Title | EKONOMI KREATIF: Rencana Pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF Nasional 2015-2019 |
---|---|
Author | Teddy K Wirakusumah |
Pages | 188 |
File Size | 5.7 MB |
File Type | |
Total Downloads | 556 |
Total Views | 765 |
RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTER AKTIF NA SIONAL 2015-2019 RENCANA pENgEmbANgAN pERmAINAN INTERAKTIF NAsIoNAl 2015-2019 : i Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari PT. REPUBLIK SOLUSI iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019 RENCANA pENgE...
RENCANA PENGEMBANGAN
PERMAINAN INTER AKTIF NA SIONAL
2015-2019
RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019
:
i
Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari
PT. REPUBLIK SOLUSI
iv
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019
Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif: Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis Tim Studi Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari ISBN 978-602-72387-2-5 Tim Desain Buku Ruru Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo Penerbit PT. Republik Solusi Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit
v
Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD) Adieb Haryadi (Segitiga.net) Ami Raditya (Duniaku) Andi Suryanto (Lyto, AGI) Andreas Maryoto (Kompas) Arief Widhiyasa (Agate Studio) Bulit Sesariza (Logika Interaktif) Dini Iriani (BPS) Eko Nugroho (Kummara) Eva Muliawati (Megaxus) Indra Purnama (BPU, MIKTI) Ivan Chen (Anantarupa Studio) Kris Antoni (Toge Productions) Selliana Ishak (Kominfo) Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games) Wong Lok Dien (Altermyth) Yuliont (BKPM)
vi
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Kata Pengantar
Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah “Ekonomi Kreatif” mulai dikenal secara global sejak munculnya buku “The Creative Economy: How People Make Money from Ideas” (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat. Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006–2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan. Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015–2019 disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi
vii
permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
Salam Kreatif,
Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
viii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Daftar Isi Kata Pengantar
vii
Daftar Isi
ix
Daftar Gambar
xii
Daftar Tabel
xiv
Ringkasan Eksekutif
xv
BAB 1 PERKEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA
1
1.1 Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif
2
1.1.1 Definisi Permainan Interaktif
2
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
4
1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif
11
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia
11
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia
19
BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF INDONESIA
29
2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif
30
2.1.1 Definisi Ekosistem
30
2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif
31
2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif
49
2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif
49
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif
51
2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif
53
BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif Di Indonesia
59
3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif
60
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
60
3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan
63
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
66
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga
70
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor
73
3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif
74
ix
3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional
74
3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia
75
3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia
76
3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM
77
3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam pengadaan barang/jasa pemerintah
78
3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif
78
3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif
79
3.4 Daya Saing Permainan Interaktif
82
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif
85
BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA
91
4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019
92
4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif
93
4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif
95
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif
96
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia
100
4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing Global 101 4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh Wirausaha Kreatif
101
4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta Tumbuh Berkelanjutan 101
x
4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu Bersaing di Skala Global
102
4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses dan Kompetitif
103
4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus untuk Industri Kreatif
103
4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan Roadmap yang Jelas
103
4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal
104
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif
104
4.5.1. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
104
4.5.2. Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya
105
4.5.3. Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
106
4.5.4. Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global
106
4.5.5. Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya 106 4.5.6. Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif 107 4.5.7. Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global
107
4.5.8. Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar
108
4.5.9. Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
108
4.5.10. Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri
109
4.5.11. Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
109
4.5.12. Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung
110
4.5.13. Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif
110
4.5.14. Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal
110
4.5.15. Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal
111
BAB 5 PENUTUP
113
5.1 Kesimpulan
114
5.2 Saran
118
REFERENSI
120
LAMPIRAN
125
xi
Daftar Gambar Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif
10
Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia
26
Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif
30
Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif
32
Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif
49
Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)
60
Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB) 60 Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB)
61
Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK) 61 Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013)
62
Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif
62
Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
63
Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja
63
Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan
64
Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
64
Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
65
Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif
65
Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
66
Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
66
Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
67
Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional
67
Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif
68
xii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
68
Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif 69 Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional
69
Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
70
Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
70
Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif 71 Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi 71 Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional 72 Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
72
Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif
73
Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif
73
Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD
83
Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif
83
Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015– 2019
93
xiii
Daftar Tabel Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif
47
Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi
52
Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif
53
Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)
79
Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2)
80
Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif
85
xiv
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019
Ringkasan Eksekutif Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan interaktif. Perhitungan kontribusi ini diti...