TEMA 8 Deportes DE Lucha EN LA India PDF

Title TEMA 8 Deportes DE Lucha EN LA India
Course Fundamentos Del Deporte
Institution Universidad Pontificia de Salamanca
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 INBUAN Es una lucha tradicional del estado indio de Mizoram, (al estee de la India). Se dice que fue inventado en la aldea de Dungtland en 1750 A.D. Es un jueego de la fuerza, que cada recién llegado a la aldea debía demostrar combatienddo contra otro, generalmente, el hombre m más fuerte de la aldea. Se asemeja a la lucha cueerpo a cuerpo. El deporte se juega en un c írculo de 5m de diámetro, en una alfombra o sobre la tierra o hierba. El objetivo principal de este juego de lucha es ser capaz de levantar poor encima de sus rodillas al oponente usan ndo capacidades tales como: la fuerza, habilidad y el movimiento rápido de los brazos b y de las piernas. Están prohibidos los golpeo os con cualquier parte del cuerpo.

La lucha dura tres asaltos ccada uno con una duración 30” a 60”, o hastaa que uno de los jugadores sea levantado. El caminar fuera del círculo delimitado co omo terreno de combate y la flexión de rodillas no se permite. La correa o cinturó n por el que se agarran los competidores ddebe permanecer bien atado en todo momen nto.

INSUKNAWR (EMPU UJANDO) Insuknawr es una lucha indígena del estado de Mizoram (al iggual que ocurría con la anteriormente vista), jugado solamente por los hombres. Insuknawr ha sido declarado un “Juego Nacioonal de Mizo” por el consejo de los deportees del estado de Mizoram.

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Es una prueba de la fuerza y de habilidad. El juego se practica dentro de d un círculo con un diámetro de 6 m y el ún nico instrumento usado es una barra o un poste de madera o bambú redondeado. El objjetivo primordial de este tipo de deporte/ju uego de lucha es empujar al opositor e inten ntar sacarlo del círculo de competición estab lecido.

Se realizan 3 asaltos de 60” 6 cada uno de ellos. Si finalizan los tress asaltos sin un vencedor, el árbitro dará un tiempo ilimitado hasta que un luchador venza a su oponente. Si un jugador se cae a tierra es declarado perdedor. Si el extremo de la barra toca la tierra, se conceden puntos negativos para el jugador que se enccuentre en dicho extremo. ón por categorías de peso siendo estas las quue se observan a En Insuknawr, posee divisió continuación: DIVISÓN POR CATEGORÍAS DE PESO < 50 kg 51-58 Kg 59-66 Kg 67-74 Kg + 75 Kg

KABADDI

Aunque el kabaddi es sobre todo un juego indio, no mucho sse sabe sobre el origen de este juego, aunq que sea mencionado por las diferentes fedeeraciones que el principio de su práctica se dio hace 4000 años, a través de la referencia a una historia

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india que narra una embosca da a un joven guerrero. Éste tuvo que pasar p entre siete hombres que intentaban ce ercarlo. Es un deporte del equiipo, que requiere habilidad y energía, y combina las características de la lucha y del rugby, para realizar este juego además de las condiciones físicas apropiadas debe existir una estrategia de defensa grupal frente un ataque individual. Fue significado originalmente para desarrollar la defensa de uno mis smo, además de respuestas al ataque, y reflejos del ataque contrario por los individuos, y por los grupos o los equipos. Kabaddi se juega en toda Asia, se practica actualmente e en cerca de 65 países, entre los que se destacan India, Nepal, Paquistán, Bangladesh, China, Japón, Sri Lanka, Tailandia, Malasia, Irán, Corea, Argentina, Canadá, Reino Unido o, Italia, Trinidad y Tobago y Australia. Además, es el deporte oficial de los Estados in ndios de Punjab, Karnataka, Tamil Nadu, Andhra A Pradesh y Maharashtra y también n es el deporte nacional de Bangladesh, con variaciones de poca importancia en n las diferentes regiones. En 1936, se dio la primera exposición internacional del Kabaddi en los JJOO de Berlín como deporte de exhibició ón, resultando de esta participación la inclussión del Kabaddi en la agenda de prioridades del Comité Olímpico Indio desde 1940 .

En 1952, fue creada la All Indian Kabaddi Federation y con ello fueron n estandarizadas las normas de Kabaddi existentes. Reglas y Objetivo del juego: Se juega en dos tiempos de d 20 minutos y entre dos equipos de sietee jugadores (con cinco reservas de libre utilización) en un campo de 12,5x10m. Cada equipo ocupa la mitad del campo correspon ndiente. 3

En el desarrollo del juego cada equipo envía, a la vez, un jugador s olo (raider) a la mitad del campo ocupada por el equipo contrario con el objetivo de ttocarle (golpear, coger, controlar, con cualquier parte de su cuerpo) un jugador oponentte. A esta acción de penetrar en el campo contrario se le da el nombre de Raid. Po or cada jugador oponente alcanzado el equuipo gana un punto. En el caso de que se hhayan alcanzado todos los contrincantes, el equipo gana un Lona (2 puntos adicionales a la puntuación obtenida con los toques realizados individualmente). La puntuación so lo será obtenida una vez el Raider haya vuelto a su campo en seguridad (solo tiene que cruzar el medio campo con una mano o pie e). El Raider deberá volver a su s campo sin que haya sido derribado por un u rival. En caso contrario, el equipo contrinncante ganará un punto, que también podrá á ser obtenido al evitar el regreso del Raider r a su campo. Por cada punto ganado, un juggador adversario sale del juego, sólo pudiendo volver cuando su equipo haya vuelto a gaanar otro punto. Si el Raider sale del camp po, o to ca fuera con alguna parte de su cuerpo c (excepto durante la disputa de un punto), éste será excluido. Cuando un equipo o gana un punto existe la posibilidad de reingresar un jugador excluido en el juego (ssin embargo, un jugador reserva no puede sustituir s un jugador excluido). Durante el ataque del Raider, no podrá haber más de cuatro jugadores haciendo de defensores. A estos se les da el nombre de Anti y tienen la posibilida d de cogerse de las manos y/o brazos protegiéndose mutuamente del Raider. Cada Raider y cada Anti apenas se pueden envolv ver en una pelea por lograr/evitar una disputa de punto aislada e individualmente. El juego termina una vez acabado el tiempo reglamentar, ganando el eequipo que haya conseguido lograr más puntos. De señalar también que este e juego está organizado por categorías dde peso, edad y género.

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KIRIP (NICOBARESE QUE LUCHA) Kirip es una forma indígena de lucha absolutamente popular con la tribu de Nicobarese. En este deportte, antes de que el combate comience, los lu chadores se dan la mano y este apretón no n debe ser aflojado hasta el final de la competición. c El objetivo fundamental de essta lucha consiste en que el luchador, usando a varias partes del cuerpo, incluyendo la p pierna, intenta empujar al opositor a la tierra. Si la espalda de un luchador toca la tierrra, le declaran el perdedor. La duración de la lucha es de d 3 a 5 asaltos de 60” de duración.

MUKNA

Es un deporte que podríamos decir que es una combinación de la lucha y el judo. Originario del estado de Manipur (noreste de la India). En Manipur M hay una creencia que este tipo de lucha er a practicada por el hijo del Gurú Shiddaba de Atiya, el cual, cogió a su hermano fu urioso (Sanamahi, la encarnación de un caballo), causando el caos y la confusión en el re eino. Luchó contra su hermano agarrándole con un apretón muy fuerte del cuerpo que fue mortal para él, de ahí el nacimiento de este tipo de lucha.

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El objetivo fundamental dee este tipo de combate intentar derribar al oponente hasta que caiga a la tierra, pon niendo la espalda en ella o se salga del círculo c (zona de combate). Al ganador se le llama yatra. Cualquiera que toque el su uelo con cualquier parte de su cuerpo adem ás de los pies es declarado perdedor. Los luchadores están emparejados por categorías de peso La vestimenta o atuendo tradicional , no sólo protege los puntos de los jugadores vitales, sino también ayuda a identificar el club o grupo al que pertenece el luchador. En esta lucha se utiliza una especie de pantalón corto sujeto con unaas correas desde donde se realiza el agarre de d los oponentes.

antes se conocen como ningri como se observa en la figura Las correas de los participa anterior.

CHEIBI-GAD-GA-GA

Es uno de los artes marciales más antiguos de la India. La victorria en esta lucha depende más de la habilida ad que de la fuerza bruta. El objetivo fundamental del mismo, se lucha en duelo con un palo llamado cheibi o espada, envuelto en cuero suave intentado tocar al adversario hassta conseguir el máximo número de puntoss. Antiguamente la lucha era con espada y escudo. Esta práctica se realiza en un u terreno arenoso, delimitado por una líneaa circular.

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KALARI PAYATTU

Este ancestral arte marcial m tuvo sus orígenes en las leyendas dell siglo IV a.c. que afirman que el sabio Parasurama, el cual poseía energías místicas, consstruyó templos e introdujo artes marciales, las cuales han influenciado en otro tipo de ar tes de la india. Se caracteriza por ser un combate falso silencioso donde lo que máás importa es el estilo. Incluye ejercicios físsicos y duelos simulados de combate tanto armados como desarmados. Es un método de acondicionamiento físico y medio de auto-defensa, el cual, no está ligado como muchos m otros a ceremonias ni ritos tradicionaales.

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Las mujeres participan en este e tipo de lucha, una de las más legendaríaas fue la heroína Unniyarcha que ganó much has batallas. En el Kalari Payattu, podem mos diferenciar varias técnicas o etapas:  Uzhichil: o el masaje con aceite, para impartir flexibilidad al cuerpo. Solamente aquellas personas con un conocimiento cuidadoso del sistema nervioso y del cuerpo humano puede efectuarlo e para conducirlo hasta h este estado uzichil.  Maipayattu: ejercicios corporales que incluyen giros y saaltos del cuerpo, diseñados para obtener el control de varias partes del cu uerpo. ento con varios  Palillos de Kolthari: esta es la etapa de entrenamie bastones de madera de diversas longitudes.  Armas o Angga Thari del metal: las armas de varios metales se utilizan en el entrenamiento: cuchillos, dagas, lanzas…  Puliyankam (lucha de la espada): uno de los niveles más superiores es el manejo de laa espada tanto para la defensa como para el ataque. uno de los participantes con una espada y un  Lanza Vs Espada: E protector y el e otro con una lanza y un protector.

SILAMBAM El estado de Tamil Nadu N es considerado como la cuna del esgrim ma moderno. Su origen proviene del siglo II a.c. En la antigüedad la venta de bastones, eespadas, perlas y armaduras para los comerc ciantes extranjeros con los que tenían comer cio marítimo. Este arte marcial surge como c entrenamiento para los jóvenes com mo defensa con bastones cómo un ritual. En la actualidad es un deporte popular y tamb bién un modo de autodefensa.

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Podemos diferenciar cuatro o tipos de bastones que se utilizan para este deporte:  Sonorus: son nido on un paño encendido en un extre mo del bastón, llamado  Swishing: co silambam de e la antorcha El objetivo fundamental de d este deporte es tocar al oponente tantas veces como puntos máximos haya que conseguir. Se pueden utilizar ambas manos para manejar el arma. Para facilitar el conocimiento de los tocados, se impregna con un n polvo pegajoso el extremo de la lanza. Existen ciertas zonas en lass cuales el tocado es doble como por ejemploo: por encima de la cintura (válido con 2 pun ntos); el resto de tocados tendrán el valor de e 1 punto para el que lo realice. Gana la contienda el máximo que puntúe o por el contr ario el que haga una espalda del oponente.. El período de tiempo de combate se estipula previamente entre deportistas, aunque suele s variar entre los 6 y los 10 minutos.

La vestimenta oficial de lo os deportistas puede ser: camisetas de varios colores para diferenciarse entre sí, en algunos de los casos turbante La contienda comienza con n saludos variados: a Dios, competidores, gu urú y público . Se practica sobre una superficcie plana, circular y dura, pero nunca resbalad diza.

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