Frontiere attuali del gioco PDF

Title Frontiere attuali del gioco
Course Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione
Institution Università degli Studi di Firenze
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Riassunto del libro "Frontiere attuali del gioco. Per una lettura pedagogica."...


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Romina Nesti: Frontiere attuali del gioco, per una lettura pedagogica.

1. Comprendere il gioco. I. Brevi cenni di teoria del gioco. “L’uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della parola ed è pienamente uomo unicamente quando gioca“. cit. Schiller. Questa frase è collocata a cavallo tra il ‘700 e ‘880, contribuisce a rimettere il gioco al centro della riflessione filosofica e ci ricorda come esso stia al centro della formazione. Inoltre ci permette di riflettere anche su come nel gioco l’uomo possa trovare sia il il suo compimento sia la base di partenza per crescere e formarsi nella sua umanità. Gioco che da sempre accompagna tutta la storia e tutta la vita dell’uomo fenomeno culturale e sociale avvolge e penetra costantemente tutta l’esperienza umana 1. Il ruolo che il gioco svolge nella formazione viene analizzato secondo due linee di tendenza:come sfogo delle energie in eccesso, come momento di svago, come apprendistato Teorie: - la più antica e guarda il gioco come momento necessario per riposare ritemprare il corpo e lo spirito. nel momento in cui il soggetto è stanco a causa di attività serie ed impegnative sceglierebbe, secondo questa teoria, di giocare - teoria del surplus energico (Spancer). Vede il gioco come sfogo di energie in eccesso. Il bambino, troppo pieno di energie che non trovano sfogo nel lavoro, utilizza il gioco per scaricarle, traendo da queste attività piacere. - teoria del pre-esercizio (Groos). Guarda i comportamenti degli animali e arrivò a teorizzare che la spinta ludica sia necessaria per potere esercitare e consolidare una serie di comportamenti che l’istinto non permette di acquisire automaticamente. Il gioco dunque arriva quando siamo in presenza di una mancanza biologica ed ereditaria. Avremo poi anche una teoria del post- esercizio dove il gioco ha la funzione di rafforzare e solidificare abitudini, comportamenti e competenze già acquisite. - teoria dell’atavismo (Hall). Il gioco viene riletto secondo un processo evolutivo. Attraverso l’osservazione delle forme ludiche infantili Hall sostenne che l’ordine di apparizione delle varie tipologie di gioco avrebbe secondo l’ordine di evoluzione delle attività simili nella specie. - Claparède: “il gioco ha la funzione di permettere all’individuo di realizzare il suo io, di dispiegare la sua personalità.” Con lui il gioco assume un ruolo formativo ed educativo. Queste teorie pero’ non riescono a soddisfare le domande sull’esistenza e l’importanza che il gioco riveste nella cultura e nella società umana, e del perché il gioco rappresenti un fenomeno così importante non solo nella vita di ogni uomo ma anche nella formazione e perpetrazione della società e della cultura. 2. elemento sociale, catalizzatore e rafforzatole della società, come eredità e simbolo culturale. Si comincia a guardare il gioco all’interno della società e della cultura e ci si concentra sulla funzione di catalizzatore sociale e rafforzatole della società, dei valori, dei principi etici ma anche ideologici di una determinata società. Tylor introduce il gioco negli studi etnografico-antropologici riconoscendolo come luogo nel quale sopravvivono e si tramandano tracce proveniente dagli albori stessi della civiltà e della cultura. Arriviamo così alle teorie del ‘900 sia quelle di Huzinga e Caillois sia quelle di cartate psicopedagogico che tutt’ora influenzano il dibattito ludico.

II. La definizione di gioco. Le teorie del ‘900 Il ‘900è il secolo-teatro di una vera e propria rivoluzione per lo studio e per la teorizzazione ludica. A Johan Huizinga e il suo Homo Ludens (1939) dobbiamo la prima definizione specifica di gioco come feinomeno umano e culturale: “il gioco è un’azione, o un’occupazione volontaria compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di ‘essere diversi’ dalla ‘vita ordinaria’”. Vita e mondo così affascinanti che nel momento del gioco si stabilisce intorno ai giocatori un cerchio magico che contiene e permette lo svolgimento del gioco.

A Huizinga interessa in particolare modo il gioco sociale e condiviso quello soprattutto che si fonda sulla volontà atonale dell’uomo. Sarà invece Caillois , con la pubblicazione del suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine nel 1958, a tentare di rimettere il gioco in una prospettiva più ampia e socialmente intesa. L’unico modo per definire il gioco è attraverso sei caratteristiche (se non ci sono allora non è un gioco): Regolata -> non esiste un gioco senza regole (non sempre sono implicite) Libera-> scelta libera di giocare, non posso costringere nessuno a giocare, al momento che vi è una costrizione è un lavoro Separata-> dalla realtà e dalla quotidianità, ha un tempo e uno spazio diverso, è sospeso dal tempo quotidiano Fittizia-> realtà fittizia: entro in un altro mondo Improduttiva-> non produco niente di utile e di concreto (se leghiamo la produttività come qualcosa di nuovo) Incerto-> imprevedibile non so mai come va a fine un gioco L’autore inoltre ci regala quattro categorie determinate attraverso l’atteggiamento predominante messo in atto dal giocatore stesso durante il gioco prescelto: - Agon: giochi in cui c’è un vincitore, agonistici - Alea: giochi di dadi, fortuna; non uso la mia abilità, es. il gioco dell’oca - Mimicry = mimitismo: tutti i giochi in cui faccio finta di essere qualcos’altro-> 1. giochi simbolici, 2. giochi di ruolo, 3. il carnevale, 4. teatro.. - Ilix: gorgo, vertigine-> giochi che prevedono la perdita di percezione corporea, giochi che producono adrenalina o vertigine (altalena, montagne russe). Con Caillois due punti fermi: A. Il rapporto ambiguo tra gioco e felicità, ricordandoci come il gioco sia anche perturbante, esperienza inquietante, irto di rischi. B. la non unicità del gioco, più volte l’autore ci ricorda come il gioco non è stabile e monolitico, bensì esistono tanti giochi e tanti modi di giocare. Emily Benveniste definisce il gioco: “chiameremo il gioco ogni attività regolata che hai il suo fine in se stesso e non mira a una modificazione del reale”. La prima parte della definizione rispecchia quelle già date da Caillois e Huizinga, la seconda parte invece ci appare interessante in quanto mette in evidenzia la relazione tra gioco e realtà, lo spazio reale ludico con tutte le sue peculiarità svolge un’importante funzione “protettiva” per il soggetto, il quale nel gioco può trovare le forze per “sopravvivere” nella realtà reale. Eugen Fink e “L’oasi della gioia” : filosofo tedesco appartenente alla fenomenologia, nel suo testo cerca di definire il gioco e la sua struttura: lo definisce come costruttore di identità e di comunità come liberante del peso dell’esistenza quotidiana, luogo simbolico della realtà che permette all’uomo di comprendere il mondo.

III. Il mondo ludico tra paradossi e binomi Il gioco contiene al suo interno alcune ambiguità e paradossi (reali ed apparenti). Ambiguità: - la prima è rintracciabile nella parola stessa: possiamo intendere infatti il gioco come un’attività in generale (andiamo a fare un gioco), o specifica e identificativa (il gioco degli scacchi). Tale distinzione trova nella lingua inglese con play e game, una determinazione specifica che la lingua italiana non ha. Play è inteso come attività libera e spontanea mentre game rappresenta tutti giochi regolati e codificati. Paradossi: - il gioco è libero, ma sempre regolato - il giocatore si trova in una realtà fittizia (e separata) creata dal ludico ma non dimentica la realtà “reale” del mondo. Il gioco è contemporaneamente reale e immaginario, vero e falso, dentro e fuori. Binomi (legati ad un’idea sociale del ludico), che si accompagnano con i pregiudizi: - ciò che è considerato “serio” (e quindi degno di essere messo in atto), e il “non serio” (fondamentalmente inutile, da tollerare). Tra lavoro e gioco che spesso vede quest’ultimo come qualcosa di inutile se non per distrarsi e rendere più sopportabile il tempo di lavoro. Gioco visto

come non serio perché accompagnato da risa e sempre finalizzato al piacere. Pregiudizio che proviene dai tempi antichi e che trova nel Medioevo il suo rappresentante più efficace. - coinvolge l’età della vita: mentre al bambino è “concesso” giocare, poiché il gioco è un diritto dell’infanzia, all’adulto il gioco viene quasi vietato. Questo secondo binomio si porta con sé l’idea che il gioco sia un’attività solo per bambini e quindi da abbandonare con il raggiungimento della maturità. Questa concezione caratterizza la nostra società, che fin dai tempi della borghesia ottocentesca mette al centro il mondo produttivo. Questa opposizione ha reso incapaci gli adulti di giocare. - apparente futilità del gioco: dimentichiamo troppo spesso che il gioco è futile (ciò non produttivo) per definizione, esso è fine a se stesso (autetelico), il suo senso e il significato appartengono al giocatore il quale esercita la propria libertà attraverso il piacere per il gioco. Ma l’uomo ha da sempre tentato di trovare una giustificazione, un fine per spiegare l’esistenza di un’attività di cui sente fortemente il bisogno e che spesso mette in atto perfino negandola, ma è sempre presente nell’esistenza umana.

IV. Gioco e società Il gioco e la società stanno in un rapporto strettissimo. Un rapporto che si modifica e mai si interrompe, in quanto esiste una forte interrelazione tra i giochi e la società. Il gioco sta in un rapporto biunivoco con la società la quale da una parte lo “utilizza”per veicolare credenze, valori e dall’altra parte viene influenzata dal gioco stesso. Questo rapporto è inoltre visibile nelle modificazioni che il gioco subisce nel tempo, plasmandosi e cambiando secondo le necessità della società stessa che chiede al gioco di rappresentarla. Geertz-> anni ’50, antropologo tedesco: decide di andare a studiare una particolare cultur-> quella balinese a Bhali (colonia anglosassone). Inizialmente lo trattano come se fosse un fantasma e scopre che una delle attività tipiche è illegale: il combattimento tra galli. Scopre dove e quando c’è l’evento. Mentre assiste al combattimento arriva la polizia e inizia a scappare con gli altri balinesi. Dopo questo avvenimento iniziano a provare simpatia per Geertz ed a rilasciare interviste. Questo non è un vero e proprio gioco ma effettivamente è un gioco profondo. I giochi divengono profondi quando danno vita a delle rappresentazioni e drammatizzazioni sociali che grazie alle regole, alle scelte e modalità di gioco, vanno a creare vere e proprie microsocietà-specchio con ceti, status e ruoli interpretati non solo dai giocatori ma anche dagli spettatori. Il gioco è stato a più riprese legato alla divisione di classe (giochi del popolo e giochi degli aristocratici), rappresentante di una determinata classe social. I cambiamenti che i giochi hanno subito negli anni dimostrano la ricchezza e l’importanza di tale rapporto. Rapporto sempre più complesso in quanto legato a doppio filo con il mondo del mercato e del commercio.

V. Il gioco oggi Cosa è diventato e come viene inteso e vissuto oggi il gioco? Il ‘900 ha visto la nascita e la crescita di una serie di fenomeni che hanno modificato -e tutt’ora modificano- l’idea del gioco e il modo di giocare stesso. Quali sono i fenomeni che non solo mettono al centro della riflessione il gioco ma anche modificano il gioco degli uomini nella società contemporanea? A. all’inizio del ‘900-> il rafforzarsi del sentimento dell’infanzia, “scoperta” in età romantica, ha permesso di guardare a questa età della vita come tempo particolare, diverso da quello dell’adulto, con necessità particolari, con proprie caratteristiche. B. la nascita e la codificazione del tempo libero e dello sport. Il riconoscimento del tempo libero avviene a cavallo tra l’800 e il ‘900. Nasce l’idea di tempo libero come momento di piacere e ricreazione di se stessi necessario per non soccombere alla possibile alienazione di lavoro. Anche in questo periodo nasce lo sport in Inghilterra e in tempi brevi si svilupperà in tutto il mondo. Alcuni sono evoluzioni di giochi tradizionali. il gioco è diverso dallo sport: lo sport è istituzionale, viene regolato dall’alto, dalle federazioni e si deve giocare tutti nello stesso modo. Nel gioco invece si possono cambiare le regole se non piacciono o se non si addicono al soggetto. Lo sport è più visto che giocato, dietro vi è un processo di spettacolarizzazione, deve divertire chi guarda. C. lo sviluppo tecnologico. Il rapporto tra gioco e sviluppo tecnologico è duplice, da una parte il gioco a sempre rappresentato un campo di sperimentazione delle innovazioni tecnologiche, le

quali venivano applicate al gioco per dimostrare il loro funzionamento e ciò che era in grado di fare, dall’altro lato lo sviluppo tecnologico ha dato vita a nuovi giochi e soprattutto giocattoli. Ne è un esempio nascita e lo sviluppo dei videogiochi. D. il connubio tra gioco e mercato. Il mondo commerciale ha scoperto nel corso del secolo come il gioco rappresenti un investimento degno di interesse e non solo per quanto riguarda il mondo infantile, ma anche il mondo dell’adulto. Tutto ciò che ha prodotto una mercificazione del mondo ludico, la quale a sua volta ha prodotto il rischio di un’omologazione e di un appiattimento delle possibili scelte di attività ludiche disponibili. E. fattori di cambiamento della società come l’accelerazione dei tempi di vita e la disponibilità minore di spazi verdi, hanno prodotto una riduzione dei tempi e degli spazi disponibili per svolgere attività ludiche di gruppo che ancora rispettino tutte e sei caratteristiche identificate da Caillois. Secondo Francesco Cambi il gioco ha subito quattro processi che lo hanno profondamente modificato: I. nel primo processo “il gioco si è tecnicizzato, legandosi ai media stessi” rischiando una “passivizzazione” del giocatore; II. il secondo processo riguarda la spettacolarizzazione di alcune forme del gioco come nel mondo sportivo; III. il secondo processo riguarda la denaturalizzazione del gioco il quale legandosi alla tecnica, al mercato e dovendo vivere negli spazi e nei tempi del posto moderno subisce un processo di artificializzazione che rischia di fargli perdere quella potenza creativa che gli è propria; IV. l’ultimo vede il mercato con i suoi processi di mercificazione ludica . Abbiamo così la rottura del cerchio magico huinzinghiano che porta ad una riduzione della fantasia e della creatività e ad una massificazione del ludico per il quale tutto il mondo deve giocare agli stessi giochi nello stesso modo. Tutto questo rischia di impoverire il mondo del gioco. Ma è davvero così tragica la situazione del gioco nel nostro tempo attuale? Si e no. Sicuramente i cambiamenti social, economici e culturali hanno prodotto una profonda modificazione del senso e del significato del mondo ludico, cambiamenti che ancora dobbiamo leggere e comprender, anche alla luce delle nuove “invenzioni” di giochi a cui il ‘900 ha dato vita. Troppo spesso ci dimentichiamo di una regola fondamentale: il gioco risponde ad una necessità e ad un bisogno dell’uomo, ci si scorda come la prima funzione del gioco è proprio quella di rendere la realtà quotidiana più sopportabile.

2. Gioco e formazione I. Le molte valenze formative del gioco: tra fantasia, regole e… Il gioco svolge una serie di funzioni sia sul piano dello sviluppo delle abilità, competenze e apprendimenti sia sul piano relazionale e emotivo e possiamo dire che il bambino cresce grazie al gioco. Il gioco dunque svolge molteplici funzioni che possiamo così schematizzare: 1. il gioco contribuisce allo sviluppo motorio e sensoriale 2. il gioco sviluppa capacità simboliche, fantastiche ed ha un rapporto stretto con la fantasia 3. il gioco concorre allo sviluppo delle capacità cognitive e agli apprendimenti 4. il gioco permette la conoscenza della realtà e della società 5. il gioco è comunicazione 6. il gioco è un’attività che coinvolge affetti e relazioni - Il primo punto da prendere in considerazione è quello che mette in relazione gioco e scoperta. I primi giochi che i bambini mettono in atto (dal momento della sua nascita) sono tutti centrati sulla scoperta e conoscenza del proprio e dell’altrui corpo. E’ attraverso di esso che il bambino scopre per la prima volta la realtà. I primi giochi dunque vengono chiamati senso-motori i quali condurranno, attraverso la loro evoluzione, a fondare l’identità corporea di ogni soggetto. Siamo nel periodo definito dalla psicologia del gioco funzionale e di esercizio: il bambino è un esploratore di una terra nuova e sconosciuta. Se facciamo riferimento a Piaget, al quale dobbiamo la definizione di giochi di esercizio, egli afferma che ciò che caratterizza il bambino nei primi mesi

di vita non è ancora definibile come gioco, secondo il grande psicologo il gioco in quanto assimilazione pura compare solo quando la scoperta è già avvenuta, quando le abilità sono ormai acquisite e il bambino le mette in atto perché prova piacere (appunto il piacere funzionale).Ovviamente il rapporto tra gioco e corporeità non si consuma nei primi mesi di vita ma continua per tutto lo sviluppo (e anche nell’età adulta), corpo-gioco-movimento è un trinomio che non si esaurisce mai. - Il secondo punto è quello legato ai temi della capacità simbolica (Piaget) e alla fantasia. Il gioco simbolico si evolve con la crescita del bambino, diviene più lungo, più complesso, si fa da solitario a sociale. Con l’aumento della capacità di verbalizzare si istaura la comunicazione tra i “giocatori” o tra il giocatore e l’oggetto. Il gioco simbolico rafforza capacità importanti come quella di decentramento che permette al bambino di uscire da se stesso per impersonare altri ruoli, altre figure, e la capacità di decontestualizzazione che gli permettere di mettere in atto azioni indipendentemente dalla realtà in cui si trova. - Il terzo punto è quello che collega il gioco alle capacità cognitive e ai processi di apprendimento. Solo alla fine dell’ 800 viene scientificamente indagato a partire proprio da quelle teorie biologiche che abbiamo descritto nel primo capitolo. I contributi maggiori ci provengono da Piaget, Vygotskij e Bruner. Il primo con la messa a fuoco dei giochi di esercizio, simbolici e poi di regole guarda al gioco come un “rafforzatore” delle capacità cognitive del bambino. Vygoskij collegherà il gioco alla zona di sviluppo prossimale, affermando come il “gioco viene a creare anche la zona di sviluppo prossimale […]. Nel gioco il bambino è al di sopra della propria età, del proprio comportamento quotidiano […]”. Bruner analizza il ruolo del gioco nei processi di problem soling. L’autore afferma che i giochi che richiedono l’utilizzo di strategieanche complesse di risoluzione dei problemi sono utili per lo sviluppo di tali competenze, e per lo sviluppo di capacità di ragionamento, di riflessione e di capacità logico-deduttiva. Infatti il gioco non provoca né ansia né frustrazione come farebbe un qualsiasi altro “compito di scuola”, perché una caratteristica principale del gioco è il procedimento e il processo per giungere al risultato, non il risultato stesso, in virtù anche del fatto che il gioco -come già ci ricordava Caillois- è libero. Con l’attività ludica può scaricare le tensioni accumulate in situazioni stressanti riconquistando il controllo su di sé e sulla realtà. Il gioco inoltre svolge un ruolo importante anche nel riuscire a tollerare i sentimenti provocati dai desideri insoddisfatti-> che la realtà non puo’ e non riesce a soddisfare. Questa idea viene teorizzata da Winnicott, il quale ci ricorda tre principi fondamentali: 1. il gioco è una cosa seria, i bambini nel momento in cui giocano sono “perduti” e il “bambino che gioca abita in un’aerea c he non può essere lasciata e che non ammette facili intrusioni” 2. il gioco al bambino di controllare l’ansia 3. il gioco è un atto creativo: solo nel momento in cui l’uomo gioca utilizza liberamente tutta la propria personalità e le proprie potenzialità. Possiamo quindi affermare che il gioco svolge un ruolo fondamentale in tutte le aree della crescita da quella motoria a quella cognitiva a quella affettiva.

II. Il gioco tra libertà e regole Nel gioco vi è la presenza indispensabile di regole. Il gioco quindi si trova ...


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