in ogni personaggio e questo dà credibilità alla storia. L’utilizzo di archetipi (il vecchio saggio) che possono essere usati per avere una grande varietà varietà di desideri. - Aspetto distintivo: capire chi è chi; evitare l’effetto stampino (se i personaggi si assomigliano troppo); alcuni fumettisti si sono ispirati a gruppi tematici (ad esempio gli animali, gli alberi). Model sheet = disegni prova del design del personaggio (conservare un aspetto uniforme). - Tratti espressivi (espressioni): si decidono due o tre espressioni o pose per ogni personaggio; si può costruire l’immagine di un personaggio a partire da una caratteristica specifica (da una determinata espressione). 2. Espressioni facciali: come ritrarre emozioni con precisione. Alcune espressioni possono essere universali (sorriso=gioia). Ogni espressione deve corrispondere ad aspetti chiave riconoscibili. Quando si disegnano le espressioni si possono scegliere varie strategie grafiche: - Realismo - Semplificazione - Esagerazione - Simbolismo 3. Linguaggio del corpo: come assicurarsi che ogni figura ha una storia da raccontare. Il linguaggio del corpo può dire al lettore chi è il personaggio ancora prima che comincia a parlare. Esso dipende dalla situazione ed esiste una sua sorta di calligrafia e così anche i gesti comunicano il loro significato a prescindere da come sono disegnati. Anche nei Fumetti va rispettata lo spazio personale ovvero la nostra confort zone. Un altro aspetto del linguaggio del corpo è la relazione tra squilibro e malcontento, ovvero una posa simmetrica trasmette sicurezza, mentre la gravità, fatica e ostacoli fisici portano ad uno squilibrio emotivo. Le mani hanno un ruolo importante nel linguaggio del corpo e sono specializzate in messaggi più diretti. A questi tre punti vanno aggiunte le parole.

Capitolo 3 – Il potere delle parole Equilibrio tra parole e disegni: ci sono sette modi attraverso i quali si può raggiungere equilibrio e fluidità. Abbiamo diverse categorie di combinazioni parole/immagini:

1. Prevalenza della parola: le parole danno tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno, mentre le immagini illustrano aspetti della scena descritta. 2. Prevalenza dell’immagine: le immagini danno tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno, mentre i testi accentuano gli aspetti della scena mostrata. 3. Equivalente: parole e immagini inviano più o meno lo stesso messaggio 4. Intersecante: parole e immagini collaborano, mentre per gli altri forniscono informazioni in modo dipendente 5. Interdipendente: parole e immagini si combinano per trasmettere un’idea che singolarmente non potrebbero comunicare 6. Parallela: parole e immagini seguono percorsi diversi senza intersecarsi 7. Montaggio: parole e immagini combinate graficamente e assumono valori pittorici Le parole dentro i balloon possono essere scritte in: -

Corsivo Grassetto Sovradimensionate

Le parole dentro i balloon si chiamano “LETTERING” Le onomatopee diventano graficamente ciò che descrivono (ad esempio “bang” è scritto in grassetto e con i contorni tremanti).

Capitolo 4 – Costruzione del mondo Inquadratura introduttiva: la prima panoramica che mostra il luogo dove si svolge l’azione, poi si zumma sul protagonista e così si ha la chiarezza del luogo e dei personaggi che vi sono. Per dare importanza al luogo:     

Vignetta oltre ai margini della pagina (vignetta “al vivo” che tende a far respirare la scena perché le vignette non sono più contenute dai margini) Maggiore dettaglio realistico Mancanza di balloon Inquadratura più decentrata Maggiore senso di profondità

Separare la vignetta al vivo in più vignette è una tecnica del Fumetto giapponese. Per rendere i luoghi più realistici bisogna disegnarli in prospettiva e per farlo ci si serve di espedienti: -

Sovrapposizione Dimensione Sfumatura Posizione

La prospettiva più giusta è quella occidentale che si parte dalla linea di orizzonte ai punti di fuga.

Reinventare il Fumetto: introduzione Dagli anni 84-94 il Fumetto era la forma d’arte più utilizzata fino al suo declino nell’industria. Alcuni artisti rimasti del Fumetto credevano in alcune idee: -

il Fumetto come letteratura: Fumetto avesse un intero corpo di opere da studiare Fumetto come arte: Fumetto al pari delle altre arti Diritti degli autori: i fumettisti avessero il controllo economico delle opere Rinnovamento dell’industria: soddisfare i consumatori e produttori Percezione pubblica: migliorare la percezione del pubblico Approvazione istituzionale: le istituzioni devono trattare il Fumetto con equità Proprietà di genere: i Fumetti possono attirare tutti i generi e possono essere realizzati non solo da uomini Rappresentazione delle minoranze: il Fumetto può essere realizzato non solo da bianchi, etero, borghesi Diversità di genere: i Fumetto possono gestire una varietà di generi, non solo adolescenziali

In questi anni sono stati fatti dei progressi in tutti questi campi.

Capitolo 1 – Stabilire la rotta. Un’arte bassa che decolla Vi erano 12 rivoluzioni: 1. Il primo Fumetto fu realizzato nel 1978 da Eisner. Venne chiamato “contratto con Dio” e inaugurò in silenzio la rivoluzione della percezione dei Fumetti americani, ed era la prima volta che un Fumetto era un libro. Graphic novel = il romanzo grafico è un genere narrativo di Fumetto in cui le storie hanno la struttura di un romanzo, quindi autoconclusivo e con un intreccio sviluppato (un esempio è Maus di Art Spiegelman). Fumetto mainstream = il Fumetto alternativo è una corrente e una denominazione per alcune serie di fumetti, diffusasi negli Stati Uniti a partire dagli anni ottanta e, in Europa, dai primi anni novanta. Le serie comprendevano una vasta gamma di generi, stili artistici e soggetti e molte opere sono state etichettate anche come fumetti post-underground, indie, d'autore o new wave. Generazione post-raw = generazione che va dal 1995 al 2013. Le persone nate dopo i Millenials (detta anche generazione Z). La bella arte è un contenitore inesplorato di possibilità. 2. La rivoluzione riguardante il Fumetto come arte: vi è un pregiudizio del Fumetto come arte ma McCloud fa diversi esempi: - Se si mette il fumetto in una cornice sarà ritenuto arte per la sua forma fisica. - Se sotto una teca in un museo lo riterranno arte per il contesto. - Se si mette il nome di un famoso artista in copertina, sarà ritenuto arte solo per l’autore.

Ma tutto ciò è sbagliato perché l’arte è una qualità intangibile e non un oggetto fisico. Dunque è sbagliata la dualità tra cosa è arte e cosa non lo è.

Capitolo 2 – Il business del Fumetto 3. Rivoluzione dei diritti degli autori:  Per anni, scrittori e disegnatori hanno firmato con editori contratti ingiusti, ottenendo solo miseri profitti.  Il talento veniva retribuito con basse tariffe a pagina.  Le interferenze editoriali erano costanti e arbitrarie.  Negli anni 60 le più grandi compagnie di Fumetti erano MARVEL e DC.  Negli anni 80 cominciarono ad emergere autori più piccoli. Nel 1986, all’incontro di Toronto, molti autori di fumetto redassero un “manifesto creativo” che mirava a ridefinire quei rapporti. McCloud, nel tentativo di chiaraire le preoccupazioni degli autori, realizzò una bozza della “carta dei diritti degli autori” per una successiva riunione in Massachusetts. La carta dei tredici diritti (sottocitati i più importanti): -

Il diritto della completa proprietà Controllo completo dell’esecuzione creativa L’utilizzo di una consulenza legale per tutte le transizioni Pagamento immediato di una giusta e valida parte dei profitti

Nel 1992 molti autori dei best seller formarono una propria compagnia e voltarono le spalle agli autori mainstream. Quella compagnia si chiamava IMAGE COMICS e comunque continuavano a realizzare opere di genere mainstream. I diritti degli autori erano diventati così importanti da far passare in secondo piano l’importanza dello status estetico. 4. Reinventare il business del Fumetto: il Fumetto americano era arretrato a causa della storia dell’industria del Fumetto che si fonda su una lunga sequela di errori cronici e potenzialità sprecate. Nonostante una partenza lanciate. Il Fumetto USA è rimasto parecchio indietro rispetto a quello giapponese o europeo sia per popolarità sia per rilevanza culturale. I Fumetti non erano sempre ben accetti dagli editor e dai giornalisti perché erano considerati una sottocategoria con uno status inferiore. Ci sarebbero voluti 40 anni che comparissero le fumetterie, che portarono l’industria del Fumetto a un livello superiore. se un autore produce e un lettore compre, si ha un sistema perfettamente sostenibile, ma è efficiente solo se le parti non hanno intenzioni di espandersi (altrimenti il sistema dovrà cambiare). Se si espande il mercato ci sono dei costi aggiuntivi e di conseguenza un passaggio intermedio inserito tra i due autori del mercato (nuovo beneficiario). Se i livelli di ogni variabile sono accettabile il nostro sistema continuerà a funzionare. Per fare ciò l’autore deve sottostare a due compromessi: 1. Una parte dei soldi viene usata pe il processo intermedio. 2. Le copie possono variare dall’originale. Adesso l’autore non potrà gestire la vendita e si rivolge ad un editore, ovvero colui che gestisce le vendite.

Il mercato diretto attuale a partire dagli anni 70-80: -

Creatore Editore Tipografo Distributore (esp.postino) Magazzino Fumetteria

Dopo tutti questi passaggi vi è il contatto creatore e lettore che appagherà l’esperienza per cui il lettore paga. Problema: quando sono i soldi a muovere la produzione, l’energia creativa finisce per crollare. Disgregazione dell’attività propria di fare (materialmente) il Fumetto: -

Scrittore Disegnatore Inchiostratore Colorista Letterista

I probabili fattori del declino del Fumetto:   

I cambi sociali Il ruolo della lettura nella popolazione La perdita di luoghi e momenti appropriati alla lettura

La connessione tra artista e lettore è la parte indispensabile dell’industria del Fumetto, dunque è stata fatta una carta dei diritti dei lettori che l’industria ha ignorato:   

Diritto di sapere cosa può essere comprato e perché Il diritto di comprare una cosa quando vogliamo Il diritto di un prezzo equo

Capitolo 3 – Il punto di vista dall’esterno 5. La percezione del pubblico è importante: la rivoluzione agli occhi del pubblico è stata complicata e lente ma ha influito sia sul lettore che sull’autore. Il lettore deve superare due ostacoli: i media e i negozianti poiché considerano il Fumetto spazzatura poiché vi è lo stereotipo del fumettaro (chi vendi i Fumetti) misogino e poco illuminato. C’è una difficoltà iniziale per i lettori potenziali a capire i layout e di seguire il linguaggio visivo del medium. Nel 1954, dopo l’ondata di isteria dei Fumetti iniziata dallo psichiatra Wrtham, una sottocommissione sulla delinquenza giovanile si riunì a NY per riaggiornare il problema (il libro di Wrtham accusava il Fumetto di odio razziale, perversioni sessuali e odio raziale), ma grazie al primo emendamento il congresso non poté ufficialmente censurare il Fumetto. Però gli editori concordarono un codice etico e crearono un comitato per applicarlo; questo

si chiama comics code Tutto questo causò l’ostilità pubblica Produrre intrattenimento innocuo per i giovani. 6. Rivoluzione in campo universitario: visto che in ambito accademico vi sono dei corsi mirati, dunque il Fumetto diventa una legittima carriera e l’accademia può influenzare anche le atre istituzioni. Storicamente le grandi menti creative non si doveva preoccupare dell’ambiente esterno, mentre i futuri maestri saranno condizionati dal parere del pubblico e questo può significare il loro successo o il loro fallimento.

Capitolo 4 – Un mondo da creare. La battaglia per la diversità 7. Parità di genere 8. Rappresentazione delle minoranze 9. Diversità di generi Queste tre rivoluzioni riguardano la stessa cosa, ossia che nell’enorme torta di potenziali lettori, i Fumetti ne hanno raggiunto soltanto una minima parte Se ci riuscisse a diversificare il prodotto allora si raggiungerebbe un pubblico maggiormente diversificato. Per realizzare le rivoluzioni 8 e 9, gli autori hanno affrontato diversi ostacoli: 



Lo svantaggio di partire in piccolo Pregiudizio verso gli autori Un’industria che non si interessava di idee progressiste

La rivoluzione della parità di genere: è l’esempio dello spreco del potenziale del medium perché tutti i fumetti erano indirizzati ad un target maschile e tuti quelli che creavano fumetti erano uomini. Alla fine degli anni sessanta le fumettiste del periodo underground crearono opere estremamente politiche, crude e sessualmente sincere come rivoluzione contro lo status quo. La rivoluzione della rappresentazione delle minoranze: ha a che fare con gli stessi sforzi della rivoluzione della parità di genere: - Oppressione - Pregiudizi - Isolamento culturale Inizio anni 90 gruppo multiculturale ha firmato un accordo con la DC per produrre una linea di eroi multiculturali. I suoi temi erano orgoglio, indipendenza e valore. Nel corso degli anni attraverso sforzi collettivi si sono affermati anche fumettisti che trattavano tematiche gay.



La rivoluzione della diversità di generi: è il risultato chiave delle due rivoluzioni precedenti e al contempo le contiene. Per genere si intende una categoria narrativa in qualsiasi medium di comunicazione che presuppone certi elementi di stile o contenuto. La spinta per una diversità di genere è la spinta per il Fumetto a raggiungere l’eccellenza in generi differenti. La battaglia per l’equilibrio di genere e la rappresentazione delle minoranze puntano alla rappresentazione di un corpo di opere che raffiguri il mondo così com’è.

Capitolo 5 – Riflessioni sui computer Vengono affrontati tre temi principali riguardante il Fumetto e il computer: -

Produzione digitale Distribuzione digitale Fumetti digitali...


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