Resumen primer parcial PDF

Title Resumen primer parcial
Course Sociología General
Institution Universidad Siglo 21
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MÓDULO 1

Lectura: La ilusión del movimiento El dibujo animado, añade tiempo a la expresión y deja de ser estático, transcurre. -Son situaciones que conforman una historia que porta un mensaje. Nos dejamos llevar por la ilusión del movimiento, sin importar el hecho de que es una sucesión de imágenes.

Peter Mark Roget 1824: tesis Persistencia retiniana: Fenómeno óptico del ojo humano, de poder retener momentáneamente la luz que ingresaba en la retina (retiene info lumínica). Esto permitió, décadas después, la cinematografía y animación

El dibujo animado tradicional se basa en: Serie de dibujos con progresiones en las figuras, que, al sucederse progresivamente, el ojo las fusiona en formas continuas y dinámicas.

Richard Williams: El buen dibujo no consiste en copiar la superficie, tiene que ver con entendimiento y expresión. Queremos conseguir la realidad que una cámara no puede. La animación no debe ser comparada con el resultado de un invento científico, propuesto como ilusión óptica. En la animación, las herramientas las da la técnica, pero lo que hace que el resultado sea único, es la manera en que el animador filtra la técnica a través de sus experiencias (trasciende lo técnico)

Lectura: El origen de la animación El movimiento en nuestras obras estuvo mucho antes que las mediaciones tecnológicas. Entre 12.000 y 15.000 a.C. en España (Alta Mira) personas del paleolítico grababan en una roca pinturas de lo que hacían en sus vidas (cacería, etc) y un jabalí de 8 patas representando el movimiento de estas. En 1600 a.C. en el templo de la diosa Isis, en Egipto, construyeron 110 columnas, que contenían a la diosa en distintas poses para que cuando se cruzara con el carruaje, hiciera la ilusión de movimiento.

Athanasius Kircher 1640 Primer intento de proyección: Una linterna y un vidrio que el desplazaba, se proyectaba en la pared.

La revolución industrial dio lugar a:

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La fotografía Persistencia retiniana Taumatropo Fenaquistiscopio

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Zootropo Praxinoscopio Flipper book o flip book

En 1896 James Stuart Blakton, hizo caricaturas en serie y Thomas Edison las fotografío.

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1906 “Fases humorísticas de caras divertidas” James Stuart y Thomas Edison. Estaba hecha de 300 dibujos y fue la antecesora a los dibujos animados. 1918 “El hundimiento de lusitania” Winsor McCay. Había argumento y dramatismo, estaba relacionado con la propaganda de guerra. Utilizó 25.000 dibujos Años 20 “Felix el gato” Llevó al surgimiento de Walt Disney 1828 “Mickey en Steamboat Willie Primer dibujo animado con sonido sincronizado 1932 “Flowers and Trees” A color “Los tres chanchitos” Añadía personalidad, y conductas diferenciadas 1937 “Blancanieves” Primer largometraje animado, de 83 minutos, a color y sonido sincronizado

Nacia la era dorada de la animación, en esta era aparecían: Dumbo, Pinocho, Tom y Jerry, Popeye, Looney Tones, etc La llegada de la televisión, replanteó la producción de las animaciones en tiempos más acelerados, el diseño se hizo más simplista y también la labor de la animación. A fin de cumplir con la demanda televisiva, la animación experimentó un retroceso artístico (La pantera rosa). Luego gracias a los avances tecnológicos, se pudo acelerar el proceso y recuperar el detallismo. La mejora de los ordenadores y la industria de videojuegos congeniaban herramientas similares, de donde surgieron marionetistas para animar las creaciones virtuales. Lo que más cambió a lo largo del tiempo fueron las herramientas, los principios básicos siempre se han mantenido.

Lectura: Referentes históricos Difícilmente podríamos nombrar a todos los referentes históricos que han contribuido a la animación.

Personalidades a través de la experiencia A través de las prácticas de Richard Williams, se irán destacando personalidades que generaron la mecánica del arte de la animación y brindan las pautas de las perspectivas y la visión. Estas personalidades fueron importantes por lo que han podido alcanzar y por lo que han compartido con otras generaciones.

“El conocimiento necesario para hacer que unos dibujitos cobren vida, esta en el Disney de la primera época. Nadie nos enseño a articular a estos personajes imaginarios. Tuvimos que descubrir la mecánica por nuestros propios medios y compartirla entre tos. La mecánica de la vieja animación de Disney aún perdura” La animación comienza con el dibujo. Dibujar siempre lo mismo hace que luego, no puedas dibujar otra cosa. El dibujo de la figura humana es un antídoto contra esto. Con el dibujo natural no hay quien admire tus esfuerzos y es de las cosas más difíciles de hacer, por eso poco se adhieren a él (no se debe hacer de vez en cuando, hay que hacer mucho dibujo vivo). No hay un sustituto para este trabajo, y hay una recompensa sustancial: la mejora gradual y fundamental de todo nuestro trabajo. No creo que sea posible ser un animador de primera línea sin ser un dibujante excelente. Conocer la figura humana lo suficiente hará que puedas diferenciar la particularidad de cada una, y así exagerar en la dirección correcta, enfatizando la diferencia entre las cosas. Para ridiculizar algo, primero se deben saber cómo son las cosas.

Los 3 consejos Consejos que recibió Richard Williams 1) Ante todo, se debe aprender a dibujar, el trabajo de animación siempre se puede encarar más adelante 2) “He aquí un chico listo que nunca ha visto nada” “Ve a la biblioteca y mira a Albrecht Durer” (perdió el interés por la animación por un tiempo) 3) “Te perdiste una etapa” (dibujar desde adentro hacia afuera, nivel escultural. Era muy lineal)

Referentes del estilo -

Tex Avery Maestro de la posibilidad de hacer lo imposible en animación. Mientras Disney estaba intentando convencer a la audiencia de la realidad de los personajes, creando su ilusión de vida, Tex iba en dirección opuesta, celebrando al cartoon como tal, explorando el potencial del medio para el surrealismo. El nunca dejó que la audiencia olvidara que estaba viendo una película animada. Tex estuvo 20 años con su forma salvajemente divertida de encarar al medio, pero luego le resultó imposible sostenerse porque “ya no le quedaba más espacio”. Si la base de dibujo de un animador es sólida, tendrá la versatilidad para ir en todas las direcciones posibles y es improbable que agote sus recursos.

Milt Kahl (Se decía que Milt no sabia dibujar cosas estrafalarias, solo realistas, por lo tanto hizo un corto de Goofy les cerro el pico a todos)

Bill Tytla Dibujar será tu medio para expresar lo que sientes. Algunas veces te tocará animar cosas con las que no puedes manejarte dulce y recatadamente. Ahí te hará falta saber algo de dibujo. La rebelión de Tex solo funcionó por que todos los trabajadores de sus proyectos tenían conocimiento del realismo.

Los maestros -

Ken Harris: Animador estadounidense (conocido por Warner Bross cartoons). En 1970 participó en “Cuento de navidad” y los créditos de “El regreso de la pantera rosa”

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Art Babbitt: Animador para Walt Disney Company en la década del 30 (Goofy, Blancanieves, The country mouse, Pinocho, Fantasía, y Dumbo)

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Milt Kahl: Uno de los 9 ancianos de Disney (dibujante más brillante de Disney)

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Emery Hawkins: Animador norteamericano (reconocido en estudios como Disney, Screen Gems, Walter Lanz, Warner Bros, MGM y la UPA) durante la era dorada de la animación

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Grim Natwick: Artista norteamericano, animador y director (conocido por Betty Boop) trabajo en varios estudios: Fleischer Studios, Ub Iwerks Studios, Walt Disney Production, Walter Lanz Studios, UPA y Richard Williams Studios.

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Frank Thomas:

Encabezaba el equipo de animadores de Disney (Los 9 ancianos). Conocido por producciones mas famosas (Blancanieves, La dama y el vagabundo, Pinocho)

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Ollie Johnston: Pertenecio a los “9 ancianos de Disney”. Fue director de animación de Disney entre 1935 y 1978. Ayudo en Blancanieves, Bambi, Fantasías y Pinocho

Lectura: Nuevas tendencias Stop Motion Este modo de animación no implica solo utilizar muñecos de plastilina. Siempre se puede ir más allá. Las herramientas que una técnica ofrece pueden llevarse más allá.

Ejemplo 1: Luminaris > Añade momentos de time-lapse, elementos 3D combinados por CGI, y actores reales. Resuelve de manera ingeniosa una historia, dejando un claro mensaje y maravillando con la técnica, los planos y la estética. Hace que la técnica forme parte de los mundos construidos y no una mera herramienta. Ejemplo 2: Productora Laika > (Coraline, ParaNorman) Reflejó creciente innovación en la técnica de stop motion, combinando la técnica con elementos CGI, efectos de postproducción, modelado e impresión 3D, diseño de la luz y puesta en escena y cámara. “No sabíamos lo que no podíamos hacer. Simplemente lo superamos y ese espíritu se mantuvo los 10 años”

Video mapping Consiste en proyectar una animación, imágenes o efectos visuales sobre una superficie real (edificios, monumentos, paredes) lo cual sugiere cierta perspectiva, con le propósito de recrear efectos artísticos con base en la superficie en la que se proyecta (ilusiones ópticas). La realización de una instalación de video mapping requiere grandes y potentes cañones de luz, como también un importante harware de video. (La luz es lo más importante) la luz que se encuentre a su alrededor infiere. Se desarrolla un trabajo de animación y efectos basados en la superficie donde se proyectará. Segundo elemento clave: la perspectiva. Se representa los elementos tal cual están en la realidad, pero se transforman para engañar. Se debe realizar desde un punto de vista en concreto. El tercer elemento es el sonido: Un buen sonido aumenta la interacción sensorial del espectador. El tipo de mapping varia según donde se proyecte:

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Mapping arquitectónico: Jugar con la arquitectura de un edificio para hacer ilusiones Table mapping: Sobre una mesa, contemplando los elementos que haya en ella Mapping corporativo: Tiene como finalidad lanzar algún producto/marca al mercado Mapping artístico: Se usa para generar escenarios de obras de teatro Mapping reconstructivo: Reconstruye o restaura algún espacio público o patrimonio arquitectónico

Realidad aumentada Amplía las imágenes de la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado, que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos. (Pokemon Go)

Videos 360° interactivos Cámaras que captan la imagen en un área total, cubriendo los 360° del rango visual. Es interactivo por que el espectador puede cambiar su punto de vista y apreciar más de lo que ofrece un solo punto de vista.

Estas técnicas son presentadas como nuevas, debido al ingenio con el que son utilizadas, la manera en que se mezclan con nuevos sistemas o dispositivos, la forma en que se realizan y las innovadoras propuestas en materia de producción.

MÓDULO 2

Lectura: Jerarquías y puestos del animador Animar no es solo saber usar un software. La animación es una tarea conjunta, si o si se necesita operar con un equipo. Las tareas son demasiadas para que una sola mente pueda concentrarse al 100% en cada detalle. Si hay casos de animaciones individuales, pero ha sido enorme la carga. Lo recomendable es el trabajo en función de la optimización del potencial humano (emplear el 100 de concentración en una sola cosa, no dividirlo en varias tareas) Es importante la comunicación y saber qué procesos se ven implicados en qué momento.

Etapas de una película animada -

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Historia (guion): Secuencia de los sucesos dentro de ese mundo de ficción que queremos mostrar. La narración es darle un curso para que sea contada de una u otra forma y la trama es la manera en que las unidades del relato se van relacionando. (Hay trama principal y tramas secundarias) Productor / Producción: El productor decide producir la historia, deberá conseguir y administrar los recursos para realizar el proyecto. Director: Es la cabeza del equipo, coordina las tareas de las áreas según su visión de la historia (directrices necesarias) Storyboard: Primeros trazados y sugerencias de planos que componen la narración visual de los hechos. (dibujante) Arte conceptual: Se seleccionan momentos claves de la historia, y se hace un libre proceso creativo para buscar el mejor look para la historia. (casi al mismo tiempo q sb) Grabación de voces: Porque es una de las bases para medir el tiempo que llevan ciertas acciones Animatic (storyboard + voces): Animación previa, mezcla de sb y voces, para saber si la historia se cuenta o no Diseño de personajes, locaciones y utilerías: Antes de cualquier software, se diseña todo. El estudio previo de las proporciones y aspecto de los elementos constituye una base sólida de las tareas que habrá que desarrollar. Color script (guion de color): Sirve para la construcción de la luz de escena y personajes. Modelling: Ya todo diseñado y planificado, se elabora cuanto elemento y personaje se vaya a utilizar, a fin de elaborar escenas completas. Texturing/Shading (texturizado y materiales): Teniendo los modelos, se define el aspecto, apariencia y comportamiento de la luz. Rigging: Esqueleto y controles para manipular los personajes Layout (puesta en escena): Se disponen escenario, utilería y personajes para construir un momento de la historia. Animación: Se les da vida a los personajes Set dressing (vestido de locacines): Se viste la escena con cuanto material, objeto o utilería deba disponer para que ese mundo sea creíble.

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Camera polish (pulido de cámara): Se pulen meticulosamente los movimientos y efectos de cámara

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Character FX (efectos de personajes): Se elaboran los efectos que debe llevar el personaje

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VFX (efectos especiales visuales): El depto. De Fx elabora cosas como humo, polvo, etc

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Lighting: Se trabaja la iluminación de cada escena, guadando una relación de luz con todo el grueso del trabajo Mate painting: Creación de fondos pintados estáticos que representan grandes extensiones de terreno. Compositing: Ajustes finos de calibración (color, brillo, contraste, etc) a cada elemento por separado (luego del render) Color correction: Se mejora el aspecto (empatando la gama de colores) para lograr homogeneidad en todas las tomas e integrarlas en un conjunto uniforme. Música y SFX (Sound FX): Se graba toda la cinta sonora en la masterización de audio (banda sonora, voces, ruidos) Masterización: Se unifican audio y video y se logra un master original Exhibición: El material se exhibe

Puestos y cargos de una película animada Dirección: -

Director Codirector Director de fotografía Director de arte Director técnico Supervisor CG (computer graphics) Asistente de dirección

Producción: -

Productor Productor ejecutivo Productor en línea Supervisor de producción Gerente de producción Coordinador de producción Asistente de producción Runners

Arte: -

Artista conceptual Diseñador

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Artista de guion de color (color script)

Historia (story): -

Artista de historia Guionista Artista de storyboard

Edición: -

Editor

Rough layout: -

Artista de rough layout (armado básico de escena)

Modelado: -

Artista de modelado

Texturizado: -

Artista de texturas

Rigging: -

Artista de rigging.

Animación: -

Animador de personajes.

Final layout (armado final): -

Final layout y pulido de cámaras Artista de set dressing Ensamblador de escenas

Character VFX: -

Artista de character VFX.

VFX: -

Artistas de VFX

Iluminación: -

Artista de iluminación

Rendering:

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Render wranglers (“arreadores” de render. Se los denomina así, por ser personal a cargo de “granjas de render”, que implica numerosos procesadores operando simultáneamente)

Mate painting: -

Artista de mate painting.

Compositing: -

Artista de compositing

Corrección de color: -

Artista de corrección de color.

Banda sonora: -

Foley SFX Música Actores de voz

Considerar el antes y el después

Lectura: Trabajos del animador El conocimiento del animador, no lo limita a la sola tarea de animar un personaje u objeto, con conocimiento de figuras, formas, espacios y tiempos, el animador puede hacer muchas cosas. Se los puede clasificar como artistas y animadores multimedia a artistas y técnicos en los medios audiovisuales que desarrollan diversos contenidos (imágenes, ilustraciones, animar) Rubros del campo de acción:

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Cine, animación y video Publicidad Videojuegos Diseño gráfico aplicado a sistemas informáticos Diseño especializado

El ámbito de trabajo puede ser variable (ofinas, o desde el hogar freelance)

Especialidades

Todo artista se preocupa por obtener un salario acorde a sus prácticas y trabajos, cuando existe explotación, el artista opera poco concentrado y con el estrés de tener más deudas que ganancias. El artista vuelca sobre el trabajo sus experiencias, su bajada cognitiva, su vida. Lo único que puede aprender un artista de esto, es dónde trabajar y dónde no.

Aspectos o perfiles de artista/técnico: -

Generalista: Tiene base de conocimiento amplia en casi todas las áreas Especialista: El conocimiento solo está enfocado en un área en particular

Pongamos las cosas en contexto: 1) Hay que entender como se hace lo que quieras hacer (incursionar en las herramientas, etc.) También hay que tenerse paciencia, cada uno tiene sus tiempos para agarrar el ritmo. 2) Conocer las áreas (y pasos) involucrados. Saber dónde estaremos parados en la produ 3) Obtener una ventaja competitiva (rige la oferta y demanda) hay puestos con mucha oferta y poca demanda. (positivo) PROS Y CONTRAS: Generalista:

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Pros o Puede resolver problemas en distintas áreas o Puede constituirse en un pilar dentro de una producción o Tiene independencia para desarrollar proyectos complejos Contras o Toma mucho tiempo aprender a hacer todo o Las grandes producciones buscan especialistas o generalistas con experiencia o El ámbito publicitario es el que ofrece la primera entrada a este tipo de perfil

Especialista:

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Pros o o o

Su ingreso en la industria puede ser más rápido Puede enfocarse solo en su trabajo Trabaja con un equipo de la misma especialidad, que aporta enriquecimiento de capacidades

Contras o Resulta difícil elaborar proyectos sin equipo o Solo proyectos grandes los contratan o Se enfoca tanto en un área, que se dificulta comunicarse con otras

Sin importar qué camino escojas, el único factor decisivo eres tú. Con pasión, empeño, paciencia y esmero, el camino se abre solo

Luego de practicar lo suficiente en tu especialidad, podrás saltar a otra rama, y así convertirte en un generalista-especialista También está el especialista-generalista, que sabe todo, pero se especializa en una cosa.

Lectura: Terminologías técnicas Terminologías:

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Project manager: Jefe de equipo (también se encarga de coordinar con el cliente) Junior (baja): Categoría del nivel del técnico/artista en una producción Senior (media): Es un nivel por encima de junior (más responsabilidad, celeridad y decisiones) Lead (alta): Variante de Project manager, d...


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