EKONOMI KREATIF: Rencana Pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF Nasional 2015-2019 PDF

Title EKONOMI KREATIF: Rencana Pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF Nasional 2015-2019
Author Teddy K Wirakusumah
Pages 188
File Size 5.7 MB
File Type PDF
Total Downloads 556
Total Views 765

Summary

RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTER AKTIF NA SIONAL 2015-2019 RENCANA pENgEmbANgAN pERmAINAN INTERAKTIF NAsIoNAl 2015-2019 : i Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari PT. REPUBLIK SOLUSI iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019 RENCANA pENgE...


Description

RENCANA PENGEMBANGAN

PERMAINAN INTER AKTIF NA SIONAL

2015-2019

RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019

:  

i

Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari

PT. REPUBLIK SOLUSI

iv

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional 2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif: Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis Tim Studi Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari ISBN 978-602-72387-2-5 Tim Desain Buku Ruru Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo Penerbit PT. Republik Solusi Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

v

Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD) Adieb Haryadi (Segitiga.net) Ami Raditya (Duniaku) Andi Suryanto (Lyto, AGI) Andreas Maryoto (Kompas) Arief Widhiyasa (Agate Studio) Bulit Sesariza (Logika Interaktif) Dini Iriani (BPS)  Eko Nugroho (Kummara) Eva Muliawati (Megaxus) Indra Purnama (BPU, MIKTI) Ivan Chen (Anantarupa Studio) Kris Antoni (Toge Productions) Selliana Ishak (Kominfo) Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games) Wong Lok Dien (Altermyth) Yuliont (BKPM)

vi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Kata Pengantar

Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah “Ekonomi Kreatif” mulai dikenal secara global sejak munculnya buku “The Creative Economy: How People Make Money from Ideas” (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat. Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006–2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan. Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015–2019 disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi

vii

permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.

Salam Kreatif,

Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

viii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Daftar Isi Kata Pengantar

vii

Daftar Isi

ix

Daftar Gambar

xii

Daftar Tabel

xiv

Ringkasan Eksekutif

xv

BAB 1 PERKEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA

1

1.1 Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif

2

1.1.1 Definisi Permainan Interaktif

2

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif

4

1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif

11

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia

11

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia

19

BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF INDONESIA

29

2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif

30

2.1.1 Definisi Ekosistem

30

2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif

31

2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif

49

2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif

49

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif

51

2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif

53

BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif Di Indonesia

59

3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif

60

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

60

3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan

63

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan

66

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga

70

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor

73

3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif

74

ix

3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional

74

3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia

75

3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia

76

3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM

77

3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam pengadaan barang/jasa pemerintah

78

3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif

78

3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif

79

3.4 Daya Saing Permainan Interaktif

82

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif

85

BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA

91

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019

92

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif

93

4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif

96

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia

100

4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing Global 101 4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh Wirausaha Kreatif

101

4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta Tumbuh Berkelanjutan 101

x

4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu Bersaing di Skala Global

102

4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses dan Kompetitif

103

4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus untuk Industri Kreatif

103

4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan Roadmap yang Jelas

103

4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal

104

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif

104

4.5.1. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan

104

4.5.2. Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya

105

4.5.3. Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses

106

4.5.4. Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global

106

4.5.5. Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya 106 4.5.6. Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif 107 4.5.7. Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global

107

4.5.8. Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar

108

4.5.9. Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif

108

4.5.10. Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri

109

4.5.11. Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif

109

4.5.12. Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung

110

4.5.13. Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif

110

4.5.14. Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal

110

4.5.15. Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal

111

BAB 5 PENUTUP

113

5.1 Kesimpulan

114

5.2 Saran

118

REFERENSI

120

LAMPIRAN

125

xi

Daftar Gambar Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif 

10

Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia

26

Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif

30

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif

32

Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif

49

Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)

60

Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB) 60 Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB) 

61

Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK) 61 Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013) 

62

Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif 

62

Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 

63

Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja 

63

Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan 

64

Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

64

Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 

65

Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif

65

Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif 

66

Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan 

66

Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan

67

Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional

67

Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

68

xii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 

68

Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif  69 Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional

69

Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif

70

Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif 

70

Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif 71 Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi  71 Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional 72 Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

72

Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif 

73

Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 

73

Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD

83

Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif

83

Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015– 2019 

93

xiii

Daftar Tabel Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif

47

Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi

52

Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif

53

Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)

79

Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2)

80

Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif

85 

xiv

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Ringkasan Eksekutif Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan interaktif. Perhitungan kontribusi ini diti...


Similar Free PDFs