Einführung in die Wirtschaftsinformatik PDF

Title Einführung in die Wirtschaftsinformatik
Course Einführung in die Wirtschaftsinformatik
Institution Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften
Pages 23
File Size 647.4 KB
File Type PDF
Total Downloads 56
Total Views 174

Summary

Einführung in die Wirtschaftsinformatik
Nach dem Buch ( Leihmeister)...


Description

Einführung in die Wirtschaftsinformatik Erstes Semester 2017 Erstes Kapitel – Einleitung 1.1 Digitalisierung 1. Definition Geschäftsmodell 2. Definition Prozess 3. Definition Geschäftsprozess 4. Digitalisierung → Vor- und Nachteile → Industrie 4.0 → Management der Digitalisierung → Rolle des CIO bei der Digitalisierung 1.2 Wirtschaftsinformatik 1. Definition Informatik 2. Definition Wirtschaftsinformatik 3. Definition Informationssystem 4. Definition „Mensch-Maschine“ 5. Verhaltensorientierte Forschung 6. Gestaltungsorientierte Forschung 7. Business Engineering → Business Engineering Modell → Rahmenbedingungen des Business Engineering 1.3 Nutzer-, Nutzungs- und Nutzenorientierung 1. Nutzerorientierung 2. Nutzungsorientierung 3. Nutzenorientierung 1.4 House of Digital Business 1. Organisationstheorie 2. Nutzereinbindung 3. Lebenszyklus des House of Digital Business 4. Datenschutz 5. Datensicherheit 6. IT-Sicherheit 7. Qualität 8. Prozessqualität 9. Definition Crowdsourcing 10. Vorteile des Crowdsourcings 1.5 Zentrale Begriffe, Normen, Abgrenzungen Abgrenzung von Zeichen, Daten, Information und Wissen 1. Zeichen 2. Daten → Elektronische Datenverarbeitung (EDV) → EVA-Prinzip 3. Informationen → Definition Informationen nach Krecmar → Wirtschaftsgut Information → Definition Informationsmanagement → Definition Informationslogistik

→ Bedeutung des Informationsmanagements für Unternehmen → Ermittlung des Informationsstands 4. Wissen → Definition Wissen → Arten der Wissensumwandlung → Wissensspirale Zweites Kapitel – Technische Grundlagen von Informations- und Kommunikationssystemen 2.1 Hardware 1. Größenklassen von Computern → Großrechner → Mittlere Systeme → Personal Computer (PC) 2. Andere Ausprägungen von Computern → Supercomputer → Großrechner → Workstation → Personal Computer (PC) → Laptop → Smartphone/PDA/Tablet → Embedded System 3. Internet, Intranet und LAN → Internet → Intranet → LAN 4. Verteilte Verarbeitung – Client-Server-Modell → Verteilte Verarbeitung → Client-Server Modell → Client → Daten-Synchronisation 5. Verteiltes System 6. Von-Neumann-Architektur 6.1 Zentralprozessor (CPU = Central Processing Unit) → Begriffe rund um den Zentralprozessor → Moorsches Gesetz → Befehlsarten → Datenbusse → Von-Neumann-Flaschenhals 6.2 Hauptspeicher → Arbeitsspeicher (RAM = Random excess memory) → Festwertspeicher (ROM = Read only memory) 6.3 Datenwege → Buskonzept → Schnittstellen 6.4 Externe Speicher → Interner und externer Speicher → Massenspeicher → Nachteile des Halbleiterspeichers → RAID „Redundant Array of Independent Disks” → Bewertung von Speichermedien → Backup → Information-Lifecycle-Management

6.5 Cloud-Computing → Wichtigste Anforderungen für Cloud-Dienste → Service-Modelle → Bereitstellungsmodelle → Vor- und Nachteile 6.6 Ein- und Ausgabegeräte → Halbdirekte Dateneingabe → Direkte Dateneingabe → Geräte zur Direkteingabe → Indirekte Datenausgabe → Direkte Datenausgabe → Tintenstrahldrucker vs. Laserdrucker 2.2 Software 1. Zusammenhang zwischen Application Software, System Software, Hardware 2. System Software / das Betriebssystem → Funktion der System Software → Unterschied zwischen 32 und 64 Bit Systemen 3. Betriebsarten und Nutzungsformen von Software → Multitasking → Multithreading → Singleuser System → Multiuser System Fünftes Kapitel 5.1 Gestaltungsaspekte von Anwendungssoftware 1. Arten von Anwendungssoftware → Standard- und Individualsoftware → Customizing 2. Software-Bereitstellung 3. Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen 4. Multifaktorenmethode 5.2 Systementwicklung 1. Wasserfallmodell 2. V-Modell 3. Prototyping 4. Agile Methode 5. Produkt Software 6. Vertrieb von Software 7. Erwerb von Software → Herstellerbindung

Erstes Kapitel 1.1 Digitalisierung 1. Definition Geschäftsmodell Gabler - modellhafte Repräsentation der logischen Zusammenhänge, wie Unternehmen / Organisation Mehrwert für Kunden erzeugt und gleichzeitig Ertrag für sich selbst sichert 2. Definition Prozess S.114 - sachlogische Abfolge von Aktivitäten, welche durch Startereignis in Gang gesetzt werden - enden mit Endereignis 3. Definition Geschäftsprozess S.116 - zielgerichtete zeitlich-logische Folge oder Vorgangskette von Tätigkeiten (Geschäftsvorgängen) - leisten Beitrag zur Wertschöpfung des Unternehmens / aus Unternehmensstrategie abgeleitet - i.d.R. am Kunden orientiert, schaffen auch für Kunden einen Wert 4. Digitalisierung - Zunehmende Unterstützung von Geschäftsprozessen in Unternehmen - Geschieht mithilfe von Informationssystemen und digitalen Prozessen Leimeister S.2 - Veränderungen und deren Ergebnisse in allen Teilen der menschlichen Gesellschaft hervorgerufen durch verstärkte Anwendung von digitalen Technologien Vor- und Nachteile Vorteile - Digitale Produkte & Dienstleistungen können noch stärker an individuelle Bedürfnisse an einzelnen Nutzer angepasst werden - Effektive Unterstützung der Nutzer bei Tätigkeiten, ohne sie abzulenken - Entstehung neuer Märkte - verschwindende Marktbarrieren

Nachteile - zunehmender Zeitdruck - Erwartung von ständiger Erreichbarkeit - Beeinträchtigung der Wirksamkeit der Geschäftsprozesse der Unternehmen - Entwicklung entfernt sich von klassischen Wertschöpfungsketten

Industrie 4.0 - Maßgefertigte Produkte zum Preis von Massenware - Möglicher Endpunkt der Digitalisierung Management der Digitalisierung - Digitalisierung hat Einfluss auf Verhalten der Unternehmen am Markt - Wichtige Thematik für Geschäftsleitung - Wirkt sich auf interne Organisation von Unternehmen aus Konvergente Infrastruktur vereint wie Server, Datenspeichergeräte und Anwendungen Koordination: Ziel und Grundlage sind gleich, Umsetzung muss individuell optimiert werden Isolation: Digitalisierung geschieht individuell, ohne gemeinsame Basis

Rolle des CIO (Chief Information Officer) bei der Digitalisierung - Nur Management der Digitalisierungsaktivitäten liegt bei IT-Abteilung / CIO - Digitalisierung von Produkten und Dienstleistungen obliegt einzelnen Fachabteilungen → Überblick über Digitalisierungsaktivitäten des Unternehmens und Erfahrung im

Bereich der Digitalisierung → CIO und IT-Abteilung geeignet für Bündelung der Digitalisierungsaktivitäten und ihrer Koordination

1.2 Wirtschaftsinformatik 1. Definition Informatik - befasst sich mit Darstellung, Speicherung, Übertragung und Verarbeitung von Information 2. Definition Wirtschaftsinformatik S.9 - befasst sich mit Aktivitäten rund um Entwicklung, Einführung, Betrieb, Nutzung und Ablösung von Informationssystemen in Wirtschaft, Verwaltung und privatem Bereich - Ziel ist Gestaltung von Informations- und Geschäftssystemen 3. Definition Informationssysteme S.9 - soziotechnische („Mensch-Maschine“) Systeme - umfassen menschliche und maschinelle Komponenten (Teilsysteme) - dienen Aufgabenerfüllung - werden zum Ziel der der optimalen Bereitstellung von Informationen, Koordination und Kommunikation nach wirtschaftlichen Kriterien eingesetzt 3. Definition Informationssystem (Gabler) - Summe aller geregelten betriebsinternen und externen Informationsverbindungen sowie deren Technische und organisatorische Einrichtung zur Informationsgewinnung → Aufgabe: Geschäftsprozesse unterstützen 4. Definition „Mensch-Maschine“ - Systeme wo Menschen und Maschinen interagieren 5. Verhaltensorientierte Forschung - Bevorzugt im angelsächsischen Raum - Behandelt Aspekte des menschlichen Verhalten und der menschlichen Wahrnehmung - Untersucht Auswirkung auf Informationssysteme → Geeignet wenn Prozess vorhanden und dieser an Nutzer angepasst werden soll 6. Gestaltungsorientierte Forschung - Bevorzugt in Europa / Skandinavien - Ziel sind normative Anleitungen, die zur Konstruktion von Informationssystemen sowie innovativen Geschäftslösungen herangezogen werden - Informationssysteme / Geschäftslösungen nicht als gegeben betrachtet → neues Geschäftsmodell, Verhaltensregeln sind vorgegeben 7. Business Engineering S. 12 - methoden- und modellbasierte Konstruktionslehre - für Geschäftssysteme und Veränderungsvorhaben in Unternehmen & Wertschöpfungssystemen Business Engineering Modell S. 14 - Geschäftsstrategie: Was, Ziele, Positionierung, Portfolios an Produkten - Prozess: Wie, organisatorische Prozesse, Verantwortlichkeiten, Aufgabenverteilung - Informationssystem: Datenstrukturen, Software und Hardware

→ müssen Einheit bilden -

Unterstützt Entwicklung innovativer Geschäftslösungen Begleitet kompletten Veränderungs-Prozess über die Strategiefindung, Gestaltung von Geschäftsmodellen bis hin zur Organisations- und Systementwicklung - Betrachtung des Wandels und der Weiterentwicklung im laufenden Betrieb → System muss sich weiterentwickeln Rahmenbedingungen des Business Engineering: Transformationsmanagement - Betroffene sollen den Change mitgestalten Trennung von Gestaltungsebenen - Transformationsaufgaben in Gestaltungsdimensionen strukturieren → strategische Ebene → organisierte Ebene → technische Ebene Ganzheitlichkeit Ingenieurmäßiges Vorgehen

1.3 Nutzer-, Nutzungs- und Nutzenorientierung 1. Nutzerorientierung - Bedürfnisse der digitalen Nutzer als zentrale Herausforderung - Unternehmenswert ergibt sich aus dem Nutzen, den Angebote für den Kunden stiften (Unternehmenswert meist viel größer als Kapital) - Digitaler Nutzer stellt seine Daten, sein Verhalten und seine Wahrnehmungen selber in den Fokus der Aufmerksamkeit Problem: Es gibt keinen prototypischen Nutzer 2. Nutzungsorientierung (Fokus auf Nutzungserlebnis, User Experience) - Bestmögliche Befriedigung der Benutzerbedürfnisse → Norm als Mindestanforderung an ein Produkt oder eine Dienstleistung → Gebrauchstauglichkeit → Selbstbeschreibungsfähigkeit (selbsterklärend) → Aufgabenangemessenheit → Lernförderlichkeit (selbstständiger Lernprozess) → Steuerbarkeit (1-Klick-Kauf bei Amazon, „unnütze“ Schritte überspringbar) - Nutzungsergebnis (User Experience) → erweitert Gebrauchstauglichkeit um emotionale Funktion → Bindung / Gewinnung der Nutzer 3. Nutzenorientierung - Unternehmen platzieren Angebote (Informationssysteme, Produkte & Dienstleistungen) wirtschaftlich sinnvoll am Markt - Positiver (nicht direkter) Zusammenhang zwischen Investitionen in IT und Produktivität - IT-unterstützt Geschäftsprozesse Investitionen in IT und Produktivität hängen nicht direkt zusammen! S.19

1.4 House of Digital Business (Digitalisierung) 1. Organisationstheorie: - Aufgabe: Organisationen, ihr Entstehen und Bestehen und ihre Funktionsweise e 2. Nutzereinbindung: - Im Sinne der Produktentwicklung, nicht zur Kosteneinsparung - Risiko an Flops sinkt, Sichtweise wird erweitert 3. Lebenszyklus des House of Digital Business: - Konzept, das von Annahme ausgeht, dass zeitliche Entwicklung eines Objektindik charakteristische Phase unterteilt werden kann und einem glockenförmigen Verl - Von Idee eines Produkts bis zur Ablösung → Liegt Annahme zugrunde, dass Objekt begrenzt existent ist

4. Datenschutz S. 184 - Schutz vor Folgen, die Verarbeitung personenbezogener Daten für Betroffenen haben 5. Datensicherheit S.185 - umfasst Vertraulichkeit von Informationsverarbeitenden Systemen und soll diese vor B Schützen sowie Risiken minimieren - umfasst alle Zugriffs- und Sicherheitsaspekte eines Informationssystems 6. IT-Sicherheit - Schutz von betrieblichen Informationssystemen 7. Qualität S. 253 - Gesamtheit von Merkmalen (und Merkmalswerten) einer Einheit bezüglich ihrer Eignu festgelegte und vorausgesetzte Erfordernisse zu erfüllen 8. Prozessqualität (Business-Wissen.de) - Prozessqualität macht sichtbar, wie gut Prozesse zu Unternehmenszielen und zur Unte Strategie beitragen → müssen vorab festgelegt und beschrieben sein → Messbar durch Leistungsparameter und Kennzahlen 9. Definition Crowdsourcing S.4 - Crowdsourcer (Unternehmung, Organisation, Gruppe oder Individuum) - schlägt einer undefinierten Menge von potenziell Mitwirkenden eine Aufgabe über ein offenen Aufruf vor - Crowdworker übernehmen Bearbeitung der Aufgabe → geschieht mithilfe von IT-gestützten Crowdsourcing-Plattformen

10. Vorteile des Crowdsourcings: - Aggregation von Wissen & Ressourcen von unterschiedl. & unabhängigen Mitwir - Zerlegung, Verteilung, Parallelisierung, Standardisierung und Automatisierung so anschließende Aggregation der Teilaufgaben - Lösung jenseits des vom Menschen vorstellbaren als Ergebnis

1.5 Zentrale Begriffe, Normen, Abgrenzungen Abgrenzung von Zeichen, Daten, Information und Wissen S.25 1. Zeichen - Von Computern lesbar - Buchstaben und Zahlen Vom Bit zur Datenbank: - Bit – Byte – Datenelement – Datensatz – Datei – Datenbank - Bit: Kleinste Informationseinheit, kann eine Information tragen, z.B. AN / AUS - Byte: 8 Bits, kann 256 Zahlen annehmen, dient Codierung von Buchstaben, Bytes repräsentieren Zeichen - Datensatz (record): Besteht aus mehreren Datenelementen - Datei: Auflistung von Objekten, die man mit denselben Merkmalen beschreiben kann → beschreiben zum Beispiel einmal Studenten, Arbeitsblätter, Kurse - Datenbank: Dateien verknüpft 2. Daten - Aus Zeichen werden Daten mithilfe von Syntax Elektronische Datenverarbeitung (EDV): - Datenverarbeitung bezeichnet die Verarbeitung von Daten durch Computer - Computer S.30: Speicherprogrammierbare Rechenanlage, universelles Ablaufgerät 1. frei programmierbar (in Grenzen); 2. ein Arbeitsspeicher zur Aufnahme von Programmen und Daten (Von-Neumann-Prinzip); 3. periphere Geräte zur Ein / Ausgabe und / oder externen Speicherung von Daten anschließbar - kann zu Umwelt kommunizieren - für verschiedene Aufgaben programmierbar - muss dafür Daten abspeichern können EVA-Prinzip: - Grundprinzip elektronischer Datenverarbeitung - Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe 3. Informationen - Daten werden in Bezug gesetzt mit Bedeutung - Datenbank ist eigentlich Informationsbank - Wichtigstes Wirtschaftsgut Definition Informationen (nach Krecmar) - Immaterielle Güter → nicht frei → Wert abhängig von kontextspezifischer und zeitlicher Verwendung ab → Wertveränderung durch hinzufügen, selektieren, konkretisieren und weglassen - Werden auch bei mehrfacher Nutzung nicht verbraucht - Stiften dem Verbraucher Nutzen - Information ist erweiterbar und verdichtbar - Haben unterschiedliche Qualität - Können mit Lichtgeschwindigkeit transportiert werden - Leicht kopierbar, so dass sich die Durchsetzung exklusiver Rechte insbesondere der Eigentumsrechte als schwierig erweist - Übertragung erfolgt kodiert, daher sind für ihren Austausch gemeinsame Standards nötig

Wirtschaftsgut Information Materielles Wirtschaftsgut -

Information (immaterielles Wirtschaftsgut) -

-

Hohe Vervielfältigungskosten Abgleichung der Grenzkosten an die Durchschnittskosten Wertverlust durch Gebrauch Individueller Besitz Wertverlust durch Teilung, begrenzte Teilbarkeit Identifikations- und Schutzmöglichkeit

-

Logistik oft aufwendig Preis/Wert im Markt ermittelbar Begrenzte Kombinationsmöglichkeiten

-

-

-

Niedrige Vervielfältigungskosten Grenzkosten der (Re-) Produktion liegt nahe Null Kein Wertverlust durch Gebrauch Vielfacher Besitz möglich Kein Wertverlust durch Teilung, fast beliebige Teilbarkeit Probleme des Datenschutzes und der Datensicherheit Logistik einfach „Preis / Wert nur schwer bestimmbar“ Ansammlung schafft bereits neue Qualitäten, weitgehende Möglichkeiten der Erweiterung und Verdichtung

Definition Informationsmanagement - Setzen von Zielen und Visionen - Organisieren, entscheiden und kontrollieren im betrieblichen Kontext der Entwicklung und der Förderung von Informationen Definition Informationslogistik - Steuern der Informationsflüsse - Absichern dass diese zur richtigen Zeit in richtiger Qualität am richtigen Ort sind Bedeutung des Informationsmanagements für Unternehmen - Wirtschaftliche Bedeutung von Informationen liegt in deren Eignung als Wirtschaftsgut - Mangelhaftes Informationsverhalten erhöht Risiko für Misserfolg von Entscheidungen und Maßnahmen in den verschiedenen Institutionen Ermittlung des Informationsstands S. 27 Objektiver Informationsbedarf - Experte / Vorgesetzter / etc. meint was an Informationen benötigt wird Subjektiver Informationsbedarf - Was Mitarbeiter seiner Meinung nach / Ich meiner Meinung nach an Informationen benötige um die ihm gestellte / mir gestellte Aufgabe zu erledigen Infostand - Informationen die verfügbar sind und von denen der Vorgesetzte und Mitarbeiter / Ich meinen, dass diese für bestimmte Aufgabe benötigt werden Informationsnachfrage - Mitarbeiter meint dies Wissen zu müssen, Vorgesetzter nicht 4. Wissen - aus Informationen wird wissen - Technisch gesehen: Informationssysteme - Beim Menschen folgt im Echten Leben aus Wissen Information (sozial) Definition Wissen (Gabler): - Gesamtheit der Kenntnisse / Fähigkeiten der Individuen zur Lösung von Problemen einsetzen

Arten der Wissensumwandlung: Tazites Wissen: Wissen das man hat, aber nicht erklären kann, intuitiv Explizites Wissen: Können wir ausdrücken / aufschreiben, leichter als Information wiedergebbar Wissensspirale S. 419 - Sozialisation (Lernen aus sozialem Umfeld, dem Zusammenleben) - Explikation (Wissen wird konzeptuell, versucht es auszudrücken / aufzuschreiben) - Kombination (Verbalisiertes Wissen wird erweitert, Explizites mit Explizitem - Internationalisierung: Lernen neuer Handlungsweisen auf Basis dieses Ablaufs → Explizites Wissen ist nur kleiner Teil des vorhandenen Wissens, tazites (implizites) Wissen lässt sich jedoch nur schwer nach oben Transportieren

Zweites Kapitel 2.1 Hardware 1. Hauptklassen von Computern S. 37 1. Großrechner - Zentralserver in Großunternehmen - Gemeinsame Nutzung von Anwendungssystemen (Mehrplatzsystem) - Große Anzahl von Benutzer (Mehrplatzsystem) - Bereitstellung von zentralen Datenbeständen - Virtualisierung: auf einem physikalischen Rechner laufen mehrere virtuelle Rechner - Skalierbarkeit: Mieten von virtuellen Rechnern, Bezahlen nur für benötigte Leistung, Veränderung der Leistung bei dazu linear verlaufenden Kosten 2. Mittlere Systeme (Untersystem: Kleine Großrechner) - Zentralserver in mittelständischen Unternehmen - Filial- oder Abteilungsserver in Großunternehmen - Begrenzte Anzahl von Anwendungssystemen - Mehrere Benutzer (Mehrplatzsystem) 3. Personal Computer (PC) - Einsatz als Client in verteilten Systemen - Kleine Anzahl arbeitsbezogener Anwendungen (z.B. Outlook) - Einer oder wenige Benutzer - Je nach verwendetem Betriebssystem Einzelplatz- oder Mehrplatzsystem - Hoher Arbeitsaufwand für Updates/Wartung an vielen verschiedenen Stellen → Übergänge sind fließend 2. Andere Ausprägungen von Computern Supercomputer - Verbrauchen sehr viel Strom - Hohe Abwärme - Verwendung im Bereich der Wissenschaften: Simulation chemischer Vorgänge, Atombombenabwürfe, des Wetters Großrechner Workstation - Sehr leistungsstarke kompakte Rechner - Einsatz bei Grafikern, in Musikstudios, zentraler Server bei Kleinunternehmen - Anwendung als Einzelplatzsystem bei Aufgaben mit hohen Anforderungen/Rechenleistungen Personal Computer (PC)

Laptop - Kompakt - Transportabel - Stromlos - Stromeinsparung bei ausreichender Leistung als Herausforderung Smartphone/PDA/Tablet - Immer und überall online - Noch stromsparender als Laptop Embedded System - EVA-Prinzip (Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe) z.B. Kaffeemaschine 3. Internet, Intranet und LAN Internet - Weltweit, öffentliches Netz Intranet - Besonderes geschütztes Netz innerhalb eines Unternehmens LAN - Lokales Netz 4. Verteilte Verarbeitung - Client-Server Modell Verteilte Verarbeitung S. 106 - Für einzelne oder zusammenhängende Anwendungssysteme wird Verwaltung der Datenbestände und Ausführung der Programme auf mehrere Rechner eines Rechnernetzes verteilt Clie

Clie

Clie -

-

-

Fat Client: In Client-Server-System eingebunden, z.B. Workstation oder leistungsfähiger PC (Leimeister) z.B Steuerprogramm, leitet nach Abschluss Daten an Finanzamt weiter (Schobert) Thin Client (hochintelligentes Terminal): In Network-Computing-System eingebunden, z.B. preisgünstiges Gerät, eingeschränkte Funktionalität, von Verbindung mit Server abhängig, Administration zentral vom Server aus z.B. Webserver, eingegebene Daten können z.B. geprüft werden (Schobert) Terminal Datenein-/ausgabe,...


Similar Free PDFs