Td transmédia storytelling PDF

Title Td transmédia storytelling
Author Fanny Bonnefous
Course Transmédia Storytelling
Institution Université Bordeaux-Montaigne
Pages 4
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Summary

les expériences transmédiatiques : histoire et exemples ...


Description

TRANSMEDIA STORYTELLING Les expériences transmédiatiques

Objectifs pédagogiques : •

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Pédagogie mode projet : acquisition de la méthodologie et de la démarche permettant de mettre en œuvre collectivement une stratégie transmédia storytelling dans le cadre des industries culturelles et créatives. 2 notes : 1 présentation orale + 1 présentation écrite. Présentation collective d'un cahier des charges : ➢ Nécessite un document de travail collaboratif qui évolue d'une séance à l'autre. ➢ Des secrétaires de séance qui prennent en note les échanges de chaque séance. ➢ L'exploitation d'outils collaboratifs de présentation et d'annotation. ➢ Une présentation orale lors de la dernière séance avec présentation de votre projet.

ORIGINES ET MUTATIONS Le transmédia storytelling dépend toujours de facteurs industriels. • • • •

Une mutation technologique, qui voit une collision de plus en plus grande entre anciens médias et nouveaux médias. Une mutation narrative, marquée par l'introduction d'une plus grande continuité sérielle dans les productions audiovisuelles (séries télévisées et cinéma de divertissement). Une participation des publics, accrue par la production de contenus originaux et de sens. Phénomène de fans, intelligence collective et engagement. ➢ « En effet, les fans sont des publics actifs, producteurs, créatifs, prêts à s'engager et à s'immerger dans un univers narratif. Ils pourront grâce à l'intelligence collective mettre en place des tactiques de réception liées aux stratégies Transmedia et collecter et partager les informations complètes afin de (re)cartographier l'univers crée. Ils joueront différents rôles : celui de créateurs d'extensions propres (fans fictions), d'archéologues allant chercher les informations sur les différentes plate-formes médiatiques, et d'architectes de la reconstruction de l'univers. » Jason Mittel (2009)

(1) L'importance de la culture de consommation et de la publicité : The Wizard of Oz (1900). ➢ Lyman Frank Baum a « développé son univers fictionnel en utilisant les stratégies promotionnelles du spectacle, des personnages, couleurs, et affiches comme autant d'éléments narratifs ». ➢ Affiches, photos de paysages d'Oz, romans, comédies musicales, comic strip et faux journaux, introduisant de nouveaux personnages, les faisant circuler d'un média à l'autre (mais faillite suite à Oz Film Manufacturing Company). (1) Le phénomène du licensing et la question de l'auteur : Tarzan (1912). ➢ Edgar Rice Burroughs a réussi à créer une marque, l'univers Burroughian, reconnaissable par les publics, qui a débuté dans les magazines pulps pour ensuite se déploer sur d'autres médias comme des films, des romans et des comic books lui permettant de garder un certain contrôle sur son œuvre. Il a réussi à créer un modèle de franchises en garantissant tous les droits, titres et intérêts de son travail à son entreprise. ➢ Mais cette fragmentation de l'univers narratif de Tarzan a fait naître des frustrations chez les publics et une compétition entre les partenaires sous licence avec l'auteur.

(1) Partenaires industriels et propagande de guerre : Superman (1938). ➢ DC Comics a permit le développement multiplate-formes de personnage (characterbuilding), qui correspond à la construction et au développement d'un personnage fictif à travers la mise en place d'un passé, d'une apparence, de dialogue, psychologie, interactions avec d'autres personnages. ➢ Partenariats industriels et variété de stratégies pour construire et développer des personnages de fiction à travers des publications, la radio, le cinéma et la télévision pendant les années 1940 et 50.

Le transmédia storytelling, c'est quoi ? Henry Jenkins, Convergence culture, 2006 : c'est lui qui a théorisé le transmédia storytelling à partir de la saga Matrix. •

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A partir de l'analyse des pratiques de dissémination de contenus culturels proposées par l'industrie du divertissement hollywoodienne, celui-ci propose de définir le concept de transmédia storytelling comme un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plate-formes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Contenus culturels, processus et mouvement au sein d'un secteur d'activité, expérimentation, narration, médias numériques mais pas seulement... L'univers crée doit être cohérent : à la différence du « cross-média », qui ne faisait qu'adapter la même histoire sur plusieurs médias, le transmédia propose un univers à part entière. Franck Rose, de WIRED, explique que le transmédia se doit d'être « immersif et participatif ». Le transmédia propose une narration non linéaire : chaque support employé développe un contenu narratif différent offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l'univers et l'histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : il s'agit de points d'entrée (rabbit holes) multiples et optionnels dans l'histoire. Le transmédia repose sur les fans : les créateurs de contenus transmédias misent sur les fans en leur demandant de créer eux-mêmes du contenu. Parfois, les fans sont aussi moteur de publicité pour une série, comme c'est le cas avec Game of Thrones ou Hunger Games.

MATRIX (1999 – Frères Washowski) ➢ Une trilogie de films. ➢ Une série de cours métrages animés : les Animatrix = plongée dans l'univers de Matrix avec des histoires sur les personnages. Diffusion sur internet (4 premiers épisodes), dans des cinémas puis en DVD. ➢ Une série de Comics : The Matrix Comics = distribués sous forme papier, étendent l'univers de la trilogie. ➢ Deux jeux vidéos : Enter the Matrix dans lequel la joueur joue le rôle de plusieurs personnages dont l'élu. Permet d'éclairer les relations entre certains personnages qui ne sont pas développées dans la trilogie. ➢ Un MMORPG (jeu online à joueurs multiples) = permet d'aprofondir l'univers et de proposer un espace intéractif de rencontre aux fans.

I – LE TRANSMEDIA STORYTELLING AUTOUR DES FICTIONS FRINGE (2008-2013) ➢ 3 séries de comic books. 1ère série : donne des informations sur la rencontre entre les deux scientifiques et les raisons de leur rencontres. 2ème série : se concentre sur les personnages secondaires pour leur donner de l'épaisseur. 3ème série : explique ou se trouve Peter, après sa disparition de la timeline dans le cliffhanger du dernier épisode de la saison 3. Écrit par l'acteur Joshua Jackson qui joue le rôle de Peter dans la série. ➢ Création de faux sites internet : notamment celui de Massive Dynamics, entreprise d'expérimentation scientifiques au centre de l'univers de la série. ➢ Création d'un vinyle de Violet Sedan Chair : groupe de musique fictif favori de Walter. Les producteur ont crées le disque vinyle, que l'on voit dans la série, ils l'ont déposé chez 200 disquaires aux USA.

HEROES (2006-2010) ➢ Contexte « bulk-up challenge ». ➢ Le précurseur du brouillage de frontière : lors de la diffusion d'un des épisodes, un messages apparaît en bas de l'écran appelant les téléspectateurs à envoyer NATHAN eu 466-22 pour avoir des informations sur le personnage. ➢ Sur le site de campagne, Nathan Petrelli affiche son programme politique sur l'économie, l'éducation, le système de santé, et la sécurité, des thèmes chers au public et citoyen américain. ➢ L'objectif avec ce site est de rendre le personnage réel, de caser la frontière entre la réalité et la fiction et d'engager les fans dans la réception en donnant des informations sur le personnage, sa famille mais également sans ambitions politiques.

HOUSE OF CARDS (2013-2017) Casser le 4ème mur. ➢ Ce spot est lancé en pleine campagne présidentielle aux USA pour encore plus brouiller les frontières entre réalité et fiction et les internautes le découvre pendant le débat des candidats républicains le 15 décembre 2015. Le spot utilise tous les codes de ce genre de message politique qui rend encore plus réel et tangible le dispositif.

MR. ROBOT (2015) ➢ Jouer au hacker : placé dans la peau d'un membre anonyme de la Fsociety et on découvre au fur et à mesure des épisodes des indices sur les enquêtes, des photos, des textes, des carnets de notes, un jeu d'échecs (important dans la série). Plusieurs tests à passer avant de pouvoir rejoindre la Fsociety. Relié au compte Facebook du joueur.

Le transmedia storytelling entre promotion et fidélisation • •

Transmedia promotionnel : plonger les téléspectateurs dans le monde fictionnel, faire découvrir les personnages, les lieux... Transmédia de fidélisation : donner des indices sur les personnages, sur les intrigues, placer le téléspectateur au centre du dispositif.

Ii – le transmedia storytelling autour des institutions LE Défi DES Bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg

Le roi est mort : produit par le Château de Versailles ➢ Campagne Twitter, et plus largement les réseaux sociaux déjà occupés par le Château de Versailles, MOC, blog, expositions in situ (site internet et plate-forme, scénographie). ➢ Ciblant les possibles visiteurs du Château de Versailles, curieux d'histoire, francophones et anglophones....


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