Esame Fenomenologia PDF

Title Esame Fenomenologia
Course Video Design & Filmmaking
Institution Istituto Europeo di Design
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GLOSSARIO Gamification: è il processo per il quale attività non inerenti ai giochi vengono influenzati da essi e divengono “giocosi”, spesso con un sistema di livelli, condivisione di punteggi e ricompense, ma anche simulatori per piloti, videogame per apprendimento Glitch: errore digitale Glocal: unione di elementi universali comuni a tutti (global) e elementi specifici più legati a culture (local) Immersività/immersivo: un’opera che coinvolge lo spettatore completamente perchè coinvoge più sensi Intelligenza artificiale: l’abilità di un computer di svolgere funzioni e ragionamenti tipici della mente umana Interattività: richiede la partecipazione dello spettatore per essere fruita appieno Machinima: video realizzato con utilizzo di un motore grafico di un videogioco Media building: edifici utilizzati per trasmettere al pubblico messaggi mediatici (tipo time square) Open source: a disposizione di tutti e possibilmente modificabile da tutti gli utenti Realtà aumentata: elementi digitali che si uniscono alla realtà, solitamente visibili grazie a dispositivi o visori Realtà virtuale: spazi tridimensionali completamente fittizi nel quale il fruitore si immerge grazie a visori di RV Site specific: si dice che un’opera è site specific quando è strettamente legata al luogo nel quale si trova, ovvero che ha significato solo lì Sinestesia/sinestetico: che per il massimo della fruizione fa utilizzo dell’unione di due o più sensi (solitamente vista e udito) Web 2.0: siti dove l’utente è coinvolto anche senza saper programmare, quindi anche solo uploadando o downloadando contenuti, come i social

GRAPHIC DESIGN 



David Carson, ha scritto The end of the print, rompe in maniera più evidente le regole della scuola svizzera, senza neanche conoscerle. È il maestro della non comunicazione. Chiunque ha lavorato con Carson. Anche nelle sue grafiche i caratteri svolazzano e si sovrappongono. Lui si rivolge ad un suo target specifico, la generazione MTV, se non riconosci i caratteri nella sua grafica non fai parte di quel target, di chi più che leggere guarda, si fa l’idea che il grafico è un’artista. John Maeda, laureato all’MIT, Crea il libro “reactive Books” in cui ad ogni libro corrispondono delle grafiche che cambiano in base a delle parti del computer, ogni libro cambia a seconda dell’input: come mouse, tastiera, cam, orario

SINCRESI Il legame tra suono e immagini in un videoclip avviene grazie alla Sincresi (formata da due parole, Sincronismo e Sintesi -sintesi inteso come unire due fenomeni audio e video che avvengono contemporaneamente-). ESEMPI DI SINCRESI:  David Jarman – alternare immagini in bianco e nero e immagini a colori  Corbjin (Nirvana, videoclip anni 90) - ritmo visivo creato dalla alternanza tra fuoco e fuori fuoco, soprattutto nel ritornello  Greenhalg (Black hole sun dei Soundgarden) - le parti musicali sono rilanciate tramite la deformazione dei visi delle persone presenti (Morfing)  Mondino (don’t tell me, Madonna) – ritmo creato con zoom in/out  Akerlund (ray of light, Madonna) – effetti di velocizzazione soprattutto dello sfondo  Spike Jonze (it’s so quiet, Bjork) – rallentamento del video

VIDEOCLIP Gli aspetti più evidenti del videoclip sono:  Frammentazione - Molto spesso un videoclip procede con immagini frammentate, a volte a ritmo del sonoro, contiene più tagli di un film  Ripetizioni – andrebbe bene mettere delle immagini ripetute, dei loop ad esempio per seguire l’andamento musicale  Imperfezioni – per creare del ritmo visivo si mettono sfocate delle riprese a fuoco, è normale avere riprese traballanti

I videoclip possono essere divisi in:  Performativi – quando si vedeva l’artista/band cantare o suonare  Concettuali – quando il regista si è ascoltato il brano e arbitrariamente ci attacca immagini che descrivono l’umore del regista durante l’ascolto (l’artista può essere presente come no)  Narrativi – quando si rappresenta una storia con un protagonista, un’antagonista ecc. che sia della durata del brano (la storia può non essere collegata al testo)

LOOP & SPLIT SCREEN LOOP  Il loop nasce per un limite tecnico dovuto alla lentezza della CPU dei vecchi computer  “Around the world” dei Daft Punk, dove ogni gruppo di ballerini interpreta uno strumento musicale SPLIT SCREEN  Sugar Water, di Michel Gondry, dove vediamo due video, uno accanto all’altro, di due ragazze (uno in reverse) che , per un fatto che unisce, si scambiano.

ASCII E PIXEL ART ASCII Art  limite hardware delle stampanti Un’arte dove utilizzo i caratteri della tastiera per creare dell’arte, posso farla su qualsiasi editor di testo, con un carattere che sia alto e largo uguale, per le parti più chiare si può mettere un punto o una virgola, per le parti scure si può utilizzare delle lettere più piene. Il limite tecnico che dà il via a questa arte è la stampante, perché ai tempi le stampanti non stampavano le immagini. PIXEL Art  limite hardware dello schermo Il monitor aveva poca risoluzione (DA NON DIRE: basta abbassare la risoluzione), per fare Pixel art basta utilizzare un programma “Raster”, ad esempio Photoshop.

NEW MEDIA ART PRINCIPI DI MANOVICH  Numerical Representation – Rappresentazione Numerica = qualunque cosa all’interno di un computer è scritto in codice binario  Modularity – Modularità = I nuovi media hanno spesso una struttura modulare o frattale  Automation – Automazione = un esempio semplice potrebbero essere i filtri di Photoshop, oppure l’arte generativa (M9= abbiamo visto dell’arte generativa, dove si creava un testo). Si può spiegare dicendo che in questo caso l’intervento umano viene rimosso  Variability – Variabilità = un oggetto culturale può avere output differenti, l’oggetto rimane lo stesso anche se esteticamente cambia. Un esempio potrebbe essere un sito internet, decido io da dove partire a visualizzare. Non ci danno un sentiero forzato per essere capiti ma decidiamo noi che tipo di sentiero fare  Transcoding – Transcodifica = esistono due tipi di transfigurazione: - Transcodifica Culturale (analogico  digitale) =ad un certo punto tutta la cultura è passata al digitale, questo processo ha delle conseguenze sull’oggetto culturale, esempio: ho una foto stampata, ha dei punti culturali che descrivono la sua provenienza, ma quando viene digitalizzata, al livello culturale umano, si aggiunge un secondo livello: LA RAPPRESENTAZIONE NUMERICA. - Transcodifica da Digitale  Digitale= quando converto un file digitale in un altro modo in digitale, come mettere un file di testo su un sintetizzatore vocale, quindi diventa un suono INSTALLAZIONI  Listening Post (Mark Hansen & Ben Rubin) – NON INTERATTIVA. L’opera consiste in un insieme di schermini led, utilizza un Software Sniffer, Carnivore, che in base a delle parole chiave predefinite fa scattare qualcosa, così dai siti pubblici online, prendono delle conversazioni e le vediamo sugli schermi presenti nell’opera e li sentiamo grazie a un sintetizzatore. (VARIABILITA’)



Rust Mirror (Daniel Rozin) – vediamo uno “schermo” fatto di tesserine di metallo basculanti, che possono apparire come pixel, attraverso una Kinect l’installazione capiva i movimenti dello spettatore e i suddetti movimenti vengono simulati dal movimento robotico delle tesserine di metallo

PERFORMATIVE MEDIA ART 



"Inject” di Herman kolgen (si legge ingect) - L’opera analizza i cambiamenti neuro-fisici del corpo umano. Quello che si vede nel video documentazione, non è Kolgen, ma ha chiamato un performance giapponese di nome Iso, lo ha fatto immergere in una grossa cisterna, per diverse ore al giorno. Dopo i primi giorni Iso era cambiato, il corpo si era abituato alla nuova condizione. Nel video sono rappresentanti i cambiamenti neurofisici fino all’adattamento. In live vengono realizzati anche effetti generativi e morphing. La performance però è Kolgen, non Iso. “Audiovisual Mapping” at Kernel festival (desio) realizzato dai Telenoika - Il mapping è una maschera su un oggetto tridimensionale, tutto ciò che non è coperto dalla maschera non viene illuminato viceversa L’opera, per l’uso sequenziale del bianco e nero fa riferimento all’arte optical.

GENERATIVE, BLOB & BIO ART 





GENERATIVE ART - L’arte generativa è una tecnica che dà vita ad un’opera d’arte, NON uno stile o tendenza. L’artista solitamente è un programmatore e la maggior parte delle volte il linguaggio più utilizzato nel campo è processing, un software di open source. L’artista crea il processo, imponendo al software delle regole ma successivamente, sarà il software stesso che porterà a termina l’opera in modo non prevedibile da parte dell’autore, in quanto all’interno avvengono risultati randomici, o comunque non controllabili. o “As an artist, I Need to Rest” di Sonia Cillari - Ha a che vedere con il legame tra artista e opera d’arte. Con il suo respiro tiene viva sé stessa e la creatura sullo schermo. Inizialmente sono presenti schermi bianchi e man mano che vado avanti si creano elementi che rimangono in vita grazie al suo respiro ARCHITETTURA BLOB - Architettura liquida, geometria gaussiana, le costruzioni hanno una forma organica Biomorfa, ha la forma di un essere vivente (biocostruttiista). L’edificio è solo uno dei “tentacoli”. La composizione è più tentacoli che rappresentano l’edificio da più prospettive e sopra vi è una composizione con vedute interne. o “Son-O-House”, sempre di Nox è una struttura in metallo ricoperto da una rete, dove i cambiamenti non sono visivi ma sonori. BIO ARTE - Un’arte che ha a che vedere con la manipolazione genetica. Oggi nella bio arte si usa molto spesso materiale vivente, sequenze di DNA, che vengono modificate. o “Genpets” di adam Brandejs – ci vengono mostrati dei feti geneticamente modificati, si nota che hanno piccole contrazioni muscolari se si ostenta attentamente e una serie di Led che li Monitorano In realtà sono animatroni, fatti di silicone e circuiti, nessun tessuto vivente

Umberto Eco, sostiene che si può assistere ad alcuni compositori che lasciano all’esecutore una libertà compositiva e queste si definiscono opere aperte, l’opera non cessa di essere diversa anche se suonata in maniera diversa. Dicesi opera aperta, un’opera che si presenta sempre diversa agli occhi dello spettatore, indipendente dall’azione dello spettatore.

HACKER ART In realtà un “Hacker” non va legato a qualcosa di negativo, il suo vero lavoro è prevedere degli attacchi che potrebbero far fuoriuscire dati sensibili. Il temine Hack può anche non essere legato alla programmazione.  Networking = fare rete per un bene comune, come un programma open source  Beffa = la provocazione, non a scopo di fare danno Guy Debord – anni 50/60, movimento artistico “situazionismo”, si ricollega al dadaismo, arte impegnata a scopo anche politico. Vuole creare una cultura “underground” OPERE

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Survellance Chess, !Mediengruppe Bitnik – a Londra una ragazza andava davanti alle telecamere di sorveglianza e con un computer apposito, riusciva ad hackerare le telecamere e chiedere a chi le controllava di giocare a scacchi con lei. Image Fulgurator, Julius von Bismarck – all’interno ha un sensore che si accorge dei flash e quando avvertirà un flash nelle vicinanze, proietta un’immagine della stessa durata del flash così da non fare accorgere l’occhio umano della modifica

GAME ART Non è per forza digitale, ci si basa o sulle forme o sui contenuti del videogioco, non è un’arte per i videogiocatori ma per le gallerie di arte, non è detto che piacciono ai videogiocatori. OPERE  New York Romscapes, Jeremiah Johnson (Nullsleep) – prende fotografie realistiche e ci aggiunge inserti videoludici, come in una foto di New York con nello sfondo le nuvolette di Super Mario. “ROM” nel titolo è inteso come le cartucce dei videogiochi delle vecchie console.  Free Fall, Palle Torsson – utilizza l’Engine grafico di Half Life per creare una caduta infinita

ART GAME Giochi d’arte, creati come opera d’arte, non come intrattenimento. Spesso sono una critica o delle narrazioni di fatti storici.  The artist is present, Pippin Barr – scopo del gioco: fare capire che la realtà della fisicità e della presenza di una persona non può essere riprodotta dalla tecnologia

POSTHUMAN ART Il termine nasce per indicare non solo dei contenuti o forme che hanno a che vedere con il mondo dell’arte, ma venne introdotto anche in campo filosofico. Un modo di vedere il mondo, una mentalità con cui leggere la nostra contemporaneità. OPERE  Floria Sigismondi, “Beautiful People”. È rielaborata la figura del dittatore, si svolge in questi interni dove le figure sembrano dei manichini, automi, un surrogato di una persona. Ci sono un sacco di elementi che ci riportano all’interno dell’estetica del post human.  Chris Cunningham, “all is full of love” dei due robot

1984 - l'anno zero della grafica digitale con la messa in commercio del mac con interfaccia grafica e non più solo alfanumerica 1992 - data di riconoscimento ufficiale del Post human in ambito artistico

COSE SBAGLIATE NEL TEST  

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ARCHITETTURA BLOB - Architettura liquida, geometria gaussiana, le costruzioni hanno una forma organica Biomorfa, ha la forma di un essere vivente (biocostruttiista). L’edificio è solo uno dei “tentacoli”. La composizione è più tentacoli che rappresentano l’edificio da più prospettive e sopra vi è una composizione con vedute interne. o “Son-O-House”, sempre di Nox è una struttura in metallo ricoperto da una rete, dove i cambiamenti non sono visivi ma sonori. Web 2.0: siti dove l’utente è coinvolto anche senza saper programmare, quindi anche solo uploadando o downloadando contenuti, come i social Il legame tra suono e immagini in un videoclip avviene grazie alla Sincresi (formata da due parole, Sincronismo e Sintesi -sintesi inteso come unire due fenomeni audio e video che avvengono contemporaneamente-). o Esempi sincresi:  Spike Jonze (it’s so quiet, Bjork) – rallentamento del video  Greenhalg (Black hole sun dei Soundgarden) - le parti musicali sono rilanciate tramite la deformazione dei visi delle persone presenti (Morfing)...


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