Storia televisione - capitolo 7 PDF

Title Storia televisione - capitolo 7
Author Pietro Spina
Course Cinema, Fotografia E Televisione
Institution Università telematica e-Campus
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7 I software: Babelgum e Joost Babelgum è un progetto a metà strada tra la web tv e l’IpTv. Creato nel 2007 per volontà di Silvio Scaglia (ex manager Omnitel e Fastweb). E’ una piattaforma innovativa capace di veicolare contenuti video ad alta definizione su internet. Il progetto è quello di permettere a chi si collegherà al sito di entrare non in un semplice portale, ma in un'esperienza televisiva nella quale si possono creare canali secondo le proprie preferenze e accedere a un mondo di video professionali caricati da produttori indipendenti, ma anche da major come Mtv, Warner e 20th Century Fox. Per le video news, Babelgum si appoggia ad Associated Press e Reuters. Il software creato dal team di Babelgum consente a milioni di spettatori di collegarsi e assistere contemporaneamente al programma preferito, nel luogo e nel momento scelto: il servizio, basato anche su tecnologie peer-to-peer, migliora in efficienza mano a mano che incrementa il numero di chi è in linea. Joost è un software che si basa sul peer-to-peer per portare contenuti audio video in streaming su Internet. Joost punta a rendere possibile sul web la televisione a larga banda trasforma il proprio personal computer e la propria connessione a banda larga in una completa e variegata tv-on-demand che spazia da contenuti generalisti come musica, news e curiosità a contenuti più di nicchia come corti d'autore, animazioni di classe e tutto quel che ogni giorno viene immesso nel circuito televisivo di Joost. Gli utenti non possono caricare contenuti, e questo previene da problemi relativi al copyright. Una volta installato il programma richiede una registrazione gratuita, per accedere ai servizi ed anche per creare il proprio palinsesto e qualche personalizzazione dell'interfaccia grafica. I set-top-box: Blob Box e TvSurf Blob Box è una tecnologia italiana si basa su Linux ed è in grado di utilizzare applicazioni Open Source in continua evoluzione e applicativi Java e Ajax. Questo set-top box si collega ai televisori di ultima generazione tramite un’uscita HDMI e, grazie a esso, è possibile: guardare film e video in streaming e podcasting, utilizzareYouTube, guardare la TV digitale terrestre, controllare la posta su Gmail e accedere a Facebook. Una delle funzionalità più interessanti è quella della condivisione di ciò che si sta guardando, in qualità Hd, con un altro utente e tutto questo mentre si sta tranquillamente chattando su un’apposita finestra Il software TVBLOB comprende un browser autonomo e ricco di plugin, di servizi per la gestione della pubblicità, dei sistemi di pagamento e interazione tra diversi set-top box. L’ idea è quella di creare i propri canali da inserire nella piattaforma e progettare nuovi servizi per gli utenti. Altro set-top-box immesso recentemente sul mercato è TVsurf, che trasmette trasmissioni televisive in diretta (DVB-T), archivi televisivi in modalità on-demand, webtv e web radio, eventi sportivi live, contenuti internet, articoli di giornale online e consente di consultare le più importanti enciclopedie web grazie a un apposito motore di ricerca interno. TVsurf consente all'utente di ricevere tutti i programmi non criptati disponibili nella propria zona, anche in alta definizione, consente di registrare la diretta permette la funzione time shifting (mettere in pausa una trasmissione e riprenderla quando si vuole).Ha inoltre una Epg (Electronic program guide) per orientarsi in mezzo a una miriade di canali, web radio e web tv, il parental control (per evitare che i minori si imbattano in programmi ‘sconvenienti’), una guida allo shopping, un servizio pay-per-view, un servizio che consente di richiamare tutte le ultime edizioni dei telegiornali. A breve è previsto un servizio di videofonia, per creare contatti utilizzando il proprio televisore (dotato di un apparecchio simile a una webcam).

INTRODUZIONE Abbiamo visto come web e televisione siano piattaforme sempre più vicine da un punto di vista delle tecnologie e degli apparati utilizzati a due livelli: a) un livello di infrastruttura, con Internet che, attraverso il protocollo Ip, può convogliare nelle nostre case un segnale audio video e b) da un punto di vista testuale, con l’ipertesto del web che può ospitare contenuti simili a quelli della televisione tradizionale. Ci sono due ulteriori livelli di analisi: • il primo ‘sociale’, intendendo l’influsso del web negli schemi di interazione tra persone che oggi sono propri del cosiddetto web 2.0. • Il secondo ‘dei consumi’, relativo alle modifiche subite dal mezzo e dal linguaggio televisivo ad opera del processo di convergenza, al radicale mutamento imposto dalle nuove tecnologie al concetto stesso di produzione televisiva, al rapporto tra produttori classici (emittenti tv) e ricettori del messaggio (pubblico, audience). Il concetto di palinsesto si sfalda, il proliferare di nuove piattaforme consente una fruizione non lineare dei contenuti. L’utente guarda i suoi programmi preferiti a prescindere da quella che è la programmazione decisa dall’emittente. Il ruolo tra produttore di contenuti e fruitore va sfaldandosi progressivamente, con gli utenti che sempre più diventano dei ‘content provider’. Si assiste a una progressiva frattura tra un ‘il pubblico della televisione’, un pubblico demograficamente più vecchio e non esposto al flusso dei nuovi media, e ‘il pubblico della Rete’, frammentato più giovane (16-45 anni circa) e meno esposto ai media tradizionali, che però ritrova nel web (quotidiani online, web radio,ecc.) IL WEB 2.0 Web 2.0 è uno strumento complesso e forse ancora non molto chiaro, che consente alle persone di interagire non solo con i media , servizi o informazioni, ma soprattutto tra di loro. Sono quindi le persone, sempre più spesso, a indirizzare l’industria verso sviluppi imprevisti. Il documento che ha ufficialmente sancito l’inizio del Web 2.0 risale al settembre del 2005, ed è quindi piuttosto recente; segna una demarcazione con la New Economy definita “1.0”, limitata per i suoi eccessi finanziari, per una certa debolezza del modello e perché, si trattava di una fase del mercato che si poteva considerare conclusa. DAL WEB 1.0 AL 2.0 O’Reilly identifica una serie di tecnologie che stavano avendo un enorme sviluppo, soprattutto la trasformazione del software da prodotto a servizio, il cui esempio principale è la ricerca in Google. Questi elementi, che secondo lui, rappresentano le cause del Web 2.0 rappresentano gli strumenti che portano a due concetti cruciali: il web come piattaforma (o sistema operativo), e la centralità dei dati, anche audiovisivi. Le applicazioni esistono in virtù dei loro dati che vengono messe a disposizione in forma di servizio, da sito a utente o da sito a sito. Per questo motivo le applicazioni devono essere “aperte”, visibili, accessibili a chiunque. Perché più vengono utilizzate più dati si generano. Così il web diventa una piattaforma, essenziale per collegare una funzione all’altra – per esempio un database di ristoranti con uno di mappe stradali -. Le applicazioni, anziché monolitiche, diventano dei “mash-up”, cioè fatte con componenti prese da fonti diverse e che vengono “mischiate”, creando applicazioni aperte, collegate le une alle altre in modalità “leggere”, diverse dai modelli tradizionali, che invece richiedevano richiedono metodi di programmazione rigidi e chiusi. Da tutto questo scaturisce il ruolo

principale che hanno le persone. Il parallelismo con la televisione si può fare su queste basi: in qualsiasi sito di video sharing non è l’emittente a decidere cosa è importante per lo spettatore, ma è l’utente che con le sue azioni crea la priorità dei singoli video. DEFINIZIONE DI UGC La grande rivoluzione del web 2.0, da un punto di vista strettamente produttivo, sono gli user generated content, i contenuti generati dagli utenti ( Ugc), che indicano tutto il materiale disponibile sul web prodotto da utenti invece che da società specializzate. Sintomo della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali reso possibile dalla diffusione di soluzioni hardware e software semplici ed a basso costo. Il primo esempio di Ugc è il blog, un sito internet, generalmente gestito da una persona o da un ente, in cui l'autore pubblica periodicamente, i propri pensieri, opinioni riflessioni, considerazioni, assieme ad altre tipologie di materiale elettronico come immagini o video. Per definirsi Ugc, un contenuto pubblicato in rete deve possedere determinate caratteristiche. La prima caratteristica riguarda: 1) la pubblicazione stessa: l’Ugc per essere tale deve essere pubblicato su un sito internet accessibile a tutti, o su una pagina di un social network: questo serve a escludere e-mail, sms, chat e simili. 2) ci deve essere la creatività, ossia l’autore deve creare del materiale ex novo oppure rielaborare quello esistente, aggiungendovi il proprio contributo intellettuale. 3) gli Ugc devono essere creati al di fuori di pratiche industriali e professionali di tipo ‘tradizionale’. L’Ugc, inoltre, spesso non prevede il pagamento di un compenso, ed è sostenuto solo da fattori motivazionali relativi all’autore. Con lo sviluppo del web 2.0, i principali esempi di Ugc sono foto e video caricati sulle apposite piattaforme, i blog, i podcast (contenuti video o audio pubblicati in un formato appositamente pensato per il web), i wiki. UGC E TELEVISIONE L’avvento e l’affermarsi della produzione di Ugc ha rivoluzionato il rapporto tra media mainstream e pubblico, sovrapponendo i ruoli e spesso confondendoli. gli Ugc segnano una svolta nelle aziende che si occupano di media, dalla creazione di contenuti in linea alla creazione di ambienti e strumenti per permettere a non professionisti di pubblicare i propri contenuti in luoghi importanti ( attraverso la raccolta e selezione di informazioni dal web e la successiva pubblicazione su portale di una tv, ad es.) BABELGUM E YALP Babelgum combina il video a schermo intero, qualità della televisione tradizionale, con la capacità interattiva di internet, offrendo prodotti professionali di programmazione on-demand a un pubblico globale con accesso a banda larga, nella convinzione che i contenuti che sembrano di nicchia, in realtà non lo sono se si pensa che sono rivolti a un pubblico internazionale ormai omogeneo in quanto a gusti, abitudini di vita e consumi. Babelgum è focalizzata sui film e festival indipendenti sulle tematiche di sport avventura, natura e viaggi e su tematiche di interesse di specifici territori. Babelgum, ha l'obiettivo di agire come 'collante sociale', portando una vasta gamma di contenuti a un pubblico globale, come una Torre di Babele ( da qui il nome). I produttori di contenuti hanno a disposizione una piattaforma sicura su cui distribuire la loro programmazione a livello mondiale e un unico modello di business che consente loro di monetizzare i loro prodotti. Babelgum si avvale dei contenuti di partner di prestigio (Pbs, Bbc) e di inserzionisti dai marchi di fama a livello mondiale, come Vodafone e Benetton.

Tra i portali nuovi caratterizzati da interattività e socialnetworking in Italia abbiamo la community TV Yalp che è un misto di contenuti user-generated e contenuti professionali. La community dà agli utenti la possibilità non solo di creare e pubblicare i propri contenuti, ma anche di crearsi il proprio canale TV e di condividerlo con altri utenti. Nell'area video si trovano oltre ai contenuti a pagamento altri visionabili gratuitamente. I contenuti presenti possono essere usati per creare il proprio palinsesto e metterlo in rete. Il canale personalizzato può anche essere inserito nel proprio blog o sito. Yalp è un socialnetworking TV, a tecnologia elevata e la qualità dell'immagine rimane anche a pieno schermo. E’ possibile inoltre la visione in streaming in diretta di alcuni canali coma Rai 1, Rai 2 e Rai 3. CURRENT TV Current è un ‘social news network’ globale di scambio d’informazioni e attualità, fondato nel 2005 da Al Gore. Current è una piattaforma cross-mediale che integra televisione tradizionale e internet, basando gran parte della sua produzione sugli Ugc. È dunque una ‘tv comunitaria’ nel senso che fa molto affidamento sulla partecipazione attiva di un pubblico giovane disposto a presentare e utilizzare dei contenuti con l'intento di creare una coscienza collettiva ambientalista, attraverso lo scambio partecipativo d'informazioni da tutto il mondo. I contenuti creati dallo spettatore, sono presentati sotto formato podcast, e durano di solito meno di dieci minuti. Il network ha inoltre sviluppato un nuovo modello di spot chiamato VCAMs, ovvero messaggi pubblicitari creati dallo spettatore. il pubblico di Current è chiamato a creare l’advertising e la Creatività, viene poi selezionato dall’azienda che ha posto in essere un concorso a premi. Dalla rete al satellite, Current TV offre proposte che tendono a differenziarsi dalle solite programmazioni e, soprattutto, investono su idee e persone nuove. Il concetto alla base di questo modo rivoluzionario di fare televisione consiste nel proporsi come alternativa alle forme tradizionali d'informazione imposta dall’alto, senza possibilità di feedback da parte dell’utenza. Con Current invece la tv è fatta dagli utenti, dai loro contributi e secondo il loro punto di vista. L’utente come content provider Abbiamo visto il mutare dei rapporti tra produttore e consumatore di contenuti, con il web 2.0 attraverso il collettore degli Ugc. Ora possiamo dimostrare come sia possibile integrare il flusso creativo degli utenti della Rete e la struttura produttiva dei grandi network televisivi, e descrivere le dinamiche sociali interne a una community di appassionati di un serial televisivo. Prendiamo in considerazione la famosissima serie di Star Trek e cominciamo con Star Trek: Phase II. Una serie audiovisiva di fantascienza ambientata nell'universo di Star Trek interamente girata e prodotta dai fan, distribuita su Internet. Scritta come continuazione della prima serie televisiva, la serie classica, narra del quarto anno della "missione quinquennale" della Enterprise. Il titolo riprende quello di un progetto per una serie tv mai realizzata della Paramount come seguito della prima serie. C’è poi Star Trek: Hidden Frontier, una serie video amatoriale ambientata nell'universo di Star Trek; è uno dei più lunghi tra i fan film su Star Trek che si sono radicati nella scena dei video messi a disposizione su internet. Prodotto in video digitale, per le riprese di questo show è stata utilizzata la tecnica del chroma key, un processo che permette di inserire gli interpreti dentro a delle scene virtuali generate con la computer grafica. I fan come produttori

Rifiutando ogni tipo di mediazione estetica, i fan abbracciano con passione i testi favoriti e tentano di integrare le rappresentazioni mediatiche all'interno delle proprie esperienze sociali. . Questa pratica di riscrittura dei testi esistenti è stata definita“bracconaggio culturale”, eppure rappresenta una delle riserve letterarie più interessanti del nostro tempo, in quanto i lettori scompongono i testi per riassemblarne i pezzi. Il significato profondo del consumo culturale viene stravolto, e non viene più considerato come l'imposizione di significati sul pubblico, il quale recupera il materiale testuale e lo reinventa, riappropriandosi di un mondo apparentemente sottrattogli dalle logiche della produzione culturale e mediatica. L’ autoproduzione di contenuti audiovisivi, nasce da un fatto apparentemente semplice: la serie ufficiale Star Trek (iniziata nel 1966) era finita, chiusa nei suoi 79 episodi. Eppure i fan crescevano, erano maturati culturalmente, avevano imparato a farsi domande sul testo che avevano di fronte. E volevano che quel mondo narrativo non finisse, non si esaurisse. Inoltre il pubblico, non ha voluto perdere l’opportunità di sfruttare parte di quel materiale (circolato per anni in alcuni siti web), raccolto dalla Paramount nel 1978 per una serie mai realizzata, che avrebbe narrato di una seconda missione quinquennale dell'equipaggio dell'astronave. Un caso particolare di Ugc, quello rappresentato da alt.tv.twinpeaksdiversamente, nato a margine della famosa serie televisiva Twin Peaks di David Lynch, qui nessuno ha girato cortometraggi alternativi o creato serie tv pensate per il web. Semplicemente, ma per la prima volta in assoluto nella storia della tv, lo spettatore si dirigeva sull’online per commentare, interpretare e arricchire di suggestioni uno dei gialli più controversi di tutta la storia della narrativa. Durante l'autunno del 1990, in concomitanza con la seconda stagione di Twin Peaks, si crea un gruppo in Rete che, di fronte a un mistero inestricabile (“Chi ha ucciso Laura Palmer?”) dà vita a pratiche di lettura e strategie interpretative, cerca di risolvere gli enigmi narrativi, si confronta su argomenti come l'interesse per il discorso extratestuale e le connessioni intertestuali, ecc. Tv e intelligenza collettiva Prendendo in considerazione documentare le tecnologie interattive e le interazioni tra i consumatori, tra questi e i testi mediali, tra consumatori e produttori di media, la nuova cultura partecipativa prende forma per l’ incontro di tre tendenze: • tecnologie e strumenti di tipo nuovo consentono ai consumatori di archiviare, commentare, appropriarsi e far circolare i contenuti dei media; • una serie di subculture promuove la produzione mediale fai-da-te, • le tendenze economiche a favore dei conglomerati mediali orizzontali incoraggiano il flusso di immagini, idee e narrative che coprono una molteplicità di canali e assegnano modalità più attive agli spettatori. Queste tre tendenze hanno alterato il modo in cui i consumatori si relazionano tra loro, ai testi e ai produttori di media. Il pubblico va acquisendo maggiore importanza e autonomia man mano che abbraccia la nuova cultura della conoscenza. Nel suo saggio “L’intelligenza collettiva”, rifiutando il determinismo economico o tecnologico, Pierre Lévy considera la società contemporanea come prigioniera di un momento transitorio, il cui esito rimane ignoto, ma che rivela un enorme potenziale di trasformazione delle attuali strutture della conoscenza e del potere. Lévy esplora il modo in cui la "deterritorializzazione" della conoscenza, attivata dalla capacità della rete e del Web di facilitare una veloce comunicazione da molti verso molti, stia dando vita a una maggiore partecipazione nel processo decisionale, a nuove espressioni di cittadinanza e comunità, e al reciproco scambio d'informazioni. Egli collega l'emergere del nuovo spazio della conoscenza alla caduta delle limitazioni geografiche, della ridotta fedeltà degli individui ai gruppi organizzati, e del minor

potere degli Stati-nazione nel manovrare l'esclusiva fedeltà dei cittadini. Le nuove comunità della conoscenza saranno volontarie, temporanee, basate su affiliazioni definite sulla base di attività intellettuali e investimenti emotivi comuni. Gli aderenti possono passare da una comunità all'altra man mano che cambiano gli interessi e le necessità, e possono far parte contemporaneamente di una o più comunità. Citizen journalism Per comprendere il modo in cui verrà prodotta e consumata l'informazione nel mondo digitale bisogna guardare ai blog. i wiki, ai giornali online scritti grazie al contributo dei cittadini, e le web tv prodotte da reporter amatoriali. Questo è quanto sostengono i promotori del cosiddetto ‘giornalismo partecipativo’ (citizen journalism), che raccoglie non solo blogger e reporter amatoriali, ma anche giornalisti affermati. BackFence.com, infatti è la sigla che racchiude una serie di innovativi portali di informazione e servizi a carattere locale, i cui contenuti sono interamente prodotti dagli utenti. Wikipedia e citizen journalism Al modello open source si richiama esplicitamente Wikipedia, la più grande enciclopedia al mondo. Creata nel 2001 dall'imprenditore Jimmy ‘Jimbo’ Wales, prende il suo nome dal software wiki, creato per consentire la collaborazione di più persone nella redazione di contenuti. Wikipedia è interamente scritta dagli utenti, i quali non solo hanno la possibilità di scrivere voci ex novo, ma possono modificare qualsiasi altra voce già presente. Dal dibattito intorno alla credibilità di Wikipedia come fonte di conoscenza enciclopedica, emergono molte delle obiezioni che riguardano la praticabilità di forme partecipative di prod...


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