Zusammenfassung - Modul 1 Design sehen & verstehen PDF

Title Zusammenfassung - Modul 1 Design sehen & verstehen
Course Designgrundlagen: sehen und verstehen
Institution IU Internationale Hochschule
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Das Skript zusammengefasst....


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LEKTION 1 – D DER ER DESIGNB DESIGNBERGIFF ERGIFF 1. WAS IST DESIGN? 1.1. Ursprüngliche Wortbedeutung – Italienisch = disegno // lateinisch = disegnare – bezeichnen, abgrenzen, angeben – 16. Jahrhundert = ein erdachter Plan oder ein Schema // ein Entwurf – Mitte 19. Jahrhundert mit der industriellen Warenproduktion = Produktgestaltung, industrielle Formgebung – Ende 20. Jahrhundert = visuelle Kommunikation, Werbegrafik Oxford Dictionary: – Einen Plan oder eine Zeichnung, der oder die erstellt wurde, um das Aussehen und die Funktion oder die Funktionsweise eines Gebäudes, Kleidungsstücks oder anderen Objekten darzustellen, bevor sie hergestellt werden – Ein dekoratives Muster – Zweck der Planung, der hinter einer Aktion, Tatsache oder einem Objekt steht Synonyme = Entwurf, Entwurfszeichnung, Formgebung, Gestaltung, Modell, Muster 1.2. Unklarheiten bei der Begrifflichkeit – Veränderung der Bedeutung über 450 Jahre – Tätigkeitsfelder, die mit Design bezeichnet werden, entwickeln sich immer noch weiter // alle Dinge, Prozesse und Personen, die gestaltet werden können, gehören aktuell dazu – Viele unterschiedliche Sachverhalte werden beschrieben // Entwurfsprozess, Ergebnisse von Entwurfsprozessen (Fahrzeuge, Kleidung), gestaltete Medien (Internetseiten), Skizzen, Konstruktionszeichnungen, Entwürfe 1.3. Eine Definition von Design – Orientierung in allen Lebensbereichen – Jeder ist Designer // Design ist ein Grundmodus jedes menschlichen Handels – Design formt Objekte // Designobjekte sind Produkte, die üblicherweise in hoher Stückzahl produziert werden – Design prägt Botschaften // Informationsdesign ist eine Disziplin der visuellen Gestaltung

2. FUNKTION UND AUFGABEN VON DESIGN Funktion / Aufgabe

Praktisch-technisch

ästhetisch

Symbolisch

2.1. Praktisch-technisch ‒ Funktional, rational und relativ objektiv // Ausrichtung auf das praktische Nutzen des Menschen und der Umwelt Ergonomie Ergonomie, Handhabbarkeit, Haltbarkeit, Nachhaltigkeit, ökologischer Wert, Sicherheit, technische Qualität, Zuverlässigkeit 2.2. Ästhetisch – Ästhetische Qualität // Form, Farbe, Material und Oberfläche – entscheidend für die Gestalt – Objekt wird lesbar gemacht – Emotional, subjektiv und teilweise objektiv – Abhängigkeit von Geschmack und individuellen Bedürfnissen, sowie dem professionellen Einsatz elementaren Designelementen und Wirkungen

2.3. Symbolisch – Sind nicht direkt nachvollziehbar, müssen benannt und analysiert werden – Entschlüsselung des Objektes lässt Rückschlüsse auf die Designqualität und der Botschaft der Hersteller // Besitzer zu – Symbolische Interaktion zwischen Besitzer, Produkt und Nutzer kann durch Methoden oder Zeichentheorie (Semiotik, Soziosemiotik) erklärt werden – Ein Produkt kann bei verschiedenen Nutzern zu unterschiedlichen symbolischen Funktionen führen 2.4. Aufgaben // Ziel von Design – Gutes Design ≠ Umhüllungstheorie // Die Eigenart oder die zu vermittelnden Informationen jedes Produkt muss durch die Gestaltung zum Ausdruck gebracht werden – Die Funktion und Handhabung des Produkts muss für den Benutzer klar lesbar sein – Der neuste Stand der technischen Entwicklungen muss transparent werden – Nachhaltigkeit, der Umweltaspekt darf nicht verloren gehen – Generiert Lösungen für Aufgaben und Probleme – Das Verhältnis von Menschen und Objekt muss die Grundlage der Gestaltung sein

3. DESIGNDISZIPLINEN Disziplinen Autorendesign

Environmental Design

Industriedesign

Kommunikationsdesgin

3.1. Autorendesign – Geht vom Gestalter als Individuum aus – Designdisziplinen gehen dann von Autorendesign aus, wenn in den Designergebnissen der Designer wiedererkannt wird Forschungsdesign (Versuchsplan, Versuchsaufbau), Graphic Novel (illustrierter Roman -Comic) 3.2. Environmental Design – Die Gestaltung unserer Umwelt (Wohn- und Arbeitsbereichen, Verkehrswege, Landschaft oder dem Stadtbild) Architektur (Gebäude), Interior Design (Innenarchitektur, Lebensraum von Menschen) 3.3. Industriedesign – Synonym für Produktdesign – Bezeichnet den Prozess der Planung bis zum Entwurf und zur Her- und Fertigstellung des Produktes (Produktentwicklung) Ökodesign (Berücksichtigung auf die Umwelt), Produkt Produktdesign design 3.4. Mediendesign – Überbegriff – egal ob Print, Online, Mobile Medien, Foto, Video, Infografik, Präsentationen – Lineare und interaktive Medien – Aufgabe – gestalterische Aufbereitung und Übermittlung von Informationen und Unterhaltungsmedien 3.5. Servicedesign – Gestaltung von Dienstleistungen

3.6. Kommunikationsdesign – Visuelle Gestaltung aller Kommunikationsprozesse // Visuelle Kommunikation – Traditionell bezeichnet Grafikdesign die Gestaltung von Printmedien (Plakaten, Büchern, Werbeanzeigen, Flyer) und Kommunikationsdesign ist die Erweiterung auf die digitalen Medien – Eine Trennung zwischen zwei- und dreidimensionaler Gestaltung macht keinen Sinn mehr – auch im Kommunikationsdesign wird sich mit räumlichen Konstruktionen beschäftigt – Kommunikationsdesign = Social Design // von Akteuren für Akteure // Nutzer Überzeugen, Reize schaffen Audiovisuelles Design, Austellungsd Austellungsdesign esign , Corporate Design (visuelle Identität von Unternehmen // bspw. Formen, Farbe), Interfacedesign (Gestaltung der Benutzerschnittstellen zwischen Menschen & „Maschine“), User Experience Design (Erfahrung des Nutzer bei der Interaktion des Produktes // Analyse, Erfahrungen, Verbesserungen), Verpackungsdesign (Gestaltung von Verpackungen für bspw. Gebrauchsartikel und Lebensmittel), visue visuelle lle Kommunikation Kommunikation, Webdes Webdesiign

ZUSAMMENFASSUNG: Die ursprüngliche Wortbedeutung von Design geht auf „disegno“ und „disegnare“ zurück. Design bezeichnet gleichermaßen ein Produkt und eine Tätigkeit, einen Prozess und das Ergebnis eines Designprozesses. Immer geht es um einen Plan, einen Entwurf für etwas oder einen Zweck, der hinter diesem Plan steht. Der unscharfe Begriff „Design“ kann in drei Definitionen zusammengefasst werden: 1. Jeder ist Designer. 2. Design formt Objekte. 3. Design prägt Botschaften. Funktionen von Design werden in die drei Gruppen praktisch-technische Funktionen, ästhetische Funktionen und symbolische Funktionen unterteilt. Den Funktionen stehen fünf Ziele gegenüber. Das weit gefasste Handlungsfeld von Design wurde auf die fünf Bereiche Autorendesign, Environmental Design, Industriedesign, Kommunikationsdesign und Servicedesign eingegrenzt.

LEKTION 2 – GR GRUNDELEM UNDELEM UNDELEMENTE ENTE UND GESTALTUNGSP GESTALTUNGSPARAM ARAM ARAMETER ETER 1. PUNKT, LINIE, FLÄCHE – – –

Grafische Komposition besteht immer aus den drei Grundelementen Wirkungen der Grundelemente können sich auf den zeitlichen und räumlichen Faktor beziehen Alle Darstellungen können auf die drei Grundelemente reduziert werden // Visuelle Dekonstruktion

1.1. Punkt – Kleinste grafische Einheit – Können glatt, kreisrund, oval, organisch oder eckig geformt sein – Statisch Figur – Alle flächigen Gebilde, die ein Zentrum besitzen und als abgeschlossene Form wahrgenommen werden, lass sich als punkförmig bezeichnen 1.2. Linie – Wirkung des Designs wird durch sichtbar und unsichtbaren Linien bestimmt – Hat ein Anfang und Ende und somit einen bestimmten Verlauf – dynamische Figur – es gibt klar definierte und sichtbare Linie (Bleistiftstrich) und unsichtbare Linien (Zwei Bildunterkannten eines Layouts) – Darstellung von Flächen, Formen und Räumen – Können aufsteigen, abfallen, schlängeln, statisch, dynamisch wirken // sorgen für Ordnung oder auch Unordnung 1.3. Fläche und Form – Besitzen zwei Dimensionen (eine Länge und eine Breite) – Wird eine abstrakte Fläche mit spezifischen Eigenschaften beschrieben so entsteht eine Form (Kreis, Dreieck, Quadrat – sind Grundlage für jede weitere Struktur im zweidimensionalen Raum) – Jede Fläche besitzt eine Oberfläche (Aus verschiedenen Strukturen, Texturen und Farben) – In Abhängigkeit von Licht und Beleuchtung kann jeder Gegenstand unendliche Darstellungsformen annehmen

2. RAUM UND ZEIT – Räumliche und zeitliche Wirkung beeinflussen die Designlösung (Bspw. Bei einer Animation) 2.1. Raum – Dreidimensionaler Raum kann ein simulierter Raum auf einem flachen Display, eine auf reale Körper projizierte oder eine aufgedruckte Struktur sein – Kanten und Gegenstände bilden unzählige Linien // imaginäre Linien schaffen Verbindungen, definieren Abstände oder verdeutlichen räumliche Tiefe – Durch Winkel, Verkürzung, Licht, Schatten, Farbigkeit kann die Glaubwürdigkeit eines Raumes bestimmt werden 2.2. Zeit – Erfahrungen mit einem Gegenstand werden beeinflusst durch Berührungen und Bewegungen – Durch eine veränderte Blickrichtung und Bewegung verändert sich das wahrgenommene Bild – Berührungen können nur indirekt über Oberflächenstrukturen vermittelt werden (Haptik, Struktur) – Weitere Zeitdimension = Nutzungszeit (Bspw. wie viel Zeit ein Leser benötigt, um den Text zu lesen)

3. SYMMETRIE – – – –

Griech. = symeetros – ein gemeinsames Maß haben Vertikale (Bäume, Gesichter) und horizontale (Landschaften gespiegelt im Wasser) Spiegelachsen Symmetrisch = ausgewogen, harmonisch, ruhig – lassen Layouts statisch wirken Asymmetrisch = unausgewogen, disharmonisch, dynamisch – lassesyn Layout spannender wirken Symmetrieoperation Symmetrieoperationen en en: – Punksymmetrie – Achsensymmetrie (vertikale Achse, Horizontale Ache, Achsen in beliebigen Winkel) Symmetrische Strukturen Strukturen: – Punktsymmetrische Formen – Achsensymmetrische Formen – achsensymmetrische Zusammenstellung von Formen – punktsymmetrische Kombination von Formen zu einer neuen Form – achsensymmetrische Kombination von Formen zu einer neuen Form

4. KONTRAST – – – – – –

Sind Wirkungen auf Grund von Gegensätzen In Bezug auf Farbe, Größe, Form und Struktur Werden durch die gleichzeitige Verwendung hergestellt (Bspw. Groß neben klein, Weiß mit schwarz etc.) Für eine optimale Designlösung werden meist mehrere Kontraste verwendet Kontraste können auch von Themen abgeleitet werden (Bspw. Tag und Nacht = Hell und Dunkel) Visuelle Wahrnehmung basiert auf Gegensätzlichkeit, also auf der Polarität der Elemente FORMKONTRASTE Größenkontrast Groß - klein Viel - wenig

Formkontrast Rund – eckig Spitz - stumpf

Strukturkontrast Grob – fein Hell - dunkel

Inhaltskontrast Süß – sauer Kaktus – Orchideen Männlich – weiblich Stark – schwach

5. RHYTHMUS – – – –

Gestaltungsmittel aus der Musik Aus Wiederholungen bestimmter Klangabfolgen entsteht ein Rhythmus Bewegt und dynamisch oder ruhig und entspannt Um ein Rhythmus auf Papier zu bringen nutzt man kombinatorische Methoden – Progression, Permutation, Variation und Kombination

6. WEIßRAUM – – – – –

Der nicht mit Farbe versehene Bereich einer visuellen Darstellung, Bildes, Layouts Beziehung entsteht zu den gefärbten oder bedruckten Bereichen Mit dem Grauwert von Text als wichtiges Gliederungsmittel Nützlich bei der Strukturierung von Inhalten und der ästhetischen Wirkung Weißraum ist in der Nutzung überraschenderweise kaum von Vorteil

7. REDUKTION – – –

Menschen sehen mehr als abgebildet ist // Unsere Wahrnehmung kann fehlende oder versteckte Strukturen ergänzen Dieses Phänomen wird genutzt um Kommunikation durch Reduktion so effektiv wie möglich zu gestalten Einfache Strukturen werden leichter erkannt als komplexe // Das Prinzip „Weniger ist mehr“ – die Reduzierung eines Entwurfs aufs Wesentliche

7.1. Reduktion ist immer auch Abstraktion – Alles was wir sehen, kann in Konturen, Flächen und Volumen dekonstruiert werden – Gestalten erscheinen größer oder kleiner, dicker oder dünner, kürzer oder länger

ZUSAMMENFASSUNG: Methodische Analysen und Entwurfsprozesse gehen auf Grundelemente und Gestaltungsparameter zurück. Grundelemente sind Punkt, Linie, Fläche, Raum und Zeit. Gestaltungsparameter sind Symmetrie und Asymmetrie, Kontrast, Rhythmus, Weißraum und Reduktion. Mit der Reduktion verbunden ist die Abstraktion. Designlösungen können zur visuellen Analyse auf die Grundelemente dekonstruiert werden und haben ästhetische Qualität. Beispielsweise haben Punkte bestimmte Ausdehnungen, Linien einen Verlauf, Flächen können strukturiert und texturiert sein, Räume können real erfahren oder durch Linien und Flächen simuliert sein, Zeit kann in Einheiten gegliedert Bewegungen strukturieren. Gestaltungsparameter können in Natur und Kultur beobachtet werden. Bäume, Gesichter und Layouts können symmetrisch oder asymmetrisch sein. Wirkungsvolle Designs weisen in der Regel Kontraste auf. Dabei gibt es Größen-, Form, Struktur- und Inhaltskontraste. Visuelle Medien können durch rhythmische Gliederungen gestaltet werden. Weißraum ist ein wichtiges Gestaltungsmittel bei analogen und digitalen Medien. Er wird zur Gliederung von Inhalten eingesetzt. Weißraum beeinflusst ästhetische Wirkungen und die Funktionalität von Medien. Designprozesse sind begleitet von visueller Reduktion. Reduktion ist eine Entwurfsmethode, um relevante Eigenschaften von Inhalten und damit verbundenen grafischen Formen herauszuarbeiten.

LEKTION 3 – FO FORMBEZIE RMBEZIE RMBEZIEHUNGEN HUNGEN – – – – – – –

Ziel von Entwurfsprozesse = Gestaltung von neuen Formen Design besteht aus einem oder mehreren Formen – Formen können aus Punkten, Linien und Flächen oder Farben, Bilder und Teile eines Layouts Ordnung = grundlegendes Prinzip der visuellen Kommunikation Variation = Verfahren, um neue Ordnung zu entwickeln Permutation und Kombination = zeichnerische Methoden, um neue Zuordnungen zu finden Mikrodimension = Einzelformen und ihre figürlichen Ausprägungen, Radien, Linien, Helligkeiten Makrodimension = Zusammenstellung von Designelementen // Ornamente, Superzeichen und Layout

1. ORDNUNG 1.1. Drei Methoden für Ordnung im Design ‒ Ordnung ist ein abstrakter und relativer Begriff // Was jemand als Ordnung empfindet, sieht ein andere als Unordnung an – hängt von der individuellen Perspektive ab ‒ Im Design soll Ordnung als Unterstützung für das Verständnis eines Menschen dienen 1. Materialien sortiere sortieren n und gliedern – Bspw. Texte, Bilder, Grafiken, Illustrationen, erste Skizzen und Entwurfsansätze 2. Inhalte systematisier systematisieren en und Hierar Hierarchien chien bilden – Gegliederte Materialen werden erneut systematisiert – Bspw. Bei Texten sind es Überschriften, erster zweiter und dritter Ebene oder bei Bildern eine inhaltliche Sortierung 3. Visuelle Strukturen sch schaffen affen – Sortierte, gegliederte und die systematischen Hierarchien werden in Designstrukturen überführt // im Besten Fall sollen gleiche Hierarchien mit gleichen Gestaltungsmittel dargestellt werden – Ordnung ist am einfachsten in Kontrast zu Unordnung zu identifizieren – Unordnung = negativer Eindruck / Gefühl – Gutes Design / Gute Wirkung = Gestaltungselemente in gleichen Zusammenhängen und durch Wiederholungen eingesetzt werden – Ordnung und Unordnung stehen dennoch im Zusammenhang 1.2. Menschen empfinden geordnete Strukturen als angenehmer – Unordentliches Design = meist unübersichtlich und erzeugt einen negativen Eindruck, Unruhe – Je komplexer ein Thema, desto aufgeräumter sollte die Gestaltung sein – Sind visuelle, akustische oder haptische Eindrücke unordentlich so verschwimmen die eigentlichen klaren Designelemente wie Bilder, Texte. Formen oder Grafiken



„Die Ordnung an einem Industrieprodukt wird bestimmt durch eine geringe Anzahl von Gestaltelementen und durch eine geringe Menge von Anordnungseigenschaften“ Für die menschliche Wahrnehmung bedeutet Ordnung = Übersicht = Sicherheit // die einströmenden Eindrücke, Wahrnehmungen der Menschen können nicht immer „gefiltert“ werden, weshalb man sagen kann, dass geordnetes Design positiver wirkt

1.3. Ordnungen können historisch wachsen ‒ Ordnung hat etwas mit Tradition und Gewohnheit zu tun (Bspw. Leser die immer Zeitung lesen finden Online-Zeitungen unübersichtlich und empfinden somit eine Unordnung) 1.4. Ordnung vs. Emotionen ‒ Bei einer Gestaltung wird versucht ein Mittelweg zwischen Ordnung und Emotionen zu schaffen (Manche Themen können mit Emotionen besser transportiert werden) // Abhängigkeit vom Thema, der Zielgruppe, eigener Intention und der Aufgabenstellung ‒ Geordnete Gestaltung für = Straßenverkehr, Wegleitsysteme, Beipackzetteln, Krankenhaus, Sachbüchern, Forschungen ‒ Emotionale Gestaltung für = Automarken, Mode, Kulturmagazine

1.5. Ordnung vs. Komplexität – Komplexität als Aspekt des Gestaltaufbaus – Komplexität = hohe Anzahl von Gestaltelementen und umfangreiche Mengen von Anordnungseigenschaften 1.6. Designwirkung geht auf Ordnung zurück – Abhängig von – Größen, Platzierungen im Format, symmetrischen und asymmetrischen Strukturen – Klar gegliedert und gut geordnet = wenn die Kombinationen logisch nachvollziehbar sind

2. VARIATION – – –

Einfachste Form der Kombinatorik (Einzelelemente werden in einem Gesamtkomplex zusammengeführt) Eine perfekte Methode, um neue Formen zu finden = weites Spektrum von minimalistisch zur detailliert Bspw.: Ein Auto kann durch zwei Rechtecke und zwei Kreisen in schwarz-weiß oder als fotorealistische Darstellung mit Licht, Schatten, Farbnuancierungen dargestellt werden Varianten haben vi viele ele Elemente: – Visuelle Kommunikation = Heiligkeit, Farben und Formen – Simulation von Materialien = Festigkeit, Plastizität (Verformung) und Opazität (Undurchsichtig) – Akustisch = Töne und Tonfolgen



Variation = Kreativtechnik für = Findung von neuen Formen // Entscheidungsgrundlage für den weiteren Projektverlauf

2.1. Variation als Kreativtechnik verschiedene Methode Methoden n zur Variantenbildun Variantenbildung: g: visuelle Analysen, Aufbau von Analogien, Kombinatorik, Segmentierung, Erweiterung durch Ergänzung und Reduktion, Assoziation, Transformation, Verknüpfung von Formen und Sachverhalten, Modifizierung, Metamorphose, Permutation und Variation – – – –

Bei einem Variationsprozess entstehen nützliche und unbrauchbare Ergebnisse // auch die unnützlichen Ergebnisse sind wichtig, um die nützlichen herauszufiltern // elementar Auswahlentscheidung wird je nach Zielsetzung und Aufgabenstellung getroffen Variantenbildung = Entwurfsmethode Zeichnerische Varianten geben einen Eindruck über Volumen, Anordnung und Farbzusammenstellung

2.2. Entwurfsvarianten als Diskursgrundlage – Um sich einer Designlösung anzunähern, werden in der Regel 3-5 Entwurfsvarianten gestaltet, dann trifft man eine Vorauswahl und es geht über zu Detailvarianten Variationen: Gestaltungsmittel, Größe, Form, Farben und Farbklima, Fotos oder Illustrationen, Ausschnitte von Fotos oder Illustrationen, Weißraum, Abstände –

Zwischenergebnisse werden nie archiviert // Sind Grundlage für den eigentlichen Entscheidungsprozess und Begutachtung der Vorauswahl

3. PERMUTATION – – –

Weitere Methoden, um neue Designergebnisse zu entwickeln Ist die Anordnung von unterscheidbaren Elementen in einer bestimmen Reihenfolge Transformationsprozess // neue Zuordnungen (Orte auf dem Format oder in einer Form), Größen, Farben, Helligkeit, Ausrichtung, Drehung, Spieglung, Tausch

4. KOMBINATION – – – – –

Bisher entstandene oder recherchierte Elemente werden verwertet und zusammengestellt Kombination erfolgt auf Mirko (Zeichenentwicklung)- und Makroebene (Layoutentwicklung) Kombinationen auf der Makroebene = Kompositionen Alle kombinierten Elemente stehen in einer Beziehung // können Kontraste oder Harmonien erzeuge Proportionen entstehen durch die Wirkung bestimmter Verhältnisse von Größen, Helligkeit oder Farben in der Makrodimension

ZUSAMMENFASSUNG: Formbeziehungen steuern und erklären Wirkungen innerhalb von Designelementen und Formaten, sie beziehen sich auf Mikro- und Makrodimensionen. Designwirkung geht auf Ordnungen zurück, diese können historisch gewachsen sein. Menschen empfinden geordnete Strukturen als angenehmer. Im Design werden drei Ordnungskonzepte genutzt: 1. Materialien sortieren und gliedern 2. Inhalte systematisieren und Hierarchien bilden...


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