Tennis-de-table - Cours magistral PDF

Title Tennis-de-table - Cours magistral
Author Karene regnier
Course tennis de table
Institution Le Mans Université
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Summary

Cours magistral...


Description

Tennis de Table Gymnase Garnier Pages Théorie : CC: en présentiel: 6-8 questions à développer, se démarquer en faisant une réponse construite et organisée Pratique: 15 points + 5 pts sur une situation Définition: Le tennis de table est un sport d’opposition instrumenté dans lequel la cible est un espace surélevée de petite dimension. Pour marquer un point, le joueur doit envoyer dans le camp adverse une balle légère dont la trajectoire caractérisée par un point d’impact, une vitesse, une direction, un effet et une hauteur, empêchera l’adversaire de réaliser un renvoi dans les mêmes conditions. Hervé Delisle, Tennis de table, Technique, tactique et didactique Les caractéristiques fondamentales de l’activité(logique interne) : -

Activité duelle Activité de raquette, d’effets Activité de vitesse et d’anticipation Habilités ouvertes (Pierre Parlebas, lexique de la practicologie-motrice) Dider Devignaire lexique thématique STAPS

Le tennis de table est une activité d’effet (beaucoup d’effets et de rotation dans la balle), de précision (on met facilement la balle en dehors, pour cela il faut une maîtrise émotionnelle) et de vitesse. 

Le tennis de table est donc: ➢ ➢ ➢ ➢

Une activité de PRÉCISION De VITESSE et de ROTATION Hautement STRATÉGIQUE et TECHNIQUE renvoyant à des CONTRAINTES de différentes natures: biomécaniques, bioinformationnelles, affectives, et en fonction du niveau de pratique, bioénergétiques.

Logique interne de l’activité: Logique interne = Système des traits pertinents qui caractérisent l’activité et qui entraînent une certaine motricité en conséquence. -

Incertitudes par rapport à l’adversaire, pas d’incertitude sur le milieu ni sur le partenaire (sauf en double et de manière particulière). Activité sociomotrices = activité où il y a présence d’adversaire ou de partenaire, et avec une communication et contre-communication motrice.

Habiletés fermées = on peut prévoir. Habiletés ouvertes = on ne peut pas prévoir. - Des prises d’informations par rapport à de multiples facteurs -

Donner peu d’informations à l’adversaire ou de fausses informations (=maquillage du geste, faire des gestes qui paraissent semblable mais qui produisent des balles de natures différentes).

Activité d’anticipation coïncidence. Les enjeux fondamentaux de l’activité Le TT s’inscrit comme une «activité de débat», visant la gestion des incertitudes (spatiales, temporelles, évènementielles), dont le rebond est obligatoire (contrairement aux autres activités de «filet»). Ressources mobilisées -

Motrices: activité téléocinétique = organisée par une cible à atteindre Informationnelles et cognitives: activité décisionnelle où le temps disponible est parfois inférieur au temps nécessaire. Affectives: activité gérée par un score sous pression temporelle forte

Enjeux et problèmes fondamentaux du jeune pongiste Cette activité confronte les élèves à 4 types de problèmes essentiels: 1: gérer les difficultés d’anticipation-coïncidence: c’est-à-dire lire des trajectoires et faire coïncider raquette et projectile; et savoir se mettre à distance par rapport à la belle et à la table. 2: défendre sa cible et attaquer la cible adverse dans le même coup de raquette 3: gérer les conflits vitesse/précision: c’est-à-dire qu’il faut être capable de décider et d’agir dans un temps très court en gardant une grande précision dans les coups; et qu’il faut être capable de produire et contrôler des rotations dans la balle. 4: adapter son projet de jeu en fonction des points forts et des points faibles de l’adversaire. Incertitudes En Tennis de table on joue sur 3 types d’incertitude: -

Incertitude spatiale (proximité et précision des placements)

-

Incertitude temporelle (variété de vitesse de balle)

-

Incertitude évènementielle (rotations)

Prise d’indices sur l’adversaire: -

spatiaux (orientation générale du geste et de la raquette adverse: prévision direction de balle)

-

temporels (énergie du geste et moment de contact balle-raquette: vitesse de balle)

-

évènementiels (lire les effets)

=> la prise d’information se fait sur la raquette

Parlons Ping «le même langage» Éléments structuraux du tennis de table: sa spécificité La spécificité: LA PETITESSE -

L’espace de jeu (petit, hauteur) Le filet La raquette (légère, plus ou moins rapide, plus ou moins adhérente La balle (petite, ronde en celluloïd, 40 mm) La présence de l’adversaire Les règles de jeu (un décompte des points spécifique, les possibilités d’intervention de la balle)

Une activité de « PRÉCISION »: Indice (Parlebas) Tennis de table: Indice de 2,09 cm² => Cela amène l’élève à devenir RAPIDE => Cela amène l’élève à ANTICIPER (pas dans la REACTION) car une balle a 130 km/h met donc 75 millisecondes Une activité compétitive DUELLE: -

Rapport de force s’instaure entre 2 joueurs. Celui-ci pet être équilibré ou non et il peut s’inverser.

-

Compétences techniques et les relations partenaires doivent être replacées ensuite dans le cadre de l’opposition. On doit comprendre son adversaire pour le battre. Pour cela il faut connaître un maximum de geste technique pour pouvoir réagir en conséquence. 3 types d’actions sur la balle: frapper la balle (accélérer la raquette avant de frapper la balle), porter la balle (on vient doucement au contact puis on amorce le geste au moment du contact avec la raquette) et frotter la balle (faire accrocher la balle et la raquette). (Ressource motrice ou mécanique)

-

Marquer un point au tennis de table. Pour marquer 2 conditions à respecter: que la balle touche la demi-table adverse en contournant le filer et que l’adversaire n’arrive pas à renvoyer la balle dans les mêmes conditions. On a plusieurs cibles à viser: le filet qu’il faut franchir, la table adverse qu’il faut toucher. (Ressource motrice)

-

La gestion du score. Dans le score, il y a des points plus importants que d’autres. On peut gagner un match en marquant moins de points que son adversaire et en gagnant moins d’échanges que son adversaire. (Ressources affective)

Une activité de RAQUETTE : -

Les spécificités réglementaires (raquette pleine et le plus souvent adhérente). La raquette doit être constituée majoritairement de bois donnant des caractéristiques de contrôle et de mouvements (entre 20 et 30% des caractéristiques, bois rapide = peu de contrôle et beaucoup de vitesse). Il existe des bois lents et d’autres très réactifs.

ATTENTION: La dimension et la forme de la raquette ne sont pas réglementées. ➔ On est obligé de mettre un revêtement homologuée par la fédération. L’ensemble du revêtement ne doit pas excéder 4mm. Défenseur: petit revêtement, attaquant: gros revêtement. ➔ Les deux surfaces doivent être: une rouge et une noire. Une activité de ROTATION: C’est l’élément le plus spectaculaire et le plus caractéristique du jeu de bon niveau (Hervé Delisle, 1999), rendant le tennis de table aux yeux des profanes plutôt mystérieux et incompréhensible. => Même si nous retrouvons la production de rotation dans d’autres activités sportives, 3 raisons pousse Hervé Delisle à dire que c’est un élément spécifique au tennis de table: • certains top spins frappés ont une vitesse de rotation de 140 tours/s. VS 60 tours/ s au tennis (au niveau de la balle) Stratégie et tactique La stratégie c’est une planification générale de ses actions avant une rencontre qui prend en compte les caractéristiques générales des 2 adversaires. Il faut connaître ses points forts et ses points faibles et ceux de son adversaire pour définir sa stratégie (connaissance de son jeu et de celui de l’adversaire) Points forts: coup technique préférentiel, enchaînement privilégié, caractéristique personnelle sur le plan mental, qualité physique (vitesse, mobilité, puissance, …), ligne de jeu préférentielle Points faibles: inverse

4 axes pour définir sa stratégie: -

Exploiter ses points forts Exploiter les faiblesses adverses Éviter les points forts adverses Empêcher l’adversaire de jouer sur nos propres faiblesses

 L’idéal est d’exploiter et de combiner toutes ces dimensions. Tactique: c’est une adaptation locale et temporelle de la stratégie globale. Elle est souvent liée à l’évolution du score. Il faut: -

Être Capable d’identifier les coups efficaces de l’adversaire tout en l’empêchant de les faire. Il faut mener des stratégies d’exploration et aussi de masquage et de dissimulation.

-

Être capable de reproduire des coups efficaces tout en préservant leur efficacité en les variant (placement, …) pour empêcher l’adversaire de s’adapter.

-

Être capable de priver l’adversaire de temps et en gagner pour soi afin d’agir plus facilement. Il faut créer de l’incertitude chez l’adversaire (variations pertinentes, sortir des régularités habituelles, …) et de la certitude pour soi. Schéma tactique = planification d’un enchaînement d’actions pour conclure le point par un coup préférentiel. Il s’agit de limiter les possibilités de réponse de l’adversaire pour pouvoir anticiper. + on y arrive, + c’est facile d’anticiper.

Les différents types de raquettes: Les revêtements ont 3 propriétés principales: 

Vitesse : capacité de renvoyer plus vite ou plus fort la balle (+ difficile à jouer)



Contrôle : capacité à placer la balle avec précision (+ facile à jouer) Adhérence : capacité du revêtement à donner de l’effet à la balle



o Revêtement backside (= lisse avec picot vers l’intérieur de la raquette, avec mousse) -

Avantages: revêtement le plus polyvalent (offensif et défensif). Permet de faire des frappes régulières, précises et avec beaucoup d’effets et ainsi de mettre en place des stratégies défensive et offensive.

-

Inconvénients: subit beaucoup les effets car adhère beaucoup. o Soft (= picot très court assez large, orientés vers l’extérieur avec mousse).

-

Avantages: Assez polyvalent, frappe sèche et précise, parmi les revêtements les plus rapide, peu sensible aux effets. Revêtement typique du bloqueur-contreur.

-

Inconvénients: on ne peut pas mettre beaucoup d’effet et la balle s’écrase beaucoup o Picots longs (longs, nombreux et assez fins, orientés vers l’extérieur). Ces revêtements sont des revêtements uniquement de défense car le picot absorbe l’énergie (amortie), ralenti le jeu et donne une balle très incertaine. Il va donner beaucoup d’incertitude à l’adversaire car on ne sait pas la quantité de rotation, la trajectoire, ... Mais ils sont difficiles à contrôler. Pas de mousse obligatoire. o Picots mi- longs, est un peu plus polyvalent mais c’est toujours du jeu défensif. Entre Soft et Picots longs.

-

Un jeu d’anticipation coïncidence essayer de prendre des informations le plus tôt possible pour gagner du temps et faire coïncider balle et raquette. (Ressource informationnelle et cognitive  mécanique)

-

Les différentes cibles à viser. On parle parfois d’activité téléocinétique (on organise l’activité en fonction d’une cible à viser). Il y a trois cibles, le filet ou il faut passer au-dessus, la table adverse qu’il faut toucher et la raquette (et plus particulièrement le coup droit) qu’il faut éviter.

-

Jeu avec beaucoup d’effets pour varier trajectoire et surprendre l’adversaire. Jusqu’à 140 tours secondes contre 60 au tennis.

Le sigle TTF permet de repérer les raquettes homologuées. Possibilité de demander la raquette à son adversaire pour regarder ses revêtements.

Qu’est ce qu’un effet? Une des particularités du tennis de table réside dans le possibilité de donner des effets à la balle…. Cette technique, parce qu’elle constitue un des éléments de la logique interne de l’activité mais surtout parce qu’elle permet de développer chez les élèves des habiletés motrices et cognitives, doit être abordée en milieu scolaire» Étude de la trajectoire Il s’agit ici d’effectuer une étude des différentes forces s’exerçant sur la balle: l’effet Magnus, la force de trainée et le poids. 1. L’effet Magnus: D’après la loi de Bernoulli, quand la vitesse d’un fluide (ici l’air) augmente, sa pression diminue. C’est ce qui permet d’expliquer la déviation d’une balle en rotation, du fait de ce que l’on nomme l’effet Magnus. L’effet est le résultat de l’action combinée de la rotation de la balle et de la résistance de l’air au cours de son déplacement (Alain Pizzinato) Une rotation se caractérise par 3 critères: - son axe (aspect qualitatif de la rotation) - son sens (aspect qualitatif de la rotation) - sa vitesse (aspect quantitatif de la rotation) 2 essentielles pour produire un effet: l’action sur la balle: frotter la balle en la touchant le plus «tangentiellement» possible l’accélération au moment du contact balle-raquette (toucher vite et fin) Effet coupé

Effet lifté

Sens de rotation

Vers l’arrière

Vers l’avant

Sens inverse des Sens des aiguilles aiguilles

Orientation du mvt

Frottée par en dessous, mvt descendant

Frottée par derrière et dessus, mvt montant

Frottée derrière sur le côté, de la G vers la D

Après le rebond sur la table

La balle ralentie

La balle accélère

Impact sur le rebond de la raquette adverse

Le rebond est Le rebond est dévié vers la G dévié vers la D Le rebond est Le rebond est → orienter la → orienter la dévié vers le bas dévié vers le haut raquette vers le raquette vers le → ouvrir la → fermer la point de départ point de départ raquette raquette du geste adverse du geste adverse (G) (D)

Possibilités techniques

Poussettes flips, tops

Blocs tops défense

Effet latéral D

CA

Effet latéral G

Frottée derrière sur le côté, de la D vers la G

CA

Le Service La particularité du service: -

Le service ne répond pas totalement à une habileté fermée.

-

Il faut donner de l’incertitude à l’adversaire

Le service donne soit un point directement soit entraîne une réponse prévisible permettant un coup fort ou un démarrage dans des conditions de sécurité maximale. (En moyenne, 2.6 échange par point) -

Historiquement le service est resté pendant longtemps un procédé technique servant uniquement à mettre la balle en jeu. D’une simple mise en jeu, nous sommes passés au cours su siècle à une véritable arme technique, tactique et psychologique. Très complexe pour un élève La complexité du service réglementaire 1: Au début de l’exécution du service, et jusqu’à ce qu’elle soit lancée, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte. 2: Lancer la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer d’effet, de telle manière qu’elle s’élève d’au moins 16 cm après avoir quittée la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant d’être frappée. 3: Ensuite elle touche d’abord son propre camp , et ensuite, après avoir franchi ou contourné le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. 4. Depuis le début du service et jusqu’au moment où elle est frappée, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du serveur. 5. Dès que la balle a été lancée, le bras est libre du serveur doit être retiré de la zone située entre la balle et le filet (ne peut pas être cachée du relanceur par aucune partie du corps du serveur) balle à remettre = let au tennis Contraintes multiples liées au service réglementaire • •

D’ordre cognitif: intégrer l’aspect réglementaire du service qui est indirect en tennis de table. Connaître les principes d’action-réaction. D’ordre informationnel: prise d’infirmation sur le rebond sur sa propre demitable avant d’atteindre la demi-table adverse





D’ordre biomécanique: Synchronisation et coordination entre main gauche et main droite, dosage d’énergie et orientation de raquette pour jouer avec précision en longueur et en direction sur la demi-table adverse. Mobilisation du segment distal pur générer des qualités et quantités de rotation multiples. D’ordre affectif: Considérer le service non plus comme une simple mise en jeu mais comme une première arme offensive. Gestion du couple risque-sécurité.

Utilisation tactique du service Aujourd’hui le service n’est plus une simple mise en jeu mais une véritable arme, technico-tactique et psychologique. Pour cela, chaque service doit créer de l’incertitude chez l’adverse (incertitudes spatiale, temporelle, évènementielle) Nous ne pouvons distinguer plusieurs gammes de services qui seront abordés avec vos élèves dans les différents niveaux de jeu et surtout en lien avec leurs besoins et demandes! 1: Services courts: «mou» (sans effet) ou à rotations 2: Les services rapides (longs): bombes top spinés, coupés, latéraux 3: Les services à rotation simples (coupés, liftés, latéraux, combinés) 4: Les services à déviations de trajectoire La notion de système de jeu -

-

Un système de jeu correspond à la manière préférentielle d’intervenir, attaquant, défenseur, contreur-bloqueur sur la balle au cours d’une partie en vue d’orienter le déroulement de la partie Il dépend des caractéristiques psychologique, physique, et technique des joueurs Il se caractérise par son organisation cohérente son efficacité et sa flexibilité.

Comment caractériser des systèmes de jeu: -

Les systèmes de jeu sont des interprétations du jeu Ils sont caractérisés le plus souvent par:

 Les intentions de jeu (défenseur / attaquant)  La distance par rapport à la table(près/mi-distance/loin[+1,5m])  Les coups préférentiels utilisés (technique) Près de la table

A mi-distance

Loin

Balle bloquée ou frappée

Bloqueur contreur

Balle coupée

Pousseur (intégré dans d’autres systèmes)

Défense agressive

Défense classique

Balle top-spinée

Topspinner agressif

Topspiner à midistance

Défense d’urgence

Mots clefs: Prise d’initiative: action offensive: provoquer la faute adverse par une rupture (Vitesse (moment d’impact), Force, Direction, Effet, sortie d’une situation de jeu équilibrée pour faire basculer le rapport de force en sa faveur. → lutte contre l’initiative, reprendre l’initiative… Balle favorable: balle facilitant la prise d’initiative, dont les caractéristiques varient selon le niveau de l’élève à différencier la situation favorable (qui prend en compte l’adversaire). Construction du pongiste: la première chose: donner les moyens et les outils pour rompre l’échange le plus vite possible, être des renvoyeurs efficaces. Il faut aider les étudiants à devenir des pilotes de balle et savoir créer des situations favorables Un espace haut et réduit: balle courte = c’est une balle qui va rebondir plusieurs fois sur la table adverse si on l’a laisse faire et qui oblige l’adversaire à venir jouer au-dessus de la table. -

Espace réduit = activité de précision (peu de marge d’erreur [2,1 mètre² à viser = table adverse], prise de raquette particulière toujours organisée autour de la pince pouce-index qui doit être ferme mais sans crispation pour permettre un travail de précision et de finesse, on ne change pas de prise entre coup droit et revers, deux prises de raquettes traditionnelles: orthodoxe et porteplume [pas de zone de faiblesse mais moins de mobilité du revers]).

-

Grande vitesse de...


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