TD Ultimate - Notes de cours 1, 2 PDF

Title TD Ultimate - Notes de cours 1, 2
Author mathis nabat
Course STAPS Ultimate
Institution Le Mans Université
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Summary

Cours théorique sur la pratique de l'ultimate....


Description

TD 1- définition de l’activité L’ultimate est un sport collectif ou un nombre limité de joueurs (5 en intérieur, 7 en extérieur) s’auto organise dans un espace interpénétré pour remporter la victoire face à une autre équipe dans le cadre d’un affrontement auto-arbitré média par un disque (qui ne doit pas tomber), ce ci suppose l’élaboration collective pour atteindre et empêcher d’atteindre une cible qui correspond à un partenaire évoluant dans une zone de marque fixe (ce dernier doit y rattraper le disque).

A/ d’un point de vue moteur • Dissociation segmentaire, coordinations segmentaire • Physiologie de l’effort : vingtaine de seconde en général donc travail en puissance lactique et en capacité anaérobie alactique. • Puissance, explosivité et endurance de vitesse. Capable de multiplié des course à une vitesse maximal. • Maitrise technique.

B/ d’un point de vue cognitif

• Comme les autres sport collectif, une grosse dimension de prise d’information su soi, sur les autres, sur l’environnement. • La dimension tactique • Connaissance et application des règles

C/ d’un point de vue affectif et social • Maitrise de ses émotions et de son engagement • Savoir reconnaitras ses erreurs avec objectivité • Bienveillance envers l’adversaire.

D/ Les valeurs

• Mixité •Fair• Respect des règles • Respect de l’adversaire • L’esprit du jeu •L’auto-arbitrage • L’honnêteté • La responsabilisation • La communication

E/ organisation collective • S’organiser en attaque pour - Etre efficace dans la continuité des actions (la stack verticale) - Definir des postes en attaque (middle-handler-back) - Établir des stratégies collectives pour attaquer la zone d’en-but • S’organiser en défense pour - Défendre individuellement sur un joueur en équilibrant les forces en présence - Défendre collectivement sur une équipe

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2- Les maitrises techniques (Voir le diapo) E/ La réception du disque (diapo) :

3- Assurer la progression du disque c’est analyser et résoudre… 1- La distance de passe : Connaitre la maitrise de passe, gérer la prise de risque sur les passe longues

2- La Défense adverse :

Maitrise du pied de pivot, changer rapidement de prise de disque.

3- Les éléments extérieur : Vent dans le dos, de face…

4- La course de son partenaire : Timing de la passe.

5- Le bon choix de passe Plus on maitrise de coup plus on peut faire des choix de passe judicieux.

A/ La distance de passe • Passe courte : 5-15m • Passe longue : plus de 15m jusqu’a 80m pour certain. Point de brick : l’endroit ou l’on va reprendre après la règle du milieu à l’engagement. Si le terrain fait pas 100m, proportion respecter, 2/3 zone de jeu, 1/3 zone d’en but.

B/ La défense adverse • Le défenseur force un côté. • Le défenseur ne doit pas se placer à moins d’un disque. • Le défenseur peut forcer son adversaire à jouer d’un côté et bloquer une passe • Il faut s’extraire du défenseur en réalisant une grande fente grasse au pied de pivot.

C/ Les éléments extérieurs Plus il y a de rotation plus le disque est soumis au force extérieurs. • Vent de face : le disque a tendance à monter, je baisse mes appuis et mon chemin de lancement • Vent de dos : le disque descend vers le sol alors je monte le chemin de lancement • Vent latéral : je laisse mon Frisbee droit. • L’inclinaison du disque (face creuse) vers le vent accentuera l’effet de la trajectoire.

D/ La course de mon partenaire • Appel droit Trajectoire direct / tendu : • Appel sur les côté : trajectoire arrondie, effet extérieur vers intérieur en revers pour droitier pour éviter le défenseur. Trajectoire courbe extérieur vers intérieur en coup droit pour droitier pour éviter le défenseur.

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• Il faut construire l’anticipation coïncidence : en tant que lanceur se projeter la ou le rececptionneur sera.

E/ le bon choix de passe

J’adapte ma passe en fonction de la course de mon partenaire. Le passage d’une prise coup droit à une prise revers (et inversement) est nécessaire. De manière général pour un droitier l’appel face à lui arrivant de la gauche génèrera une passe revers? Au contraire l’appel côté droit génèrera une passe coup droit. Changer la prise du disque : Associer à la maitrise du pied de pivot.

4- l’organisation collective A/ La stack :

En colonne (stack = colonne en anglais), on parle de stock vertical. La défense va se positionner en défense individuelle. 3 types de poste en attaque : Handler : doit maitriser tout les lancer. Peuvent être jusqu’à 4. Middle : appel porche du handler Back : appel en fond de terrain.

C/ l’organisation défensive :

La Défense individuelle doit être équilibrée en terme d’adversité et se décide au moment de l’engagement. La Défense de zone permet de défendre une zone et de couper les relations entre les postes.

D/ la défense individuelle -

Elle se fait à une distance d’un disque, je ne rentre pas dans l’espace du joueur. Je peux utiliser toutes les partie de mon corps. Elle peut être orientée pour FORCER le joueur à jouer une passe en particulier. Elle est respectueuse de l’intégrité physique du porteur de Frisbee.

A/ L’engagement : - L’engagement se fait lorsque les deux équipes sont dans leur en but et qu’ils ont signifié (en levant la main) qu’ils sont prêts à lancer ou recevoir le disque.

- Si le Frisbee est mal réceptionnée par l’équipe adverse, il y a turnover (faute de réception) - SI le disque sort de l’espace de jeu il y a possibilité d’appeler la règle du milieu (le brick) Je joue directement dès que j’ai établie mon pied de pivot.

B/ les fautes infraction violations.. Les plus fréquentes • Le contact • L’arrachage ou strip • Le marcher • Le pick • Cf règlement WFDF

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C/ la défense : 1 seul défenseur dans l’espace (3m autour) de l’attaquant Établir un compte lorsqu’on on est dans cet espace compté Respect de l’espace de l’attaquant (diamètres d’un disque) empêchant l’encerclement Aucun contact avec l’attaquant et inversement.

D/ le huddle

Lieu symbolique qui vient marquer la fin du match En cercle car le cercle est l’unité Lieu de respect et d’échange sincère Retourne sur la physionomie du match et l’état d’esprit d’un et des autres. Peut influencer la note d’esprit du jeu Peut finition de sortis jeux entre équipes.

Organisation collective en ATTAQUE : -

Les spécificité de l’attaque en Ultimate

On ne peut pas bouger, donc cela oblige les non-porteurs à aérer le jeu pour créer et libérer les espaces. La démarquage est donc primordial. Le disque planant, ce qui le laisse le temps aux défenseur d’agir sur le disque. Conséquences : trouver une organisation collective en attaque qui place les défenseurs le loin possible du disque. —> la STACK (empilement)

-

La « stack ». Qu’est ce que c’est ? A quoi ça sert ?

C’est un alignement de joueur dans le sens de la longueur ou de la largeur du terrain. Pourquoi ? C’est un sport de démarquage (le porteur ne peut pas bouger) Il faut donc libérer et créer des espaces libres afin de mieux faire progresser le disque.

Cela va définir 3 types de postes et une fonction : Role du Handler ? - C’est le meneur de jeu - initie les lancements de jeu - 1 er à récupérer le disque lorsqu’il y turnover (sauf conte-attaque) - Oriente le jeu - Soutient les middle si plus de possibilité de continuité - Nécessite des démarquages dans de petits espaces - Pré-requis, profil de joueur —> maitrise ++ du disque (longues passes / inclinaisons du pique, hauteur de lancer) et quelque soient les conditions climatiques ou les types de défense. —> rapidité / explosibilité (course relativement courtes et intense) —> lucidité (compte proche de 10) Role du middle ? - Joueur qui va faire progresser le disque vers la - Doit synchroniser avec les handlers et ou les appels ni trop tôt ni trop tard

zone de marque autres middle : faire ses

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- Quand il catch le disque, il doit se retourner pour jouer la continuité (car très souvent il fait des appels vers la PF)

- Jusqu’a 5sec le middle cherche la continuité; au de la, si celles n’est pas réalisable, il appuie sur ces handler le « dump », et se recycle > slide 11 - Son implication est aussi tactique (faux appels, contre communication adverse) —> jouer pour ne pas avoir le disque Back 3 - Pré requis —> explosivité, restante, vitesse —> s’adapter à différente situation.

Middle

Middle 1

Role du back : Handler Handler proposant des - C’est un middle qui étire la défense en appels vers la zone de marque (accentue l’étagement collectif) - Pré requin : -_> explosivité, résistance , vitesse, détente —> savoir ‘lire » les trajectoires du disque et être dans le timing avec le lanceur.

Les principes de base : • Le Dump / swing : revenir en arrière / aller de droite à gauche du terrain : C’est lorsque le middle ou le handlers n’a pas de solution de continuité vers l’’avant. Il « dépose » son disque en arrière au handlers (Dump) et ace dernier le fait « glisser » (swing) dans la largeur du terrain. Permet de : Remettre le compte à zéro Recentrer le disque dans l’aire de jeu Perturber l’organisation de la défense. • Le décalage et le timing dans les appels : Les appels de middles : Doivent être déclenché au bon moment et au bon endroit Ne doivent pas se faire au même endroit Se déclenchent successivement et non simultanément (ou alors dans les espaces différent) • Le recyclage : lorsqu’un appel de middle a échoué (pas démarqué) , il doit libérer l’espace devant le disque en s’éloignant de celui-ci vers la zone de marque. Il se fait de manière marquée Celui qui se recycle, doit toujours garder u contact visuel avec le porteur du disque.

Fondamentaux d’organisation d’une équipe avant le pull (engagement) 1. Avant de signaler à l’adversaire que l’on est prêt :

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Déterminer les handlers et les middle Prévoir un lancement de jeu Déterminer la force en défense en cas de turnover (changement de possession) 2. Lorsque le pull est effectué Les middles se placenta rapidement comme prévu (horizontal/vertical ; position dans la stack) Les handlers prennent le disque le plus tôt possible.

La stack VERTICALE : Les middles sont aligné dans la longueur du terrain. Chaque middle se numérote de 1 à 3 et déterminés l’ogre de déclenchement des appels. Ce n’est pas forcément le 1 qui se place en tête de ligne. Les middles font des appel / contre-appel

La stack HORIZONTALE : Les 3 middles se répartissent sur toutes la largeur du terrain. Les middles se trouvant sur les coté vont vers la zone de marque et celui qui se trouve au centre vers le disque pour, ensuite, jouer la continuité avec l’un de des middles. Ou, inversement.

Organisation collective en DÉFENSE : Les problèmes spécifique en défense : • Le disque est planant • Le disque peut avoir différentes trajectoires • Aucun contact autorisé avec l’attaquant • L’attaquant peut conserver le disque 10sec • 1 seul défenseur dans un rayon de 3m autour du porteur du disque

Les principes de base : • Toujours se placer entre le disque et son vis à vis • Avoir une attitude pré active pour diminuer le temps de réaction • Regarder toujours l’évolution du disque sans perdre de vue son vis à vis • Commencer le compte à moins de 3 m du porteur du disque • Surveiller les appuis de l’attaquant lors de la réception du disque • Surveiller le « travel » (marché) Qu’est ce qu’une FORCE ? C’est orienter la trajectoire du disque dans un secteur et condamner un secteur de défense.

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La force permet de donner plus de repères à ceux qui défendent sur les non porteurs puisqu’ils savent dans quelle secteur le disque va être lancé.

Fondamentaux collectifs de défense individuelle

1. Avant de signaler à l’adversaire que l’on est prêt : • Choisir un attaquant (taille et niveau physique) • Décider de coté ou on va forcer le jeu • Prévoir les handlers qui vont récupérer le disque en car de turnover (si pas de possibilité de contre attaque) 2. Faire un engagement dans le terrain mais le plus loin possible 2. dès que disque est lâché, monter très vite vers l’équipe adverse

Défense individuelle sur une stack vertical : 1. Le défenseur sur le porteur du disque respectes strictement la force prévue 1. Le défenseur sur le 1er attaquant de la ligne se met à 3m devant lui, dos secteur forcé 3. Le défenseur sur le dernier attaquant de la ligne se met à 3m derrière lui pour couvrir la passe longue, dos au secteur fort 4. Les autres joueurs sont proches de leur vis à vis, dos au secteur forcé

Défense de zone Les fondamentaux - Le disque doit toujours être compté quelque soit la zone ou il se trouve (pression défensive) - Chaque défenseur reste dans sont secteur mais s’ajuste en permanence avec ses partenaires - Toujours un défenseur derrière le dernier attaquant (back / back) Jeu sans ballon : Disposer 6 plots : 1 attaquant —> objectif : créer de l’incertitude. 1 défenseur L’attaquant en noir doit aller toucher le plot rouge et ensuite aller toucher un autre plot de sont choix avant le défenseur. Schéma si dessous. Complexification : rajouter un joueur qui fait une passe.

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TP7 : comment défendre par rapport à la stack pour être efficace ? Envoyer le vendredi

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