Title | RIASSUNTO SCHEMA: IL VIAGGIO nel viaggio dell\'Eroe (Vogler) |
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Author | Irene Zordan |
Course | DAMS - Discipline delle arti, della musica e dello spettacolo |
Institution | Università di Bologna |
Pages | 4 |
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Riassunto schematico del concetto di viaggio nel "Viaggio dell'eroe" di Vogler.
Originariamente fatto per il corso di FIlmagogia UNIBO....
IL VIAGGIO DELL’EROE! Primo atto Mondo ordinario • momenti iniziali: stabilire il tono, dare un’impressione • titolo • immagine iniziale: avvertimento per il pubblico • prologo: dare al pubblico un suggerimento sul tipo di storia che si svolgerà • contrasto mondo ordinario vs mondo straordinario • foreshadow: un modello, un’anticipazione del mondo straordinario • sollevamento di questioni drammaturgiche • problemi esterni e interni per l’eroe • entrata in scena: prima azione del personaggio = modello dell’atteggiamento proprio dell’eroe • presentazione dell’eroe al pubblico: far riconoscere che l’eroe è come noi → identificazione • mancanze dell’eroe: bisogno di reinserire il tassello mancante nella sua vita • difetti tragici dell’eroe: lo rendono umano e vero; eroi feriti, apparentemente forti ma feriti dentro • stabilire la posta in gioco → deve valerne la pena • backstory ed esposizione: ciò che ha portato il personaggio nella situazione in cui si trova • presentazione del tema della storia Chiamata all’avventura (possono essere anche molteplici durante una storia) • avvio alla storia: inizio del cambiamento, dello sviluppo (evento che inneschi la storia) • sincronicità: il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può essere una serie di eventi • tentazione • messaggeri del cambiamento → ARCHETIPO DEL MESSAGGERO/MENTORE • investigazione: il cattivo sonda il territorio dell’eroe • disorientamento e disagio per l’eroe, ma la chiamata è necessaria alla sua crescita • mancanza o bisogno: perdita nella vita dell’eroe • assenza di alternative • avvertimenti per gli eroi tragici Rifiuto della Chiamata • eroi vittime → istinto di sfuggire alla chiamata (scuse) MA il rifiuto ostinato → tragedia • possibilità di chiamate contraddittorie • rifiuti positivi (artista come eroe) eroi determinati, cercatori → non rifiutano, si prendono le loro responsabilità • • ARCHETIPO DEL GUARDIANO DELLA SOGLIA: mettere alla prova la dedizione dell’eroe Incontro con il Mentore • ARCHETIPO DEL MENTORE: aiuta l’eroe nella preparazione per la prova, sorgente di saggezza, dà il via alla storia • nel folclore: mentori come protettori magici (Chirone) • misdirection: pubblico fuorviato (mentore che sembra positivo ma poi si rivela negativo e viceversa)
• conflitti eroe-mentore • influenze cruciali: anche una piccola apparizione del mentore può dare all’eroe il coraggio necessario per superare una prova Superamento della prima soglia • avvicinamento alla soglia dovuto a qualche forza esterna che cambia il corso e/o l’intensità della storia (eventi esteriori e interiori) • ARCHETIPO DEL GUARDIANO DELLA SOGLIA: cerca di sbarrare la strada all’eroe, e questo deve ingannarlo o superarlo per superare la soglia • il superamento della soglia è un atto di fiducia, perché l’azione è irreversibile, e non sempre l’atterraggio è “dolce” Secondo atto Prove, Alleati, Nemici • ingresso nel mondo straordinario → contrasto netto con il mondo ordinario • periodo di adattamento con funzione di mettere alla prova l’eroe (ostacoli ma non fatali) • alleati: spalle, squadre • nemici: rivali e le loro spalle • nuovo mondo → nuove regole • watering holes: metafora della caccia → punti per osservare e ricavare informazioni Avvicinamento alla caverna più profonda • dopo essersi ambientati, continua la ricerca → avvicinamento allo scontro (altri guardiani) • fasi avvicinamento: • corteggiamento: storia d’amore prima della prova centrale? • avvicinamento audace • preparazione alla prova centrale: ricognizione e raccolta informazioni • presenza di soglie, illusioni, inganni, complicazioni Prova centrale • può coincidere con una crisi di cuore dell’eroe • necessità di morte e rinascita (fisica o metaforica) → cambiamento • crisi (non climax): le cose devono andare per il peggio prima di poter migliorare • varianti nella collocazione della prova nella storia (crisi ritardata) • punti di tensione maggiori: fine di ciascun atto • presenza di testimoni della morte e rinascita dell’eroe, che rappresentano il pubblico • sperimentazione della morte per apprezzare di più la vita • eroe che è testimone di morte (del mentore per es) o è causa di morte, o testimone: necessaria è l’esperienza con la morte • affronto dell’ombra: • morte del cattivo • fuga del cattivo • demonizzazione vittoria della morte: • • matrimonio sacro: rappacificazione dell’eroe con le sue forze intime contrastanti
• equilibrio Anima e Animus (non sempre con esito positivo) • VARIANTE: diventare psicotici → l’eroe muore nella prova centrale e il pubblico si trova involontariamente a immedesimarsi in chi è rimasto, cioè l’ombra • affrontare le paure maggiori: • confronto con genitori • giovani vs vecchi • morte dell’Io Ricompensa • sopravvivenza alla morte: • celebrazione (scene attorno al fuoco, scene d’amore) • presa di possesso (conquista da parte dell’eroe di ciò che stava cercando → elisir) • iniziazione: l’eroe è cambiato, è una persona nuova • nuove percezioni grazie alla sfida conclusa vittoriosamente (percepire l’inganno, chiaroveggenza, consapevolezza di sé, epifania,distorsioni) Terzo atto Via del Ritorno • dopo la scelta rimanere nel mondo straordinario vs tornare nel mondo ordinario, l’eroe si incammina verso casa → ristabilire l’equilibrio, mettere in pratica nel m.o. le lezioni del m.s. • motivazione: nuova avventura ma ora chiarezza e determinazione nella mente dell’eroe • ritorsione: ritorno dell’ombra che, non del tutto sconfitta, si mostra nuovamente più forte di prima (scene di inseguimento, fuga magica → fuga del cattivo) battute d’arresto (v. crisi ritardata): climax → improvviso e disastroso rovesciamento della sorte • dell’eroe Resurrezione • climax: ultimo incontro dell’eroe con la morte → occasione per l’eroe di dimostrare di aver appreso dalle esperienze passate → il climax dà luogo alla catarsi tipi di climax: climax tranquillo, successione di climax • • nuova personalità: l’eroe deve creare un nuovo Sè per il nuovo mondo (purificazione) → chiusura dell’arco del personaggio attraverso il climax regolamento dei conti: l’eroe sconfigge l’ombra una volta per tutte, la posta in gioco p la più alta • possibile → l’eroe sopravvive (tranne gli eroi tragici, dei quali però viene portata avanti la memoria) scelta decisiva: dimostrazione che l’eroe ha davvero appreso gli insegnamenti • • ultima possibilità, attenzione ai passi falsi • fornire le prove del proprio cambiamento • sacrificio: qualcosa dev’essere sacrificato al fine di questa dimostrazione • incorporazione delle lezioni apprese da parte dell’eroe • cambiamento: la sua dimostrazione è lo scopo drammaturgico della resurrezione Ritorno con l’elisir • metafora del mettere in pratica gli insegnamenti nella vita quotidiana del m.o. • denouement del plot
• finale di struttura circolare vs finale aperto • funzioni del ritorno: sorpresa, ricompense e punizioni, ripristino degli squilibri, l’elisir (simbolo di amore, cambiamento, responsabilità, tragedia, rimpianto per le scelte sbagliate, arroganza - non accorgersi degli errori) • epilogo • trappole del ritorno: subplot irrisolti, troppi finali, finali improvvisi, fuori tema...